周期的な神話は、FromSoftware のお気に入りの 1 つです。明らかに、毒の沼地ほどリストの上位にはありませんが、確かに上位にあります。 Dark Souls、Bloodborne、そしてもちろん、Elden Ring はすべて歴史の繰り返しのテーマを持っており、物語は始まり、終わり、また始まりますが、わずかな違いしかありません。実際、プレーヤーが下す最終的な決定は、通常、停滞したサイクルを継続するか、それを超えるか、すべて焼き尽くすかです。それは挑戦です: 慣れ親しんだ凡庸さで前に進みますか、それとも未知の世界に賭けますか?
Elden Ring は、ゲーム開発者としての From 自身のサイクルにおいて重要なポイントを示しています。あなたが望むのは終わりではなく、確かに野心と範囲の点で頂点です.そして、私たちはここに至る物語の始まりに引き戻されることに気づきます。多くの人にとって、これはダーク ソウルか、おそらくデモンズ ソウルでしょう。結局のところ、この特定の種類のアクション RPG に適用されるラベルは「Soulslikes」です。しかし実際のところ、このサイクルは何年も前の 1994 年 12 月に始まりました。
オリジナルの PlayStation 向けの一人称 RPG である King’s Field は、コンソールの日本での発売から 2 週間も経たないうちにリリースされました。 King’s Field は、もともと生産性ソフトウェアの開発で知られていた会社の最初のビデオゲームでしたが、実際には From の 2 番目のゲーム開発プロジェクトでした。最初の 3D 探索ゲームは、地下の迷路にロボットが登場するもので、PC をターゲットにしていましたが、チームが当時のデスクトップ コンピューターではビジョンを実現するのに十分なほど強力ではないことに気づき、放棄されました。ソニーのコンソールが発表されたとき、From はそのために作られた新しいゲームを売り込むことを決定し、わずか 6 か月で King’s Field を制作しました。クレジット: FromSoftware)
リリースの時点で、King’s Field は意見の分かれるところであり、動きや戦闘の遅さ、苛立たしい難しさ、全体的な難しさに批判が集まっていました。批判的な反応はまちまちでしたが、このゲームは 3 つの続編、2 つのスピンオフ、および市販の組み立てキットを生み出すのに十分な成績を収めました。ここから、シャドウ タワー、エターナル リング、そして重要なデモンズ ソウルを経て、ダーク ソウルのリリースに至る家系図を描くのは簡単です。
背景を少し説明する簡単な紹介の後、キングズ フィールドの世界に飛び込みます。これは中世ヨーロッパの雰囲気が際立つダーク ファンタジーの世界です。マニュアルには、どこに行って何をすべきかについてのヒントがいくつかありますが、それ以外の場合は、自分で方法を見つける必要があります。ゲームの時代から想像できるように、この世界には FromSoftware の最も有名な作品のように精巧に設計された建築上のランドマークが欠けています。代わりに、ピクセルグレーとブラウンのねじれたトンネルを通って進む道があり、テクスチャが時折変化することで、貴重な場所の感覚がほとんど失われます.最初にコンパスが提供され、5 つのダンジョン レベルの最初のレベルを離れる前にマップを取得できますが、これらのツールは絶対確実というわけではなく、多くのトンネルや小道はマップの境界の外に完全に通じています。
隠されたドアと幻想的な壁がたくさんあり、ゲームの一人称の現代的なドゥームを思い起こさせる瞬間につながり、壁に沿ってスライドし、顔を石に押し付け、使用ボタンを押して見つけようとします秘密。 King’s Field でのルートによっては、敵との最初の遭遇がこれらの偽装された入口の 1 つの背後で発生する可能性が十分にあり、攻撃的なスケルトンによって迅速に派遣され、ゲームの開始時に元に戻されます。
(画像クレジット: FromSoftware)
「King’s Field の多くと同様に、この戦闘は今後の Souls ゲームの明確な青写真です」.
役に立つ「You Died」メッセージはありませんが、これは現代のソウルライクを呼び起こし、FromSoftware のカタログを貫く共通の糸をむき出しにする多くの瞬間の最初の瞬間です。 King’s Field での戦闘はシンプルです。1 つのボタンは近接攻撃用で、もう 1 つのボタンは呪文を唱えるためのものです。盾は存在しますが、防御統計の受動的な情報源としてのみです。単純に範囲外に出る以外に防御的な動きはありません。難しいタスクであり、プレイヤー キャラクターの戦車のような動きは、デュアル アナログ スティックの前の時代に設計された制御方式によってさらに複雑になります。方向パッドを使用して回転し、1 組の肩ボタンは機銃掃射に使用され、もう 1 組は必要に応じて上下を見るために使用されます。
武器のスイングは痛々しいほど遅く、近接戦闘のペースは、武器用と呪文用の 2 つのパワー バーによってさらに妨げられます。フルパワーバーなしで行われた攻撃は弱められ、呪文は完全に制限されます.その結果、生の速度よりもタイミングとリソース管理を優先する戦闘が行われます。攻撃を仕掛け、前方に突進して打撃を与え、スイングのタイミングを合わせて武器の衝撃が敵自身の攻撃を妨害し、安全な距離に後退します。自分の攻撃を行う瞬間を待っている間、牙や刃を避けるために慎重に旋回します。素早く弱い遠距離攻撃を使用して、決定的な近接攻撃の開口部を作成します。多くの King’s Field と同様に、この戦闘は今後の Souls ゲームの明確な青写真です。パワーバーは名前以外はすべてスタミナバーであり、武器や鎧の統計でさえ馴染みがあり、物理的なダメージはスラッシュ、チョップ、スタブのタイプに分かれています.
ゲームをさらに進めると、より多くの類似点が明らかになります。 NPC は世界中に散らばっており、商人やクエスト提供者として行動したり、単に旅のガイドとして役立つ手がかりを提供したりしています。それらは、一度に 1 つの短いモノローグの断片であるプロットの主要な配信メカニズムでもあります。ダーク ソウルやエルデン リングの物語ほど複雑でも謎めいたものでもありませんが、おなじみのテーマが存在し、堕落した王と滅びた王朝の物語が含まれています。古代のドラゴンも関与している場合と関与していない場合があります。オープニングクロールは、過去のヒーローが再び来ると予言されていることを説明していますが、ゲームは、主人公であるジーンアルフレッドフォレスターが、前のモンスターを倒した後、王になることで終わります。サイクル内のサイクル、繰り返される歴史。
王室の血統
(画像提供: バンダイナムコ)
キングス フィールドには、FromSoftware の主要な要素が 1 つ欠けていますが、そして、実際にゲームをプレイするときに必ずしも明白ではないもの. 1994年、宮崎秀隆は入社までまだ10年もたっていなかった。ソウルライクな DNA がすでにここにたくさんあるので、このジャンルに強く結びついた男がゲームの作成に関与していなかったのは奇妙に思えるかもしれません。宮崎の毒沼への嗜好は長年の娯楽の源ですが、ここでは、典型的な形ではありますが、それらはすでに存在し、正しいものです。有毒な緑色のスラッジのプールは、キングス フィールドのダンジョン周辺に点在する多くの場合避けられないトラップや落とし穴の 1 つです。これは後に宮崎の業績を損なうものではありませんが、作家理論の限界を思い起こさせるのに役立ちます.
King’s Field は、FromSoftware の別のサイクルを確立しました。スタジオの知名度が低かったこともあり、ゲームは大きなファンファーレに到達しませんでした。ゲームが視聴者を見つけるには口コミが必要であり、最終的には続編を保証するのに十分な商業的成功を収めました.今日、同じ状況が再び発生するとは考えにくいですが、Elden Ring の大成功に続いて、Demon’s Souls のリリースに反響がありました。 PS3 ゲームの品質は、リリース時に広く認められたわけではありませんでした。2020 年のリメイクが新しい PlayStation 時代の立ち上げの焦点になるまで、その評判は時間の経過とともにより広く成長しました。
(画像クレジット: FromSoftware)
FromSoftware がスーパースター ゲーム スタジオに成長したため、そのゲームがより柔軟になることを期待するのは自然なことです。代わりに、すべての人を喜ばせることを拒否することが特徴となっています. Elden Ring は、現代のトリプル A タイトルに期待される方法でプレーヤーに対応できていないという批判を受けてきました。あるプレイヤーにとって不可解なほどミステリアスなデザインは、別のプレイヤーにとってはあからさまに敵対的に感じる可能性があります。では、それはフロムが征服する次のフロンティアになるのでしょうか?ついにこれらの荒いエッジを滑らかにする時が来ましたか?
もちろん違います。 FromSoftware のストーリーで繰り返されるすべてのスレッドの中で、最も重要なのは、チームが明らかに情熱を注いでいるゲームを作成することを支持して、業界のトレンドを拒否することです。現代のゲームは、フォーカスグループでテストされ、いじられて、そのキャラクターと魅力が消滅する傾向があります.同時に、パブリッシャーが設定した商業的期待には及ばないものの、完全に実現する機会を得られない革新的なアイデアを含む多くのゲームがあります。続編の計画はキャンセルされ、チームは解散し、スタジオは閉鎖されました。そして、それはすべて、ゲームが最初にリリースされることを前提としています.
King’s Field は、現代のどの基準から見ても優れたゲームではありません。いくつかの点で、リリース時にはありませんでした。しかし、偉大さの材料はそこにありました。それには数十年かかりましたが、FromSoftware はレシピを改良する時間を与えられました。ここに教訓があるとすれば、停滞したサイクルを終わらせる必要がある一方で、前任者の残骸から成長し、進化し続けることができるサイクルを育成する必要があるということです。卓越性を保証するものではありませんが、真の伝説を作り上げることができるのはこのプロセスのみです。
この記事は、現在発売中の Edge マガジンの第 377 号に掲載されています-Edge を購読して、このタブでさらに多くの新しい記事を購読してください.