Total War: Warhammer 3 ゲーム ディレクターの Ian Roxburgh は、約 20 年前にマーケティング マネージャーとして Creative Assembly に初めて参加しました。解決すべき問題: Total War とは何かを聴衆に説明する方法。 「あなたはこの巨大なサンドボックスをプレイしていますが、それをプレイしていると、すべてが非常に一般的です。しかし、適切なメモを取っておけば、最も信じられないほどのストーリーが展開されます。それは、私たちが今後ますますやりたいと思うことの1つです。ストーリーテリングは、私たちが開発し続けようとしているものです – 大規模です.しかし、これはファンに向けて言っているのですが、心配しないでください! Total War ゲームには常にサンドボックス ゲームプレイがあります。それは絶対に神聖なことです。」

それについて議論するのは難しい.数か月前、Creative Assembly は、ゲームで最もコンテンツが豊富なストラテジー サンドボックスである Immortal Empires の最初のイテレーションをリリースしました。チームが呼んでいるように、3 つの「ビッグイベント」リリースの組み合わせと、多数の DLC および無料アップデートの組み合わせは、長い時間をかけて作成されました。このような広範囲にわたるプロジェクトのインスピレーションを継続的に得ることは、他の環境では難しいかもしれませんが、Roxburgh とチームが新しく取得した Warhammer ライセンスを有効に活用するために最初に座ったとき、彼らは反対の問題を抱えていました。そのような広大な世界を伝統的なTotal War形式に?

「私たちは腰を下ろし、膨大な量のコンテンツと伝承を調べ始めました。私たちはすべてをやりたかったのです。最終的に、人々はこの世界ですべてをプレイしたいと思うようになるでしょう。しかし、Total War や Warhammer の伝承の観点から、[1 つの] ゲームでそれを行う方法はありません。少なくとも2、3試合はやらないといけないし、それだけじゃ足りない!」最終的に、3 部作が決定され、長期的な目標として不滅の帝国があり、熱心なファンに 3 部作に固執するための無料の報酬を与えることで、ウォーハンマーの世界が完全に実現されました。

DLC ディレクターの Rich Aldridge は次のように述べています。 「このプロジェクトを開始したとき、私たちの多くは筋金入りのウォーハンマー マニアでした。しばらくプレイしていなかったとしても。みんなが古い靴箱などから軍隊を取り出しているのを見るのはすごかった。進むにつれて、三部作でより野心的になりました。 Mortal Empires で水を試すようなものでした。」そして、その最終目標を持つことで反復の無限の機会が提供されましたが、それには独自の課題が伴います: 最終的なマップが形になり始めたときに、今何を優先し、後で何を保存するか?

「私たちは最初、自分たちが骨の折れるものだとは思っていませんでした。当時は巨大に感じました。時間が経つにつれて、さらに巨大になりました」と Roxburgh 氏は言います。 「ゲーム 1 のマイナーな和解戦をやりたかったです。しかし、アートのコストは天文学的なもので、アートとパイプラインをやり直さなければならなかったでしょう。結局のところ、スケジュールと予算があり、すべてを行うことはできません。」

「最も難しい会議は、ウォーハンマー 1 のロスターについて話し合っていたときでした」とオルドリッジは言います。私たちはそれをすべて行うことはできないことを知っていました。しかし、私はそれからインスピレーションを得ました。まだまだ先があることを知っていることはやりがいがあります。ファンベースと話し始めることができます。名前、背景の説明、ロード画面の引用など、そこにささいなことをドリップフィードし始めることができます。ウォーハンマーの世界を可能な限り肉付けしたいだけです。」

「歴史のようにアプローチします」と Roxburgh 氏は言います。 「Total War ゲームでやりたいデザインがたくさんあるのに、伝承がそれをサポートしていない」ということはしません。逆から始めます。まずは伝承とこの世界を理解しましょう。卓上で遊びました。本を読む。世界に没頭した。次に、この精神でゲームをデザインしましょう。

「伝承が、私たちが取り組む必要のあることを実際にサポートしていないと考えることがよくあります」と彼は続けます。 「それには、Games Workshop との非常に良い関係を築くことも含まれていました。私たちは、あなたの観点からはこれを行わなかったのが理想的であることを知っていますが、ゲームがこのように機能する必要があります。そして、彼らは私たちを信頼しているので、喜んで動揺するでしょう。」

「伝承の灰色の部分が大好きです」と Aldridge 氏は言います。 「つまり、すべてがGWによって描かれるとは限らないということです。軍隊の本と補足を上から下まで読み、質問をします。そして、それらは確かに初期の DLC のインスピレーションとなり、Belegar はその典型的な例です。彼の伝承には、祖先の強みを引き出すためにどのように行くかについて少しありました。

イモータル エンパイアのリリース以降にウォーハンマー 3 で見られたプレイヤーの急増と、ベレガーの幽霊のような祖先の復活を比較すると、劇的すぎるかもしれません (そしておそらく恨む価値があります)。コミュニティの波を無視することはできません。積極性 – および Steam レビュー スコア – は、メガマップの後に続きました。もちろん、コンテンツはいつでも歓迎されますが、IE はクリエイティブ アセンブリから別の変化をもたらしました。数か月にわたる比較的静かな期間の後、膨大な量の情報と透明性がもたらされました。

「開発者は、自分たちが作っているものに非常に興奮しているので、喜んであなたにすべてを伝えたいと思っています.しかし、明らかに、適切なタイミングで適切なことを言わなければなりません」と Aldridge 氏は言います。 「コンテンツ後のサポートにより、私たちの希望を再確認する良い機会のように感じました.ゲームを作るのは大変です。簡単な作業ではありません。挫折や課題はありますが、私たちはそれらを克服し、コミュニティからインスピレーションを得ようとしています。だからこそ、私たちは常にオープンに言います。私たちは良いことについて聞きたいので、良いことをより多く行うことができます。悪いことについて聞きたいので、それを修正するか、それから離れることができます.チーム内の気持ちは、今後はより透明性とオープン性を高めたいというものでした。私たちがやろうとしていることを人々に理解してもらいたいのです。」

今後、新しいリリースや変更が続く中、チームは透明性を維持することを約束しているようです。そして、これらの変更の一部には、不滅の帝国のエンドゲームの危機で最初にテストされた、三部作のまったく新しいタイプの拡張が含まれる可能性があるようです.

「私たちのビジョンとマントラは、一連のオプションを用意して、プレイヤーが操作したいものを選択したり、すべてオフにしたりできるようにすることでした」と Aldridge 氏は言います。 「明らかに、WH3 のゲームにはほぼすべての陸地が組み込まれています。おそらく、これらの方向でマップのサイズを大きくするつもりはありません。その中で、私たちは物事を完全に再形成し、いじくり回し、深みを加え、挑戦を加えますが、エンドゲームはそれを試みる最初の試みに過ぎず、人々に異なる体験を提供します。」

「エンドゲーム チャレンジのパックを持っているようなことや、イモータル エンパイアでの体験を一新するために DLC として購入できるようなことを今後行わない理由はまったくありません。 」とロクスバーグは言います。 「新しいモデルを量産するだけでなく、ゲームプレイを追加するために、すぐに使える DLC について考える余地があります。」

ただし、新しいモデルはまだほとんど保証されています.現時点でファンのお気に入りの憶測は、非常に愛されているタムルカンに基づいた拡張です。卓上ゲームの混沌の王座キャンペーンの補足と、そこに含まれる巨大で壊疽のヒキガエルのドラゴンです。しかし、Games Workshop のサプリメントは、設定の物語を進めることでも知られています。不滅の帝国のサンドボックスが CA の今後の主な焦点であるため、この種の大きな物語のマイルストーンの余地はまだありますか?

「それは、Ian が Warhammer 2 でやろうとしたことです」と Aldridge は言います。 「『Warhammer 1』にはあまりなかったものをいくつか取り入れるために。人々が楽しめるように伝承を最前線に持ち込もうとする適切なバランスを見つけようとしています。ウォーデンとパウンチ。これは、私たちが語らなければならなかったエルタリオンとグロムの伝承からの素晴らしい話です。プレイヤーが独自のストーリーを作成する機会もありますが、(構造化された物語) 確かに場所があります。多くの人が本当に楽しんでいることを知っているので、もっと見ることができると思います。」

「ウォーハンマー 2 と 3 から、物語とサンドボックスについて学んだことはたくさんあります。次の段階に進む予定です」と Roxburgh 氏は言います。 DLC。それは私たちが正しくすることに取り組んでいるものです。ウォーハンマーだけでなく、あらゆる種類のゲームで進化し、改善されています。多くの人がサンドボックスと一緒に楽しんでいることを私たちは知っています。」

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