私がエルデン リングで最初に復讐を求めたのは、あのろくでなしのツリー センチネルに対するものでした。昨年、Lands Between を訪れたことがある人なら誰でも、チュートリアルを過ぎてプレイしたことがあると仮定して、私が話しているものを知っています。魔力を反射するエルドリーの大盾、金のハルバード、そして悪臭を放つ態度を備えた、馬に乗ったあの大きくて野蛮な、重装甲の騎士。あなたが知識の洞窟から出てきたときにあなたを待っているのは、恵みの最初のステップの光景とエレー教会の間の草が茂った大通りをパトロールしています.彼らは大きくて卑劣でOPであるため、何度もあなたを殺す人.彼らのムーブセットを覚えて勝つことができます。また、プレイヤーが制御する召喚の助けを借りることもできます。しかし、私は復讐をはるかに好みます。

甘美で冷血なやつ、戻ってくる前に別の場所でレベルアップさせて、勇敢に復讐を果たそう。エルデン リング ツリー センチネルを打ち負かす、スカイリムの巨人を倒す、フォールアウト: ニューベガス デスクローを破壊する、感情に満ちた物語をラスト オブ アス 2 で結論に導くなど、どのビデオ ゲームでも最高の戦術はどれでしょうか。ビデオゲームでの復讐が大好きで、いつもそうしています。しかし、私がいつも疑問に思っているのは、なぜですか?

「正義の侵害は、あなたがヒーローである多くのビデオ ゲームで共通のテーマです。そして、ヒーローが存在する場合、もちろん非ヒーローが存在する必要があります。それが敵であるかどうかは、別の質問ですが、正義の侵害に対する渇望は、ビデオゲームでよく出てくるものです」と、シアトル大学の心理学助教授である Fade Eadeh 博士は言います。 Eadeh の 2016 年の学術論文、「復讐のほろ苦い味: 復讐の否定的および肯定的な結果についてretaliation (opens in new tab)」では、報復に対する人間としての私たちの欲求を探っています。Eadeh が考える生来の欲求は、仮想世界にも快適に広がっていると考えています。 「グランド・セフト・オートからラチェット・アンド・クランク、ラスト・オブ・アスに至るまで、私たちはプレイヤーとして不正義を正そうとする復讐に根ざした非常に多くのビデオゲームの物語を持っています.」

最後の単語

(画像クレジット: ソニー インタラクティブ エンタテインメント + ノーティー ドッグ)

上記のエルデン リングのシナリオで認識されている正義違反は、明らかに、いじめっ子にケツを蹴られていることです。その不正の是正は、この特定の戦場から離れて統計を上げ、数時間後にほうれん草の缶をネッキングした後、ポパイのように戻ってくるという形をとります.問題のボスはオプションですが、自分自身を取り戻したいという衝動に屈することはできません。長年にわたって数え切れないほどのオープンワールドゲームで自分自身を見つけた状況です.ただし、ナラティブ ゲームでは、復讐のアイデアはより焦点を絞って直線的になる傾向があります。これにより、アクション X がリアクション Y につながり、すべて計画どおりに進み、解決 Z で終了します。 > この目的のために、Eadeh は次のように述べています。 The Last of Us 2 の場合、それはアビーが父親が殺されることを考えていることかもしれませんし、エリーがジョエルが殺された方法について考えていることもあり、ディナが去ってゲームの最後まで彼女を連れて行ったのかもしれません。 、そしてカタリナ島での戦い. それは復讐のマイナス面です. プラスは、繰り返しになりますが、不正を正すことができるということです. 2 は私たちの行動の鏡であり、本質的には 2 人の悪行者の目を通して物事を見ています。.そうすることで、Eadeh は、プレイヤーが自分の行動を精査し、復讐の行為自体の道徳を考える可能性が高くなると言います。これは、The Last of Us 2 の物語デザインの美しさを再び物語っています.

「ノーティードッグ チームは、私が見た中で最高の仕事をしたと思います。復讐の行為をどのように概念化し、考えるか、それを複数の視点から見て、何を見て理解するかという点でです。動機が働いていて、なぜそれらの不正が起こっていたのか、そして復讐を求める各グループの背後にある動機を動かしたものは何だったのか. 「多くの場合、ゲームが私たちの手を引いているとき、彼らは復讐の経験がどのようなものかを概念化するのに十分な仕事をしていません.多くのゲームでは、第3幕の終わりに到達し、勝利します.木々の中で歌っていると、この素晴らしい高揚感が得られますが、The Last of Us はそれらの動機に疑問を投げかけ、それらが適切かどうかを尋ねます.”

質問時間

(画像クレジット: FromSoftware)

私にとって、オープン ワールド ゲームにおける選択の自由は、この自己精査のプロセスをより明確にします。たとえば、前述のエルデン リング ツリー センチネルを考えてみましょう。 Lands Between 全体のこれらの敵の 1 つを除くすべてはオプションのボスです。つまり、気にせずにゲーム全体を終了できます。この特定の Tree Sentinel について言えば、セーブポイントを超えて到達したら、つまり馬に乗った悪役を回避したら、マップのこの特定の範囲を二度と訪れる必要はありません.つまり、私自身がこれらの部分に戻ったのは、特に正確な復讐のためだったということです.

そして突然、私は少し内省的な危機に瀕しています.そもそも俺が復讐する野郎か?眠っている犬を寝かせるべきですか?自分の背中を取り戻すことで気分が良くなりますか?これらの質問に対する答えは、イエス、ノー、イエスの順です。しかし、これらの質問を自問することは、私たちを人間たらしめているものの一部であると Eadeh は考えています。

「[ゲームでの] これらの瞬間は、うまくいけば、私たちにいくつかの質問を提供します」と彼は言います. 「例えば、私たちは復讐をしなければならないのですか? これは必然的に最善の結果ですか、それとも別の選択肢ですか? あなたは何が起こるかを見ているからです. The Last of Us 2では、キャラクターは粘り強く、[復讐]について考え、反芻しています。. つまり, それは壊れました. ゲームの終わりにエリーとディナの関係が明らかに壊れました. そして、それが必ずしも健康であるかどうかにかかわらず, それは良い質問だと思います. それが行為に長期的な解決策を提供することを願っています.しかし、私は明らかに懐疑的です. いずれにせよ、私は復讐の研究者ですが、人々がそのような行動に従事したいと思うことについて少し一時停止することを願っています. そして明らかに、私はそれが魅力的だと思います.”

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