それらは楽しいものですが、ローグライトの仕組みでゲーム全体を構築するのは難しい場合があります。失敗を罰しすぎると、多くのプレーヤーはあまり成功しない可能性があります。簡単すぎると、ローグライトの側面が煩わしくなります。確かに、ちょうどいいバランスの優れたゲームは少なくない: Hades、Enter the Gungeon、Dead Cells は最高のゲームの 1 つですが、ローグライト メカニクスはオプション モードで使用するのが最適なのかもしれません。このようにして、誰にとっても勝利になる可能性があります。ほとんどのプレーヤーは、難易度に縛られずに完全なゲームを楽しむことができます。さらに先に進みたいプレーヤーはそうすることができ、開発者は、潜在的なファンを遠ざけるリスクなしにゲームを限界まで進めることができます。 Arkane Studios の Prey (2017) のスタンドアロン拡張としてリリースされたとき、ローグライト ゲームプレイの傑作として高く評価されました。 Prey: Mooncrash は、複数のユニークなプレイ可能なキャラクター、相互接続されたストーリー、実際の結果を伴うループ メカニック、メイン ゲームでファンの注目を集めるのと同じ没入型シミュレーション ゲームプレイを備えており、オリジナル リリースで導入されたすべてを完全に探索します。それでも、そのベースゲームが最初にすべてを紹介したので、それはおそらくそのような肯定的な評価を得ただけです.少し後で説明するように、プレーヤーを火の中にまっすぐに投げ込むことには、いくつかの重大な欠点があります。

Prey と Prey: Mooncrash の両方を使用すると、基本ゲームを次のように見ることができます。 Mooncrashの練習走行。彼らが Talos I を通り抜け、どのような傲慢さがその没落につながったのかを正確に発見するにつれて、彼らはまた、ゲームが何を許し、何を許さないのかを一般的に学んでいます. GLOO Cannon はほぼどこにでも登れる道を作ることができますか?うん。テレキネシスは戦闘で実行可能ですか?それほどでもない。ミミック能力により、モーガンはナイトメアから身を隠すことができますか?


タイフォンの能力を使用すると特定の結末がロックされる可能性があるという欠点がありますが、リーシュは十分に緩いため、物事がどのように機能し、何が好きかについての基本的な感触を得ることができます. Prey’s Talos I は本質的に、スキルと知識の基礎を学び、いじり、確立するための大きな遊び場です。これが Prey: Mooncrash のありのままの姿を可能にしています。 Prey はローステークスですが、Mooncrash はそうではありません。プレイヤーはタイマーを使用しています。個々の実行だけでなく、ミッションを完了するために必要な実行数の点でも。時間がかかりすぎたり、試行回数が多すぎたりすると、物事は非常に急速に困難になります。プレイヤーは、メイン ゲームで蓄積した知識と能力を利用して、プレイ可能な各キャラクターに最適で最も効率的な脱出を見つける必要があります。

自分自身と各キャラクターができることをプッシュすることが基本的なポイントであり、プレイヤーがこれに傾倒するほど、より多くの楽しみが得られます.オプトインするほどゲームプレイが好きな人にとっては素晴らしいことであり、それがここでの鍵です. Prey: Mooncrash が成功したのは、それがオプションだったからです。そのローグライト メカニクスがベースを定義していたとしたら、Prey がほとんどのゲーマーのレーダーに小さなブリップ以上のものであったかどうかは疑わしい.これはまさに、Housemarque の Returnal の問題点です。それは絶対に素晴らしいですが、それにもかかわらず、それは釘のようにタフなローグライト シューターとしての性質によって足を引っ張られています。ほんの一握りの PS5 ローンチ タイトルの 1 つとして始まった Returnal は、よく売れるための十分に明確な分野を持っていたはずです。

問題の一部は、紛らわしい前提と、「かっこいい」とすぐに飛び出さない主人公である可能性があります。 、」しかし、他のゲームにも同様の問題があり、それでもうまくいきました.たとえば、クレイジーな伝承と白紙のプレイヤー キャラクターのおかげで、どのエルダー スクロールズ ゲームもその法案に適合すると言えます。それでも、それは今やメガブロックバスターシリーズです。いいえ、Reddit や同様のサイトを一目見ただけで、Returnal の最大の問題であるローグライト コアが容赦ないことを判断できます。


最もタフなゲームではないかもしれませんが、Returnal は難しいゲームです。その戦闘メカニズムは、敵を腰から撃ち、必要に応じてかわすだけのように見えるという点で、一見シンプルです。しかし、プレイヤーはすぐに、敵の攻撃をかわすことは必ずしも簡単なことではないことに気付きます。これは、すべてが異なる行動パターンに従い、多くの場合同時に攻撃する複数のタイプの敵が関与するほとんどの遭遇のおかげです。それらを予測する方法、攻撃をかわす方法、環境を利用する方法、さらには自分の行動を学習することは、Returnal で進行するための鍵であり、プレーヤーに進行の即時の感覚が与えられていれば、おそらく問題なかったでしょう.ただし、返品はそうしません。むしろ、それは反対のことをします。

Returnal で死ぬことは、それを試みた多くの人が知っているように、ほとんど何もないところからやり直すことを意味します。 Selene (私たちの宇宙飛行士) のように、プレイヤーは経験を保持しますが、武器、アップグレード、および通常の通貨はすべて失われます。おそらく、ほとんどのプレイヤーは数回やり直す忍耐力を持っていますが、最初のボスを倒すのに十分なレベルになるには数回の試行以上の努力が必要であり、その後も あと 5 ゾーンが残っています。それに固執し、Returnal が必要とするスキルレベルに達した人にとって、このゲームは信じられないほどのプレイ感を感じます.

エンカウンターは、完全なスローからドキドキする危機一髪の瞬間、クラッチの瞬間、アドレナリンに変わりますが、そのポイントに到達するには何時間もかかり、その多くは最初の 2 つのゾーンで費やされます。これは、報酬の提供が遅すぎて、基本的にプレイヤーがそれを推進するための仕組みが整っていない場合です。 Returnal のローグライト メカニクスが Ascension DLC (ちなみに優れたコンテンツ) に限定されていた場合、おそらく、現在 PS5 ライブラリではるかに高い位置を占めていたでしょう.


この種のモードの最新の例である Ghostwire: Tokyo の「The Spider’s Thread」は、明らかにそれを必要としないゲームに対して、この種の追加ができること。それはメイン ゲームのループの重要な部分ですが、戦闘によってプレイヤーがすべてを自由に使用できるようになることはめったにありません。通常、遭遇は十分に長続きせず、敵の数が少なすぎて実際の脅威にはなりません。また、ほとんどの訪問者がプレイヤーの位置を急ぐことに興味がなく、代わりに遠くから撃ったり、環境に隠れたりすることを好むことも助けにはなりません.

また、Akito と KK は、いつでも作業するための多くのツールを持っています。その中には、複数の訪問者をすばやく一掃できるものもあります。もちろん、特に回避には不格好さがありますが、全体として、メインゲームでは利用されていない潜在的な深さがたくさんあります.ただし、蜘蛛の糸では状況が少し異なります。

最初、蜘蛛の糸での戦闘は、メイン モードと同じように機能します。非常に強力なプレイヤーに対する、それほど挑戦的ではない敵の小さなグループです。キャラクター。最初はそれに関与してもほとんど意味がないと考えても許されるかもしれません.ただし、これらは最初のフロアにすぎず、モードの最初の終了に到達する前に、アキト/KK は 30 のフロアを通過する必要があります。難易度が急速に上昇するのにそれほど時間はかからず、プレイヤーは必然的に圧倒されます.

幸いなことに、スキルのロックが解除され、実行間で特定の装備が持ち越されるため、プレイヤーは何に投資したいかを真剣に考えるようになります彼らが次のいくつかの試みを実行するとき。これらの投資は、メインのゲームとは異なり、ここでは本当に重要であり、成功と失敗の違いを意味する可能性があります.言い換えれば、Spider’s Thread は Prey: Mooncrash の例に従い、プレイヤーが戦闘をマスターして最後までやり遂げるために、ゲームと自己の両方の知識を働かせるようにします。万人向けではありませんが、気に入らない人は代わりにメイン ゲームを楽しむことができるので問題ありません。

Hades、The Binding of Isaac、Inscryption が示したように、ローグライト ゲームは大成功を収める可能性がありますが、それはルールではなく例外のようです。そのようなメカニズムを採用するゲームが複雑になるにつれて、成功の可能性も減少するようです.ゲームがデッキ ビルダーまたは 2D ダンジョン クローラーではない場合、ローグライト メカニクスにオールインすることは最善のアイデアではない可能性があります。この完璧なバランスが取れていない場合、ほとんどのプレイヤーはイライラしてタップアウトするだけなので、ゲームの残りの部分がどれほど優れているかは問題になりません。

代わりに、彼らのゲームのようなものは、代わりにアドオンとしてそれを行う必要があります.プレイヤーに、より寛容で伝統的なキャンペーンを最初にプレイしてもらい、次にローグライト モードをオプションの別のものとしてリリースします。このようにして、より多くのプレイヤーが飛び込んで投資を得ることができ、それを愛する人は自分のスキルを試すことができ、開発者はあまりにも早く期待しすぎて身動きが取れなくなることなく、自分が望む種類のゲームを作ることができます.誰もが勝ちます!

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