駅馬車の車輪の軋む音が薄暗い道に沿って鳴り響き、私たちは静かに座って未知の異界へと冒険するという大胆な決断を熟考していました。話を交換している人もいれば、現在の苦境に対する憤りを煮詰めている人もいました。 1 つ確かなことは、Darkest Dungeon II の妥協のない報復に直面するとき、危険な遠征に備える必要があるということです。 Darkest Dungeon II は、2015 年のオリジナル タイトルの「続編」ではなく、より「リフレッシュ」したものであり、斬新な新しいアイデアを導入しながら、第 1 作と多くの類似点を提供する、別の方向への大胆な一歩です。新しい被害者の冒険者が自分の気概を試したい場合: Darkest Dungeon は、闇の謎への答えを探すために探検家と契約するオカルト研究者の役割を引き受けるよう私たちに依頼します。最初の分割払いでは、マナーとそのすべての従属前哨基地の領主としてプレイするように求められますが、この続編では、貴族を離れてより多くの学問を追求するよう求められます。ゲームプレイで見られる最も直接的な違いは、ヒーローがマップを歩かなくなったことですが、代わりに、さまざまなエリアを通り抜ける駅馬車が制御されます。このローグライクなダンジョン クローラーがプレイヤーに過ちから学び、そこから得られる学びを楽しむことを強制することは周知の事実です。アップグレードされたビジュアルをアイコニックなスタイルにもたらした Darkest Dungeon II は、これまでのシリーズで最もゴージャスな外観です。新しいメカニズムは、キャラクターの深みを増すためにロールプレイング要素を高めながら、以前よりも強力な相乗効果をもたらします。前のゲームのコンボは他のヒーローにとっては小さなバフのように感じられましたが、このタイトルでは、ヒーローが協力して壊滅的な打撃を与える方法を最大化しています。このダーケスト ダンジョンは、以前のメカニズムを作り直して、より強力で効果的なものにしています。ダーケスト ダンジョン II は、ヒーロー スキルとクラスの組み合わせを再調整することで持続可能性を高めていますが、そのためにバランスが崩れています。進んでいくと、ゲームプレイのどこに寛容があるかがわかりますが、他の領域はこれを相殺するために不必要に罰を感じます.全体的に、『Darkest Dungeon II』は美学、ゲームプレイ、伝承が更新された愛情のこもった作品ですが、ゲームプレイのバランスを改善することでより良い体験が得られる可能性があります。多くの親しみやすさと新しい追加機能を備えた、Darkest Dungeon II がまだシリーズで知られているマゾヒスティックな楽しみを提供している理由を見てみましょう.
必需品を詰め込み、危険な旅に備える時が来ました.横暴な山へ。退屈な調査とメンター (厳しいナレーターとしても機能する) との夜の講義を通じて、不気味な秘密が山の暗闇で合体している可能性があることが発見されました。それでも、3 つの異なるゾーンを移動する必要があることは、危険であることがわかります。遠征契約書に署名した後、十字路に立ち寄って乗組員を集めます。もう一度、私たちのパーティーを構成する 4 つの魂を選択する必要があります。最初は、「通常の 4 人」のヒーローしか選択できません。ベテラン プレイヤーは、グレイブ ロバー、ペスト ドクター、マン アット アームズ、ハイウェイマンを最初のタイトルの定番として覚えているかもしれません。ここでは、ロックを解除するのに十分な通貨が取得されるまで、プレイヤーのチュートリアル グループとして機能します。これらは、成功に必要なバランスを表す 4 つの文字にすぎません。各クラスには独自の範囲と専門性があるため、サポート、ダメージ、範囲のグループバランスを見つけることが重要になります.プレイすると、各遠征はキャンドルの形で通貨を生み出し、ヒーローのアップグレードとロック解除を購入するために使用できます。ダーケスト ダンジョン II は、前作ではプレイヤーがあらゆる種類のものに対して 5 つの異なる通貨を管理するよう求めていた UI とリソースをクリーンアップするという素晴らしい仕事をしています。また、別の面倒なリソース管理タスクに変わった、他の通貨との交換について心配する必要もなくなりました。以前の第 1 作ではプレイヤーがあらゆる種類のリソースを失っていましたが、Darkest Dungeon II はプレイヤーの時間をより尊重し、失敗に終わったかどうかにかかわらず、各実行の終わりにろうそくでプレイヤーに報酬を与えるようになりました。これらのキャンドルは、新しい遠征の開始時に希望のオルターに近づくときに使用できます。この変更により、再びありがたいことに合理化された、刷新された都市管理に移動します。最初のダーケスト ダンジョンには、戦闘、リソース、その他のメカニズムに大きな影響を与える都市管理の追加レイヤーがありましたが、この続編のアプローチでは、これらの建物のキャンドルを使用して、新しいヒーローとアップグレードのロックを解除します。アルター オブ ホープ内のこれらの場所を通じて、パーティーの新しい能力と専門分野のロックを解除できます。装飾アイテムと駅馬車のアップグレードも、Alter を通じて入手できます。すべての実行の終わりまでにろうそくを受け取ると、実行がうまくいかなくても、よりアクセスしやすくなります。本当のやり方では、ヒーローに新しいアップグレードを与えることができるように、ろうそくを手に入れるのに失敗しなければならないことがあります。アルターは、苦労して得た教訓の多くを伝えることができるハブとして機能します。受け取った他の通貨は、ルートに沿って物資や装身具を購入するために使用したり、終わりに近づくにつれてインでポイントを使用してヒーローをアップグレードしたりできます.駅馬車に乗って移動すると、(最初のゲームと同様に) ルートの選択肢が与えられ、恩恵とリソースを生み出す場所に立ち寄る機会が与えられます。宿屋は旅全体の現在の行程の終わりを示していますが、各行の間には、治癒のための野戦病院、補給のための商人、そして報酬と引き換えに支援を必要とするかもしれない不幸な住人を見つけることができます.参加するかどうかはあなた次第です。
パーティー メイクも相変わらず重要です。能力とキャラクターの範囲は、進行状況に大きな違いをもたらす可能性があります。最初のゲームでは、ヒーローをダンジョンに放り込み、レベルアップして成長するのに十分な長さまで生きてくれることを願って、肉挽き器のようにヒーローを大量生産しました。このヒーローの進行は、プレイヤーの成功に大きく左右されました。死亡または早期に去ったヒーローは報われず、生き残ったヒーローはトラウマを抱えたモルモットの山に投げ込まれるだけでした。ヒーローとのやり取りはほとんどなく、全体的な伝承から切り離されているように感じました。 Darkest Dungeon II では、途中でヒーロー神社に立ち寄ると、各ヒーローがストーリー進行のチャンスを持つ、より堅牢なキャラクターの伝承が紹介されます。何年も前から知っているキャラクターの完全なバックストーリーを手に入れるのは楽しみであり、一部の章では、よりロールプレイングのゲームプレイを扱うことさえあります.ハイウェイマンとして刑務所からの絶望的な逃亡中に戦うことができます。また、ライ病患者が善意によってどのように病気にかかったのかを見ることができます。また、最新の追加であるランナウェイのバックストーリーを見ることもできます。これらのストーリーは特別な味を追加するだけでなく、戦闘用のヒーローのキットを変更できるアンロック可能なスキルを生み出します。これらのヒーローの思い出は、全体的な遠征が停滞し、ゲームプレイのさまざまな角度を作成する場合、ストーリーの進行にも役立ちます.これらのロック解除とアップグレードにより、ロールプレイはヒーローのロードアウトに引き継がれ、さまざまな戦略のために専門分野をさまざまなサブクラスに変更できるようになりました.ヒーローはもはや一次元ではなく、ダンジョンの餌食ではなく静的なキャラクターです。このため、ストレスメカニズムが復活するにつれて、ストレスメカニズムにも重点が置かれています.新しいアフィニティ メカニックは、ヒーロー同士がよりインタラクティブになり、お互いの心の状態により大きな影響を与えることを意味します。ストレスは、困難な状況、タフな戦い、さらにはチームメイトの見通しによっても蓄積されます。ただし、NPC は能力を助けたり妨げたりできるアフィニティ ボンドを作成できるようになったため、アフィニティは重要なメカニズムであると感じています。
これらの絆がどのように形成されるかを定量化することは困難です。最もありそうもないキャラクターが友情や憎しみに終わる可能性があるからです。これは、価値観の異なる2人のヒーローが互いに参加すると、遠征前のパーティーにすぐにストレスが加わる最初のゲームから解放されたように感じます.例:アボミネーション(今のところこのゲームでは見られません)と熱心な信仰のヒーローは、お互いにうまくこすり合わせることができません。このパラメーターを削除することで、パーティ構成は自由になり、不利益を被ることなく好きなものになりますが、ネガティブな関係がどのように形成されるかを判断するのは困難です。これは、特に否定的な関係が基本的なスキルに否定的な要素を与える可能性がある場合に、不均衡に感じます.ヒーローが特定の呪文やバフを受けていないとストレスを感じるだけでなく、スキルを使用すると、次の宿屋まで負の親和性を持つキャラクターにデバフが提供されるようになりました。ストレスレベルの上昇を避けるために、戦闘で使用するスキルを慎重に選択する必要があります。ヒーローが引き金を引いて、絶望に直面して英雄的に行動できる可能性があります—ヒーローを完全な健康状態に回復しながら、彼らとパーティーの救済を割り当てます.しかし、ヒーローが故障すると、ヘルスが低下し、チーム全体のストレスに影響を与えます。これは、最初の分割払いで監視するものでしたが、このゲームでは過度にバランスが崩れているように感じます.肯定的な親和性の影響は驚くべきものですが、成功のために誰もがお互いを好きになるように親和性のバランスをとろうとすると、疲れ果ててしまいます.どの道をたどるか、誰を助けるかについての選択は、ストレスと親和性に影響を与える可能性があります.これは、みんなの気持ちのために、より安全なオプションを下る必要があるため、希望するルートに進まない可能性があることを意味する場合があります。そして、その前身と同様に、最も満足のいく装身具と報酬のいくつかは、最も危険なルートからもたらされます.しかし、キャラクター間の相乗効果は歓迎すべき変更です。なぜなら、パーティーの個人のように感じられなくなったためです。以前は、キャラクターはお互いに影響を受けていましたが、チームに刺激を与える以外に多くのポジティブなものがなければ、何よりも邪魔に感じていました.
コンボが主役になるため、キャラクター間の相乗効果は戦闘にもうまく反映されます。ヒーローはお互いにプレーするより多くのスキルを持ち、ほぼすべてのヒーローがコンボを設定する方法を持っています.特定のスキルは、大きなプレイのために別のヒーローをセットアップする敵にコンボ トークンを配置します。コンボトークンが敵にある場合、追加の要素が追加されるか、キャラクターがさらに大きなダメージを与える可能性があります.どんな組み合わせでも、Darkest Dungeon II は致命的な効果のドミノ効果としてゲームプレイを提供し、敵を 1 つずつ一掃します。 DoT (Damage over Time) のスタックから戦略的なカバーの提供まで、このタイトルはそのブランドのエルドリッチ アクションを提供し続けています。刷新されたスキルと装身具により、多くの戦闘の組み合わせを自由に使用できます。ほとんどのヒーローは何らかのサステインを持つようになったため、回復を 1 人のパーティ メンバーだけに頼る必要がなくなりました。これは、Darkest Dungeon II で追加されたより寛容な要素の 1 つであり、バランスも備えています。ヒーローは自分自身や他の人を癒すことができる場合がありますが、通常、満たさなければならない特定の条件があります (たとえば、ヒーローの健康状態が特定の割合を下回っていなければならないなど)。
これは全体に見られるテーマです。一部の要素は以前の要素よりも寛容ですが、制限や条件もあります。これは、ヒーリング リソース、トリンケット、アフィニティ システムなどの一部のゲームプレイ メカニクスでは理にかなっていますが、戦闘に適用するとバランスが取れていないように感じます。何時間にもわたるゲームプレイと多くの失敗した試みを通じて、成功した遠征はコンボの使用を最大化するものです.コンボをしないパーティは、よく勝てるパーティではありません。チームで互いに協力することには多くの利点がありますが、それはまた、プレイ方法が多少制限されることも意味します。難しいチャプター1のボスにたどり着くと、より優れたコンボチームがなければ勝てないことが明らかになりました(または、ヒーローのコンボスキルを習得しなければなりません)。コンボは素晴らしいメカニクスであり、非常に満足のいくものですが、パーティーのレイアウトを考慮しないプレイヤーにとっては破滅を招く可能性があります.しかし、すべてが順調に進んだ場合でも、Darkest Dungeon II は、封鎖、駅馬車の故障、その他のイベントによって旅自体が犠牲になる可能性があることを思い出させてくれます。ベテラン プレイヤーは、ダンジョンがいかに魅力的で残酷であるかを知っています。
結びのコメント:
最も暗いダンジョンII は、すでに優れたシリーズに新鮮なアイデアをもたらします。 Red Hook Studio は、より良いメカニズムと全体的なゲームプレイ エクスペリエンスを目指して努力を続けていることを称賛されるべきです。斬新な UI と過剰な要素の組み合わせにより、この記事はゴージャスで不気味なビジュアルと並んでより美しいバージョンになっています。私たちが知っていたように、都市管理は合理化され、1 つのハブに含まれているため、アップグレードとロック解除の管理が容易になります。手続き的に生成されたマップをナビゲートすると、駅馬車で「ダンジョン」クロールの経験を得ることができます。途中でさまざまな神社や戦闘が行われるため、遠征を最後までやり遂げるだけでもご褒美です。新しく追加されたアフィニティ システムと刷新された戦闘コンボにより、ヒーローはユニークでより堅牢に感じられます。ただし、パーティーメンバーのアップグレードされた相乗効果は諸刃の刃です。何がパーティーの関係を助けたり妨げたりするのかを判断するのは難しく、プレイヤーは次のエリアまで対処する必要があります。道路上でもヒーロー同士の親和性に影響を与えることができますが、そこにいると悪血を元に戻すことは不可能のようです.基本的なスキルがストレスの原因になる可能性があり、ストレス (またはストレスの欠如) が成功の重要な要因であるため、親和性システムは不均衡に感じます。これは、ヒーローのスキルがコンボに必要な場合、またはサポートに必要な場合に難しくなり、パーティーでのメルトダウンを回避しようとする必要があります. 1 人のパーティー メンバーがひどくスパイラルに陥り、他のメンバーも一緒に倒される可能性があります。ダーケスト ダンジョン II は、シリーズで見られる優れた機能に基づいて構築されていると同時に、成長のための新しい機会も提供します。悪い状況を最大限に活用すると、戦闘はやりがいがあり、失敗は終わりのようには感じません.数百日かかる不動産を管理する代わりに、数日しかかからない小規模な遠征を管理できるようになりました。離職率は高いかもしれませんが、失敗した後にすぐに走り出すのは簡単です。パーティーのロードアウトとヒーローの専門化を試すことで、堅牢なゲームプレイが提供され、前作と同じくらい中毒性があります。 Darkest Dungeon II にはいくつかのバランスの問題がありますが、リスクを伴うタイトルです。誰もが知っているように、危険を冒すことが、Darkest Dungeon の深淵に飛び込む唯一の方法です。