ゼルダの伝説 涙の王国では、重金属のスケルトン馬に乗ったり、調理した石を食べたり、ポケットに妖精を詰めたりできます。そして、これらはゲームの核心的な部分ですらない。

ゼルダ: ティアーズ オブ ザ キングダムには武器の耐久性がありますが、気にする必要はありません。

このようなばかげた、クールな、ばかばかしいナゲットがサイド アドベンチャーに隠れていたり、広大なマップの人里離れた隅に埋め込まれていることがたくさんあります。そうしたサイド クエストの 1 つ – 前述のスケルトン ホースの足跡を辿る熱いクエスト – の最中に、私はこう思いました。「これは、ほとんどのゲームの箱の裏に載っているだろう。」

Tears of the Kingdom がこれほど成功しているのは、印象的なスケール感と機械的な粒度が融合しているためです。つまり、常に創造的で驚くべき方法で広く開かれたサンドボックスと対話できることを意味します。

この次の冒険は、邪悪なモンスターで世界を滅ぼした大災害の後、ゼルダとリンクが暗黒獣ガノンからハイラルを救った前作のブレス オブ ザ ワイルドから、不特定の時間が経過した後に行われます。

そこには大きな世界があります。

名ばかりの王女と伝説の守護者がその破壊をきっかけに再建を進める中、彼らはハイラル城の地下に潜む新たな敵を発見し、この地に大変動として知られる別の世界を揺るがす出来事を引き起こします。力を奪う陰気はほぼあらゆる場所に広がり、生態学的災害と社会的混乱を引き起こし、巨大な輝く裂け目が眼下に広がる暗い不気味な地下領域へと広がっている。

これは、天変地異を伴う壮大な物語ですが、食事やポーションを準備したり、ボコブリンと戦ったり、何が起きているのかを調べたりする一瞬一瞬に夢中になると、後回しにできる物語でもあります。次の丘の反対側に進み、神社のパズルを解き、ハイラルの多様なバイオームのすべての地域の問題を解決していきます。

ストーリービートが非線形に発見される可能性があるということは、メインクエスト全体で少し奇妙な量の繰り返しがあることを意味しますが、音声付きカットシーンの見事で膨らむようなサウンドトラックは、これらの重要な瞬間に素晴らしい雰囲気を作り出します。声の演技自体はかなりひどいです。

素晴らしい新しいことです。

すべての根底にある Tears of the Kingdom の大きな強みは、戦闘にエキサイティングな予測不可能性を与え、パズルに反復的な多様性を与える物理システムです。

戦場では、激しく議論されていた武器耐久性メカニズムが復活し、大変動によりハイラルのすべての武器が壊れやすいレベルまで劣化しました。ただし、『ブレス オブ ザ ワイルド』では、必要になった場合に備えて高出力の武器を買いだめすることになりましたが、『ティアーズ オブ ザ キングダム』の武器収集では、新しいヒューズのパワーに重点が置かれています。

ヒューズを使用すると、ある武器を別の武器にバインドして新しい武器を作成したり、武器とモンスターのパーツやアイテムを組み合わせてまったく異なるものを作成したりできます。棒と剣を融合すると…そうですね、棒の先に剣が付いていますが、剣と電気カメレオンの角を融合すると稲妻が宿ったギザギザの刃が生まれます。

これは、おそらく個別のベース武器のより小さなプールから引き出すことになるが、収集できるさまざまなアイテムを大量に使用して、より多くのバリエーションを作成できることを意味します。これらの融合パーツが遍在しているということは、幸運なドロップを手に入れなくても別の武器を作成できることがわかっているため、実際に武器を使用することの重要性が低くなっているということを意味します。

ヒューズはゲームの重要な部分であり、TotK の DNA の鍵です。

ヒューズは、批判に賢く対処する優れた例です。ティアーズ オブ ザ キングダムでは、意見の分かれる武器の耐久性を単に切り離すのではなく、ストーリーラインの中にしっかりと根付かせ、何かが壊れたときに興奮する理由を提供することでメカニズムを構築しています。今こそ、もっと楽しいものを一緒に作るチャンスです。

そして、オブジェクトを操作してゴールを目指したり、壊れやすい橋を作ったり、滑り台を滑らせる間に合わせのプラットフォームを構築したりするなど、断片的な要素を組み合わせてパズルを解くことは、Tears of the Kingdom のパズルの大部分を解決する方法でもあります。いくつかのレール。 Fuse は、既存のゼルダ サンドボックスと相互作用する方法により、ブレス オブ ザ ワイルドにはまったくなかった、まったく新しく、非常に説得力のあるゲームプレイ ループの一部を可能にし、続編のアイデンティティの重要な部分を実現します。 。

ウルトラハンドの力を使って物をつなぎ合わせます。障害物を乗り越えると、予期せず解決策にたどり着くたびに、ゲームを中断するかのような「聖杯」のような感覚が生まれます。

ウルトラハンドは、パーツを組み合わせて、トレーラーで見たことのある飛行機、車、その他の乗り物を作るために使用する力でもあります (ただし、残念なことに、風変わりなレースカーを作ることは、私が考えるよりも重要な要素ではありません)気に入った)。

親切に、巻き戻してください。

建物の​​建設を合理化する電力は、バッテリーの総電力をアップグレードするために使用するのと同じリソースから得られるため、非常に高価に感じられます。しかし、乗り物に関して創造性を発揮する機会が訪れたら、それに身を投じるのは素晴らしいことです。

しばらくの間、『ティアーズ オブ ザ キングダム』を悩ませている最大の疑問は、Nintendo Switch でのパフォーマンスでした。Nintendo Switch は現在 6 年前に発売されたハイブリッド コンソールで、当時は市場で最も強力でさえありませんでした。それは起動しました。しかし、任天堂のファーストパーティ独占製品は、ほぼ常に、現実のグラフィックの忠実さを目指すことなく、システムを最大限に活用する独特のスタイルで人々を驚かせてきました。実際のところ、それに疑問を投げかけているのは、最近リリースされたオープンワールドのポケモンだけです。

それを念頭に置いて、ゲームをプレイしていた間の全体的なパフォーマンスは良好でした。ただし、頻繁に速度が低下し、描画距離が著しく短く、遠くのオブジェクトがゆっくりと視界に現れるため、場所によっては確かにぎこちないです。

自分なりの方法でゴーレムを作ることができます。

この速度の低下は、一度に起こっている膨大な数の物理的相互作用への反応のように感じられました。特に大きな爆発は、フレーム レートの一部を奪います (また、不運にも爆発範囲内に立たされた人や何か) が、大量の溶岩と浮遊粒子が流れる 1 つの階のエリアが他の階よりも激しく飛び交います。

また、Switch でこの限定版をプレイするために来ると、新しいコンソールと比較して、ロード画面がかなり長く頻繁に感じられます。

しかし、実際には、これまでのところ、これらの技術的な不満は、Tears of the Kingdom での私の時間のほんのわずかな一時停止にすぎません。それらは、Tears of the Kingdom を定義するものではありません。

トラクター…梁で固定されているのでしょうか?

ブレス オブ ザ ワイルドと同じマップ上で行われますが (もちろん、タイムスキップと大変動によるいくつかの重要な変更はあります)、ティアーズ オブ ザ キングダムは、新しい力のおかげで前作とは十分に異なったものに感じられます。そしてメカニックはすべて自立します。これは、アイコン疲労に悩まされることなく、密度が高くエキサイティングに感じられる大規模なオープンワールドです。これは、プレイの多くが、厳密なシステムではなく、コア メカニクスとの物理的相互作用に基づいているためです。

長所

大規模でインタラクティブなオープンワールド 創造的なパズル解決 信じられないほどの奥深さ

短所

状況が厳しくなるとパフォーマンスに問題が発生する 土曜日の朝のアニメの声優/音声ディレクション

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