画像: Unreal Engine
Epic Games は、Unreal Engine 5.2 がダウンロード可能になったことを発表しました。 Epic の次世代ゲーム エンジンのこの新バージョンには 2 つの新機能が搭載されており、その 1 つはプロシージャル コンテンツ生成です。これはまだ「実験的」機能として初期テスト段階にありますが、開発者がゲームの一部として大規模な世界を高速かつ効率的に作成できるようにすることが約束されています。そのフレームワークには、エディタ内ツールとランタイム コンポーネントの両方が含まれます。 Unreal Engine 5.2 には、Epic Games が共有した仮想 Rivian EV の比較ショットによると、より広範囲のサーフェスの外観を可能にする新機能である Substrate も導入されています。既存の Unreal Engine ユーザーは Epic Games ランチャーから Unreal Engine 5.2 をダウンロードできますが、初めてのユーザーは unrealengine でダウンロード リンクを見つけることができます。 com.
Unreal Engine 5.2 の機能
プロシージャル コンテンツ生成フレームワーク サブストレート 強化された仮想制作ツールセット Apple Silicon サポート 新しい ML デフォーマー サンプル
Unreal Engine 投稿:
Unreal Engine 5.2 は初期の外観を提供します外部パッケージに依存せずに、Unreal Engine 内で直接使用できる手続き型コンテンツ生成フレームワーク (PCG) です。このフレームワークには、エディタ内ツールとランタイム コンポーネントの両方が含まれています。
PCG ツールを使用すると、ルールとパラメータを定義して、選択した Unreal Engine アセットを大規模なシーンに追加できるため、大規模な作成プロセスが容易になります。
ランタイム コンポーネントとは、システムがゲームまたはその他のリアルタイム アプリケーション内で実行できることを意味し、世界がゲームプレイやジオメトリの変更に反応できるようにします。 PCG ツールは、大規模な建築プロジェクトや映画シーンなど、多数のアセットを必要とするリニア コンテンツにも使用できます。
これは実験的な機能であり、将来のリリースでさらに開発される予定です。
このリリースでは、マテリアルをオーサリングする新しい方法である Substrate も導入されています。これにより、ゲームなどのリアルタイム アプリケーションやリニア コンテンツ作成で使用されるオブジェクトの外観と操作性をより詳細に制御できるようになります。
有効にすると、シェーディング モデルの固定スイートが、より表現力豊かなモジュール式のマルチローブ フレームワークに置き換えられ、より広範囲のサーフェスの外観と、作業の対象となるより広いパラメータ空間が提供されます。これは、「金属上の液体」や「クリア コート上のダスト」など、レイヤードの外観を記述する場合に特に強力です。
サブストレートをテストするには、プロジェクト設定でサブストレートを有効にします。実験的な機能であるため、本番環境での使用はお勧めしません。引き続き機能を改良するためのフィードバックを歓迎します。
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