残念ながら、世の中には十分な注目を集めていない優れたゲームがたくさんあります。それらは、現在進行中のリリースの洪水に埋もれ、幅広いゲーム人口からほとんど忘れ去られてしまいます。しかし、何らかの理由で、最終的にカルトの古典としてカムバックする作品もあります。それにしても、なぜそれらのゲームなのでしょうか?それらの再発見は単なる偶然の問題なのでしょうか、それとも常に忘れ去られていた作物の最高傑作なのでしょうか?

どちらも可能性は低いように思われるため、おそらく、制作中のカルト クラシックすべてに共通する特定の特質があるのか​​もしれません。そのようなゲームの 1 つである System Shock は、実は今月末にリメイク版が発売される予定です。そこで、今後数年間でカルト的な地位を築くかもしれないし、そうでないかもしれない別のゲームである Returnal と対戦させて、それらが何を共有するのか見てみるのはどうだろうか。実際に何かが飛び出してきたら、それを利用して Steam などで宝探しをもっと簡単にできるかもしれません。

その続編である System Shock 2 の方が有名なゲームですが、 System Shock は、それ自体が画期的なゲームと言えるでしょう。 1994 年にリリースされた System Shock は、真の没入型シミュレーション ゲームの最初の例の 1 つです。後に「緊急ゲームプレイ」と呼ばれるようになるものの多くの機能は、開発者の Looking Glass Studios によってここで開拓されることになります。相互に接続された大規模なマップ、環境のストーリーテリングに重点を置いています。パズル/問題解決のための複数の大きく異なるアプローチ、さらには音声ログさえも、何らかの方法でその起源をシステム ショックに遡ることができます。


System Shock のゲームプレイは、シタデル ステーションを探索し、ステーションの AI である S.H.O.D.A.N. を止めるためにたゆまぬ努力を中心に展開します。S.H.O.D.A.N. は、プレイヤー自身が冒頭の瞬間にその束縛を解くのに協力しました。各エリアは広く、時には迷路のようになり、自由に探索できます。プレイヤーの前には常に、複数の経路やアプローチから、武器やツール、サイバネティック拡張、さらには全体的な戦略に至るまで、豊富な選択肢があります。 SHODAN は結局のところ、あなたを迎えに行くステーションです。適応力がそれに対する唯一の有効な武器です。

雰囲気、キャラクター (特に SHODAN)、十分に優れた音楽、および上記のゲームプレイが System Shock の強みを構成しています。プレイヤーには単純な目的が与えられ、どこに行くか、そしてそれをどのように達成するかを考えなければなりません。彼らは自分の進むべき道を模索し選択する中で、ロードアウトを試したり、新しい戦略を試したり、SHODAN に対して小さな勝利を収めたりする機会があります…そして、同じくらい頻繁に SHODAN に打ちのめされることもあります。その間ずっと、彼らはこの場所、それを建設した会社、そしてそこに住んでいた人々について学んでいます。 SHODAN の定期的な挑発や間投も、物事の流れを保ちます。言い換えれば、System Shock は、活気を保つことにほとんど成功している、「思いのままに」タイプのゲームです。

System Shock には、もちろん弱点があります。発売当時、そのコントロールインターフェイスは控えめに言ってもぎこちなかった。まだ 90 年代初頭だったため、一人称視点のコントロールや UI などの標準がまだ完全に確立されていませんでした。これは、完全に現代的で簡単に感じられる DOOM のようなものを手に入れる方法であり、同時にシステム ショックを経験する方法です。システム ショックは、ゲームをプレイするというよりも、デスクトップ OS を操作することにたとえられることがよくありました (そして今でもそうです)。その他の問題としては、一部のレベルが過度に迷路のように感じられること、後戻りの可能性が多数あること、方向感覚を失わせる「サイバースペース」セグメントが挙げられます。

それでも、System Shock は当時好意的に受け入れられ、メディア各社は高得点を獲得しました。そして熱烈な賞賛。残念ながら、それは売上にはつながりませんでした。ゲーム Looking Glass は運営を継続できるほど十分に売れたが、『DOOM』のようなゲームが主流となったような成功は見られなかった。これはおそらく、少なくとも部分的には当時の PC ゲームの状態によるものですが、ぎこちないコントロールやその他のマイナス点もほぼ確実に考慮されています。 System Shock が今後のゲームに与えた影響を考慮すると、商業的に期待される十分な成果が得られなかったと言えるでしょう。


現在、Returnal も同様の状況にあります。こちらも、2021年4月の発売以来、批評家から好評を博しているが、売り上げも必ずしも好調とは言えない。問題の一部は、当時プラットフォームを悩ませていた PS5 の在庫不足である可能性がありますが、本当の原因は、システム ショックと同様に、ゲーム自体の機能です。 System Shock の場合、操作がぎこちないことが最も妨げになっていた可能性があります。ただし、Returnal の場合はそうではありません。そのコントロールは、実際にはそのコントロールの強みの 1 つであると考えられます。いいえ、Returnal の場合、問題はほぼ間違いなくその難しさです。

Housemarque は Returnal で、ローグライト、プロシージャルなアレンジメントを備えたヒップファイア サードパーソン シューティング ゲーム、弾幕スパムと非常に攻撃的な敵を野心的に組み合わせた作品を目指しました。その結果、プレイするのに満足できるゲームが完成しましたが、プレイヤーがコツを掴むまでは非常に難しいものでもありました。ご想像のとおり、このような設定は、新しいコンソールを手間をかけずに楽しみたいゲーマーにはあまり受け入れられませんでした。 System Shock のオリジナルのぎこちないインターフェイスと同じように、一度それを乗り越えると特別なものとして扱われるため、これは本当に残念なことです。

Returnal には多くのメリットがあります。前述したように、そのビジュアルとアート ディレクションは一流であり、セレーネ役のジェーン ペリーの優れたパフォーマンスと、美しいと同時に予感をもたらす音楽によって裏付けられています。その非常に自由な物語は、その日コントローラーを置いた後もプレイヤーの心に残り続けるのに適しています。しかし、その本当の強み、つまりファンを惹きつけ続けるクオリティは、多くの潜在的なプレイヤーをほぼ確実に惹きつけてしまう戦闘要素と手順要素にあります。


分刻みで、Returnal は速くて残忍であり、プレイヤーが同じであることを学ぶことを奨励します。スピードと攻撃性が重要であり、それ以下のものを使用する人は、発射物、危険、そして彼らの位置に急襲する敵によってすぐに圧倒されます。ダッシュで敵を倒すこと、銃弾の列を避けて逃げること、そしてその後一時的に無敵になるために格闘することはすべて、ここでのツールキットの重要な部分です。

さらに、Returnal の武器とパワーアップの選択はすべて、これら 3 つの要素のさまざまな組み合わせを補完します。十分な時間があれば、ほとんどのプレイヤーは最初は自分に合ったプレイスタイルを見つけることができ、最終的には新しいアイデアも試すのに十分な自信を得ることができるはずです。これは、最高のスキル レベルであっても、単一の「正しい」プレイ方法はないということを意味します。

さまざまな敵が混在するレベルの手順の配置 (大規模な生成ではない) も注目に値します。各部屋は、人が入って、その部屋について知っていることを踏まえてすぐにアプローチを組み立て始めることができる程度に認識できるように意図的に設計されています。正確な敵とアイテムは常に異なりますが、プレイヤーは手続き上のランダム性を楽しみながら、学習可能で厳選されたエクスペリエンスを得ることができます。それにもかかわらず、Returnal はしばらくすると繰り返しに感じるようになり、それを楽しむためには急な難易度曲線を克服する必要があるため、残念なことに Returnal がこれ以上の成功を収められないのも不思議ではありません。

だから。 Returnal もいつか「カルトクラシック」の称号を獲得する日が来るかどうかという点に関しては、どのような立場にあるのでしょうか?実際、見た目は良いです。 Returnal は、System Shock のような「業界の柱」の地位を獲得することはおそらくないでしょうが、そうする必要はありません。 System Shock は、プレイヤーにさらなる発展の可能性を秘めたユニークで楽しい体験を提供したため、比較的無名なゲームでした。リターンにもそれがあるのは間違いない。 System Shock にとって、それは自由形式のゲームプレイであり、最終的には現代の「新興ゲームプレイ」の先駆けとしての地位を確立しました。 Returnal の場合、それはおそらく、神経質なサードパーソン アクションと、手続き的に配置されたバイオームの組み合わせになるでしょう。


Returnal の厳しいローグライト構造から解放されたこのコンボは、将来的に普及する可能性を秘めています。アクション ゲームのファンは常に優れたガンプレイと動きを高く評価しますが、その両方を習得することが報酬として求められる戦闘は、このジャンルの上位ではまだやや珍しいものです。これを、ランダム化されているが完全に設計されたセクションで構成されるバイオームと組み合わせることで、将来の開発者 (または Housemarque 自体) がさらに探索した場合、非常に印象的なリプレイ価値を提供できる可能性があります。

もちろん、ゲームがいつ、どのように、あるいはカルト的なヒットになるかどうかを予測することは不可能です。おそらく『Returnal』は、『System Shock』と同様、当時は過小評価されていた逸品として歴史に残ることになるか、あるいは他の多くの作品と同様にほとんど忘れ去られることになるかもしれない。ただし、後者のケースが起こる可能性は低いようです。

これらのゲームは両方とも、未開発の可能性に満ちた楽しくて興味深いシステムを導入しており、それだけでシステム ショックを最大まで高めるのに十分でした。その現在の位置。なぜReturnalでも同様のことがいつか起こらないのでしょうか?それを考慮すると、おそらく Steam やデジタル ストアのダイバーが探すべきものは、可能性が豊かなアイデアを備えた楽しいゲームです。私たち全員がこれをフィルタリングし始めたら、あと何個のダイヤモンドが見つかるか誰にも分かりません。

Categories: IT Info