画像: Nintendo Life
ソープボックス機能を使用すると、個々のライターや寄稿者が、ホットなトピックや熟読しているランダムな内容について意見を表明することができます。今日、ジムは現代のゼルダのダンジョンへの愛を広めています。
以下で彼が王国の涙について論じていることに注意してください (詳細ではありませんが、特定のダンジョンについて言及しています)。これをブックマークして戻ってきてください。まだ報道管制に入っている場合は、後日…
ディレクターの藤林秀麿が「ゼルダの伝説 涙の王国の軌跡」の正式リリースの 2 日前に、「さらなる」と発表しました。伝統的な「ゼルダのダンジョン」がゲーム内に登場します。二日。すべてのトレーラーをフレームごとに見て、環境を分解し、それらが「本物の」ダンジョンであるかどうかを推測する数か月を経て、開発者は社内の開発者インタビューを通じて気まぐれにそれを確認しました。ファンファーレ、重大な発表、または話題の予告編。
これを見ると過去 6 年間、ダンジョンがシリーズの最もホットなトピックであったことを忘れても不思議ではありません。 『ブレス オブ ザ ワイルド』の神獣は、ゼルダの進行メカニズムに取り組む新しい方法を導入しました。好きな順番で神獣に向かい、自分の意志でパズルを完成させることができます。
これは、これまでとは大きく異なりました。伝統的なゼルダの公式では、スイッチのローンチタイトルにダンジョンが存在することさえ真っ向から否定する人がたくさんいます。神獣は「古典的な」ダンジョンに似ているものよりも、オーバーワールドのパズルや神殿の部屋のコレクションに似ています。
したがって、ブレス オブ ザ ワイルドのきしむようなきれいな記録に対して異常なマイナス点となった後、ティアーズ オブ ザ キングダムに明確に標識されたエレメンタル ダンジョンの実装は、もう少し宣伝されてもいいのではないかと思うかもしれません。しかし、そうではありませんでした。Tears of the Kingdom のダンジョンをいくつか体験した後では、その理由がわかりました。
それは、形式が実際にはそれほど変わっていないためであり、次のことがわかります。実際、現代のゼルダのダンジョンは本当にかなり優れています。
注: 主要な詳細は避けていますが、ここからはブレス オブ ザ ワイルドとティアーズ オブ ザ キングダムの両方のダンジョンのさまざまな側面について説明します。これから先はネタバレに注意してください。
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実証済みの公式に対するこの斬新な解釈の何が気に入っているのかを説明する前に、まず「現代のゼルダのダンジョン」が何を意味するのかを正確に説明させてください。
伝統的に、ダンジョンはゼルダの伝説シリーズの構造化されたレベルに最も近いものでした。広いエリアに入り、一連の直線状のパズルを 1 つずつ解決して先に進み、途中で古い大きな宝箱からユニークなアイテムを入手します。通常、最後には天井/床下/水中/カーテンの後ろからぶら下がっているグロテスクな獣を見つけ、新しく見つけたアイテムを使用して、使い方の最後のレッスンとなるエレガントな戦いでそれを倒します。そのアイテムを使用して、より広い世界でさらに進歩します。はい、定型的ですが、うまくいきます。
あるいは、うまくいきました。
ほとんどの場合、ダンジョンに到達するには、まず以前に別のダンジョンの商品を略奪する必要がありました。ゼルダの伝説から世界のリンクに至るまでのシリーズのこれまでのいくつかのゲームでは、一部のダンジョンに挑戦する順序を混同するオプションがありましたが、ブレス オブ ザ ワイルドではそのオプションが本当に開かれたのは初めてでした。.
ヴァ・ナボリスと対戦する前に、ヴァ・ルタを訪問する必要はありませんでした。必要に応じて、Vah Rudania を完全にスキップすることもできます。最後のボスはいつでもすぐそこにいて、準備ができたと感じたらいつでも現れるのを待っています。ゼルダのダンジョンは変更する必要があり、急速に変更する必要がありました。
ユニークなダンジョン アイテム、直線的なパズル、武器固有のボスはなくなりました。神獣たちは、進行するための一連の小さなタスクを解決することよりも、複数のターミナルをトリガーして要塞の制圧を獲得するための、1 つの大きく包括的なクエストに取り組むことに重点を置いていました。
そしてもちろん、彼らは、こうでなければならなかった。 USP があるゲームでは何でもできますが、リンクがまだ「正しい」スキルセットを持っていないため、ストーリーの特定の部分をブロックすることはできません。
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それらは「伝統的」ではなかったかもしれません構造は異なりますが、ブレス オブ ザ ワイルドのダンジョンはゲームに適していました
今回の 4 つの主要なダンジョンは、大部分において、以前に見たものと非常によく似た構造になっています。ターミナルをアクティブにする代わりに、バッテリーを充電したり、ホイールを回転させたり、ファンを掃除したりしていますが、それでも同じ原理が存在します。
はい、要素のテーマは、ブレス オブの場合よりも少しだけ明白になっています。ワイルド (とはいえ、BOTW のダンジョンはこれまでのダンジョンと同じくらい要素のひねりが重要だったという事実は持ち続けていますが、石の環境が少し鈍いですが)、ほとんどの場合、これらは現代のゼルダのダンジョンにまとめられています。新たなイメージチェンジを行い、タイトル形式「[Element] Temple」を使用するだけで、「伝統的な」パッケージになります。
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最近、ティアーズ オブ ザ キングダムの電気をテーマにした寺院を探索していたとき、この新しいダンジョン構造がいかにうまく機能しているかに驚きました。これまでのシリーズ作品の私のお気に入りとは大きく異なりますが、地図の勉強とパズルのテクニックが功を奏したときに賢くなった気分にさせてくれるのと同じ効果がありました。さらに、最後を締めくくる本当に素晴らしいボスがいます。 。ご存知の方はご存知でしょう。
この新しいアプローチが必ずしもこれまでのアプローチよりも優れているとは言いませんが、新しいスタイルのゲームプレイに完全に適合しており、Breath ofワイルドダンジョンの構造は、随所に美的調整が加えられているにも関わらず、実際には非常にうまく機能していた。
オープンワールドのゼルダはここに残る — 青沼英二氏も同様に認めている — だから、そろそろ我々がそれを行う時期ではないのか古いダンジョン形式からも移行しますか?鍵、地図、コンパス、ユニークなアイテムを収集することは、常に私たちの心の中に特別な場所を持ち続けます(そして、今後数年でより多くのゼルダゲームが必然的にリマスターされるにつれて、依然として残り続ける可能性があります)が、Tears of the Kingdom は私たちがブレス オブ ザ ワイルドの神獣には全員が謝罪する義務があります。
これらの現代のダンジョンは根強く残っており、最近ではどのダンジョンでもブーメランやフックショットを見つけることはできないかもしれませんが、それらは非常に特別です。
現代のゼルダのダンジョンであなたはどの位置にいますか?その特典がわかりますか、それとも任天堂がもっと伝統的なものに戻ろうとするのを見たいですか?コメント欄でお知らせください。