画像: Nintendo Life
ソープボックス機能を使用すると、個々のライターや寄稿者が、ホットなトピックや熟読しているランダムな内容について意見を表明することができます。今日、ケイトは、任天堂が「ティアーズ オブ ザ キングダム」で過去のゼルダ ゲームから経済的な教訓をどのように学んだのかを検証します…
私と同じように、ハイラルは常にお金に対して苦手でした。それは驚くべきことではありません。岩、木、茂み、鉢、草の中、そして時には床に転がっているだけで、冷たくて硬い現金が見つかる経済では、金融の専門家でなくても、自分が経験するであろうことを知ることができます。
ほとんどのゲームでは、アップグレード、新しい武器、新しいスキルなど、ゲームをより良くするためにお金が使われますが、ゼルダのゲームでは、それらは女神から送られたものです。マスターソードを持っているのに、なぜ新しい武器を買う必要があるのでしょうか?必要なものはすべてダンジョンで得られるのに、なぜ新しいスキルを身につける必要があるでしょうか?洞窟に迷い込むだけで大妖精を見つけて無料でアップグレードできるのに、なぜアップグレードを購入する必要があるでしょうか?
そして、お金の問題はさらに複雑になります。最終的にはたくさんのお金を持っているのに、それを使えるものはほとんどなくなり、貧しいルピーは過小評価され、役に立たないと感じてしまいます。では、そもそもなぜルピーがあるのでしょうか?
問題は、ゲームはすべてドーパミンに関するものであるということです。私たちは、おいしいチーズの賞品を目指して、迷路の中のネズミのように競争するゲームをします。私たちは報酬を重視する生き物であり、それは私たちを探検し、発見し、何か新しいものを見つけたいと胸を張って箱を開けさせる何かを持っていなければならないことを意味します。つまり、デザイナーは何かを入れるものを考え出す必要があることを意味します。ゲームを中断しないチェストの中にあります。したがって、ルピーは、それ自体は賞品ではありませんが、お金と商品の交換を通じて、将来さらに大きな賞品を獲得できるという約束です。
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ここに問題があります。ルピー自体は賞品ではありません。プレイヤーにとって価値があるためには、それらは何かの価値があり、購入の対象となる必要があります。ゼルダのゲームがエキサイティングな購入を提供するのに苦労しているとき、宝箱に入っているルピーは、「やったね、金の星だ!」と書かれた紙切れのようなものかもしれません。
過去のゼルダのゲームは、その反復を試みてきました。ルピー経済をもう少しエキサイティングなものにするために導入しましたが、すべて失敗しました。
時のオカリナには複数のウォレット サイズがあり、それぞれの容量には制限がありますが、これは制限のための制限のように感じられます。リンクが爆弾、盾、3 枚の着替えのチュニック、複数の靴、丸鶏をポケットに入れて持ち運べるなら、もう少しお金をあげてもいいのでは?
ムジュラの仮面は、それぞれの開始時にルピーをリセットします。サイクルを強化することで、それらの価値が高まりますが、サイクル間でルピーを保持できる何らかの因果関係が証明された銀行も導入され、リセットのポイントが完全に無効になります。
風のタクトでは、プロットに対してチンクルを支払う必要があります。必要なアイテムが追加され、その後、ダメージにハートの代わりにルピーを消費するマジック アーマーが導入されます。しかし、特にゲーム後半では、ルピーの無用性が強調されるだけです。
夢幻の砂時計では、ルピーを減算するルプールが導入されました。あなたの財布からお金を取り出すことはできますが、たった 1 回の宝物収集でそのお金を簡単に取り戻すことができます。
私の言いたいことはわかりますね。ゼルダのゲームでルピーが入った宝箱を開けると、(またしても)靴下のクリスマスプレゼントのように、宇宙的なジョークがかけられているように感じられるようになりました。しかし、ここ数作のゼルダ ゲームを重ねるうちに、ゆっくりと状況が変わり始めました。
スカイウォード ソードで秘宝が導入されました。もちろん、宝物がゲームに登場したのは初めてではありませんが、存在したのは初めてでした。経済から自由になる。それらを販売することもできますが、主に武器やアイテム (クラフト システムなど) をアップグレードするために使用されます。突然、宝箱のほうが魅力的な提案になりました。なぜなら、そこには小銭が入っている代わりに、珍しい宝物が入っているかもしれないからです。
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ブレス オブ ザ ワイルドでは、これがトレジャーからマテリアルへとさらに拡張されました。繰り返しますが、それらを販売したり、料理したり、クラフトしたり、鎧をアップグレードしたり、統計を強化したり生存を促進するエリクサーを作成したりすることもできます。アイテムの説明でも、これらのリソースを有効活用する方向に誘導されます。ドラゴンの爪の説明には、「店に売ることもできますが、他の用途があるはずです」と書かれています。
武器の劣化により、デザイナーたちはハイラル中に点在する非常識な数のチェスト、つまりオープンワールド迷路のチーズに何かを入れることができました。
しかし、ブレス オブ ザ ワイルドの宝物システムには大きな変更が加えられました。物議を醸した。剣や盾は特にそうならないように設計されているにもかかわらず、武器は数回使用しただけで壊れるようになりました。武器の劣化システムは、プレイヤーがより積極的に実験したり、さまざまなものを組み合わせたり、自分の剣の宝物をあまり大切にしないようにとの善意の設計から生まれました。また、デザイナーたちには、ハイラル中に散らばる非常識な数のチェスト、つまりオープンワールド迷路のチーズに入れるものも与えられました。
しかし、プレイヤーは BOTW の武器劣化システムが気に入らなかったのですよね。特に緊迫したボス戦の最中に武器を交換しなければならないときは、煩雑で不公平でイライラさせられました。それに、マスターソードは食器用スポンジよりももう少し強力で長持ちするはずではありませんか?それは何百年にもわたるゼルダの伝承の中ですでに生き残っているのではありませんか?なぜそれは昼寝を必要とするとがった棒以上のものに弱体化されたのでしょうか?確かに、ハイラルの宝箱には新しい目的がありましたが、それは誰かがあなたの鉛筆をすべて折ったのと同じようなシステムのおかげでした。
ティアーズ オブ ザ キングダムに入り、武器の劣化についての物語的な理由を説明します (悪い魔法が原因で、武器は腐ります!) とその融合システム (鶏の脚を槍に刺して +5 の鶏の槍を作ります!)。基本的に、ゲーム内のアイテムの数はそれほど変わっていません – ボコブリンの牙、錆びたハルバード、ドラゴンの鱗は引き続き入手できます – しかし、突然、組み合わせの可能性が武器の劣化と宝探しをまったく新しいボールゲームに変えます。
(ドラム)貼ってください彼らへ — 画像: Nintendo Life
Everything今ではあなたの想像力によってのみ制限される、所有する価値のある宝物です。敵と距離を置くのは好きですか?くだらない槍と別のくだらない槍を組み合わせて、2 倍の長さの DOUBLE CRAPPY SPEAR を作りましょう。ライネルと戦おうとしていて、10億回死なないことを目指していますか?非常に耐久性のある木製クラブを、最も希少な材料の 1 つ (おそらく黒いボコブリンの角、またはダイヤモンド) と組み合わせて、ライネルの体力バーから 1 回のスワイプで塊を取り出すことができるものを作ります。すべての宝箱は、未知の刺激的なもの、または本物の贈り物のいずれかであり、まだ決まっていない目的のためにお金の壺に入れるのではなく、実際にすぐに使用できるものです。
isnマスターソードは食器用スポンジよりももう少し強力で長持ちするはずではありませんか?
もちろん、TOTK のハイラルにはルピーがまだ存在しており、今でも-まれにですが-ルピーが存在する可能性があります。岩の下や壺の中で見つけられるものは、主に昔を思い出させる楽しいものですが、劣化した武器や融合用の宝物が遍在し、多様化しているおかげで、ルピーはもはやプレイヤーのドーパミン生成の重みに耐える必要がありません。代わりに、クエストの報酬として、または商人にアイテムを販売することによって入手できますが、ごくまれに宝箱の賞品として (または貧しいブルーピーの生命線として) 入手できます。ご存知のように、実際のお金のようなものです。それはまるで、何十年にもわたってハイラルの財宝経済を輝かしい背中に背負ってルピーが快適に引退することを許されたかのようです。
聞いてください、ティアーズ オブ ザ キングダムで武器の劣化が続いていることに、おそらく多くの人がまだ腹を立てているでしょう (へー)。理解しています – それはまだ少しうるさく、少しイライラし、そして少し不公平です。しかし、その代償として、すべての洞窟、すべての宝箱、すべてのボコブリンのキャンプが再び刺激的になるということです。当然のことながら、お金のほうが貴重です。なぜなら、お金には競争できる賞品がたくさんあるからです。
ご存知のとおり、ドーパミンは実際には報酬のためのものではありません。迷路の先にあるチーズのことではありません。ドーパミンは、それらの報酬に向かってあなたを駆り立てるものです。つまり、実際には期待がすべてなのです。胸の中に何が入っているかよりも、胸を見つけて胸を開けることに興奮する可能性がはるかに高くなります。それがスリル満点の部分です。チェストに過去 10 個のチェストとまったく同じ賞品が入っている可能性が高いとわかっていると、興奮は和らぎ、ドーパミンの分泌も高まります。
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しかし、Tears of the Kingdom では、何百ものアイテム、武器、衣服、盾があり、弓、矢など、すべてのチェストは未知であり、チェストの中にあったものを持っていたとしても、それが他のアイテムと融合したときに何が起こるかはまだ未知です。
喜びは知らないことにあり、そして『Tears of the Kingdom』は、これまでで最も知られていないゼルダ ゲームです。すべてを知らないことを願っています。あの迷路のどこかに、いつももう少しチーズが隠れていればいいのですが。