Nintendo Switch (ハンドヘルド/ドッキングされていない) で撮影

DS と 3DS 時代の終わりにおける不幸な犠牲の 1 つは、風変わりなデュアル スクリーン デバイスに適したゲームの消滅でした。最初の 3 つのゲームが新しい世界樹の迷宮オリジンズ コレクション (別売りも可能) に収録されている世界樹の迷宮 シリーズは、ダンジョンを探索する RPG が提示されたため、このオーダーメイド デザインの好例でした。タッチスクリーン上のスタイラスを使用して積極的に地図を作成する必要がある冒険。では、これらのゲームは、明らかにスイッチ向けに設計されたコンソールである Switch 上でどのようにプレイできるのでしょうか?信じられないかもしれませんが、そうですね!アトラスには、今回の再リリースでこれらのゲームにもう少し愛情を注いでもらいたかったが、世界樹の迷宮オリジンズ コレクションの 3 つのゲームはすべて、今日でも非常によく機能しています。

典型的な RPG の比喩を覆す珍しい作品です。 、これらの各ゲームのストーリーは、ほとんど後部座席にあるものです。キャラクターはそれぞれカスタムメイドされ、名前が付けられているため、プロット内に個別に「存在」することはありません。そのため、物語は主に、どんなパーティーやキャラクタータイプにもフィットする幅広いアイデアを扱います。例えば、第2作目はユグドラシル迷宮に入らなければ到達できない空飛ぶ城に眠る伝説の秘宝をめぐる物語であり、第3作目は同じく海に沈んだ高度に進化した都市を舞台にしたものであり、これもまたユグドラシルの迷宮に入ることでしか到達できない。別の迷路を探検中。これらのゲームには、あらゆる種類のひねりが詰め込まれたダイナミックなプロットや興味深いキャラクターはほとんどなく、基本的な前提と大量のダンジョン探索だけが含まれています。

Nintendo Switch でキャプチャ (ハンドヘルド/ドッキングされていない)

とはいえ、物語の多くは創発的でプレイヤー主導であるという意味で、ここでも依然として重要な役割を果たしています。ダンジョン内では、パーティーに良い影響を与えるか悪い影響を与えるか、または一連の選択を促すイベントに遭遇することがあります。たとえば、3 番目のゲームの早い段階でモンスターが罠にかかるインスタンスに遭遇し、それを解放する機会が与えられました。何らかの報酬が得られることを期待してそうすることにしましたが、この遭遇は私たちを仲間たちとの激しい戦いに直接導きました。したがって、これらのゲーム全体の物語は、特定のパーティーで行う決定と行動に大きく左右されます。これは、自分で作成した戦闘や事件に個人的な影響を与えるという意味で、自分で選択する冒険のようなものです。

世界樹の各タイトルのゲームプレイは古典的な DRPG に従っています一人称視点でタイルベースのダンジョンをナビゲートし、基本的なパズルを解き、途中でモンスターを倒すフレームワークです。各ダンジョンの各フロアには、罠や宝物がいっぱいの曲がりくねった迷路があり、通常、リソースが不足する前にフロア全体をクリアすることはできず、脱出して街に戻ることになります。したがって、ゲームプレイ ループは、ダンジョンでレベルを上げて戦利品を収集し、町に戻って再編成し、補充し、より良い装備を購入し、その後再び潜り、さらに権限を強化したチームでさらに先に進むことで構成されます。

すべてのダンジョンのすべてのフロアは、最初は完全な謎であり、進むにつれて独自のマップを作成する必要があります。各フロアの地図を描くために使用できるアイコン、描画ツール、色付きタイルの広範なシステムがあり、これらはタッチ スクリーンまたは従来のコントロールを介して利用できます。タッチスクリーンはマップ作成においてより自然で直感的に感じられますが、テレビでプレイする場合には、多少ぎこちなく感じても、従来のコントロールは依然として適切な代替手段となります。また、マップ上の進行状況を更新するために時々立ち止まるのが面倒な場合は、設定で自動マップ機能を設定するだけで、歩きながら作業の大部分を自動的に実行できます。

Nintendo Switch でキャプチャ (D) ocked)

戦闘は非常にシンプルなターンベースの構造に従います, しかし、ここには技術的に奥深いところがたくさんあります。敵との遭遇は一種のランダムです。探索中に画面の隅にある小さな宝石が緑から赤に徐々に変わり、赤くなったらいつでも敵があなたを攻撃する可能性があります。攻撃を受けた後は、通常、前線に 3 人、後衛に 2 人、またはその逆の 5 人のメンバーからなるチームを指揮し、各メンバーが自由に選択できるスキルと能力を選択します。デフォルトの難易度でプレイしている場合、敵はかなり激しく攻撃しますが、捕虜は得られません。つまり、勝つためにはバフとデバフ、属性の弱点、ターン順序の最適化を慎重に利用する必要があります。

そのようなことです。フロア上の敵を上回り始めると、ニュアンスは自然に少し重要ではなくなり始めますが、敵が適切な位置にクリティカルを当ててすぐに私たちの乗組員を解体したときに、私たちの生意気さが壊滅的な敗北につながる例に何度か遭遇しました。ボス戦は言うまでもなく、チームビルディングと戦術的能力を厳しく妥協なくチェックする役割を果たしますが、それは努力で補うことはできません。最も簡単な難易度レベルは、これらのゲームをより親しみやすくするのに役立ちますが、RPG ジャンルの初心者やカジュアルなファンには避けたほうがよいかもしれません。これらのゲームは確かにやりがいがあり、努力する価値があります。しかし、学習してもあまり容赦はしません。

捕獲されましたNintendo Switch (ドッキング) の場合

ダンジョンのデザインではパズルは比較的軽めに取り上げられていますが、最も注目すべき繰り返し登場する種類の「パズル」は FOE システムです。ほとんどのダンジョンのほとんどのフロアには、少なくとも 1 人の FOE がいます。FOE は、設定されたパスを巡回する非常に強力な敵であり、通常は通過しなければならないパスでもあります。たとえチームがそのフロアに適したレベルにあったとしても、これらの敵に対抗するチャンスはありません。そのため、敵の注意を引いて恐ろしい戦いに巻き込まれないように、事前に慎重に手順を計画する必要があります。そうすればあなたのチームが叩かれることになるでしょう。これにより、ルートを計画し、危険なエリアをつま先立ちで通過しようとするときに、緊張感のあるシーケンスが生まれるだけでなく、後で FOE を倒すことができる高度なレベルと装備を備えたチームとともにそのフロアに戻ることができるときの高揚感が生まれます。

キャラクターの成長は、パーティー メンバーをレベルアップするたびに独自のスキル ツリーに沿ってステータス ポイントを分配することによって手動で処理されます。多くのスキルには、それらを習得する前にかなりの計画と投資が必要です。自分自身のものに。アクティブ スキルは個別にレベルアップして効果を高めることができ、より強力なスキルは通常、特定のスキルを特定のしきい値まで上げることを義務付ける前提条件によって制限されます。ここでは、各キャラクターに埋めてもらいたいニッチを意識することが非常に重要です。チームを「間違って」構築し、数時間後にチームができない敵がいるフロアに到達したときに窮地に追い込まれる可能性があるためです。取り持つ。スペックをやり直してやり直すことも可能ですが、その場合はそのキャラクターのレベルを 5 つ諦める必要があり、最初の状態に戻るにはかなりの努力が必要になります。

Nintendo Switch (ハンドヘルド/ドッキングされていない) でキャプチャされている場合でも、

少し気が遠くなるように思えますが、チームビルディングは長期的には非常に満足できるものです。自由に使える多種多様なオプション。探索するクラスが大量にあるだけでなく、それぞれのクラスをさまざまな攻撃的テクニックと防御的テクニックにまたがるさまざまな方向に進めることができます。たとえば、最初のゲームのダーク ハンターは、鞭、剣、またはその 2 つのさまざまな組み合わせに特化するように構築できます。鞭を使用すると、敵の手足を拘束できるデバフが徐々に解除されます。剣を使用すると、敵に状態異常を与えるデバフが付与されます。これにより、5 人のメンバー構成で実行できる組み合わせがほぼ無限にあるように感じられるため、各ゲームに多くのリプレイ性が追加されます。また、クラスの組み合わせやスキルのロードアウトには他よりも優れた相乗効果が明らかにいくつかありますが、実験によって創造的で驚くほど効果的な戦略が生まれる可能性もあります。

各ゲームは次のゲームと非常に似たようにプレイされますが、いくつかの違いもあります。それぞれに重要なギミックと機能があり、それらを互いに区別するのに役立ちます。たとえば、世界樹の迷宮 III ではセーリングが導入されています。これはダンジョン探索に似ていますが、ランダムな遭遇はなく、減っていく物資がなくなるまで外海の「迷宮」を探索することしかできないという制限があります。ダンジョン探索が好きではない場合、これら 3 つのゲームのどれもあなたの考えを変えることはありませんが、開発者がコア フォーミュラを改善し、三部作全体で新しいアイデアを探求するためにどのように努力したかを高く評価しました。 3 番目のゲームは 3 つのゲームの中で最も具体的で「成熟した」アドベンチャーであるように感じますが、それでも、すべてが魅力的で質の高い体験を提供します。

Nintendo Switch (ハンドヘルド/ドッキングされていない) でキャプチャ

ここで提供される価値提案控えめに言っても、少し疑わしいです。この 3 部作の各ゲームは発売時に 1 つあたり 40 ドルで販売され、コレクション全体 (デジタル版では西側では物理的なリリースはありませんが、輸入はオプションです) を 80 ドルで一気に購入できます。信じられないかもしれませんが、これはオリジナルの DS ゲームを購入するよりも安いです。オリジナルの DS ゲームは、カートリッジが緩んでいるだけで 100 ドル以上することもありますが、それでもこのコレクションは、含まれている内容を考えると高すぎると感じます。

これらのゲームは、事実上、DS ゲームのそのままのアップレゾ移植であり、機能強化や追加機能はほとんどありません。1 作目と 2 作目のゲームが両方とも 3DS でリメイクされ、存在しない追加コンテンツやアップグレードが含まれていることを考えると、特に奇妙に感じられます。このリリースでは。誤解しないでください、ここでの核となるゲームプレイは依然として安定しており、本気で投資すれば、パッケージ全体で簡単に数百時間は費やすことができます。確かに、お金に見合った価値はありますし、これらのゲームを現在のコンソールで利用できるのは恩恵ですが、これらの移植には最低限の努力が払われているという感覚が残ります。

とはいえ、私たちはもっと欲しいと思っています。世界樹の迷宮オリジンズコレクションが特に衰えない領域の1つは、そのビジュアルにあります。これらのゲームの起源がポータブル リリースであることは、短い描画距離と反復的なテクスチャーから明らかかもしれませんが、それでも、さまざまな豊かで詳細な環境と、日向 裕司氏による鮮明に描かれたキャラクター アートワークが表示されます。アートワークが没入型の波で押し寄せるようなゲームプレイ ループに迷い込み、見知らぬ領域をさらに深く掘り下げていくと、何か素晴らしいものがあります。あなたが遭遇するダンジョンは常に敵対的なものかもしれませんが、確かに美しいです。

Nintendo Switch (ハンドヘルド/ドッキングされていない) でキャプチャ

一方、古代祐三の伝説的な音楽がここに存在し、その没入感を高めるのに素晴らしい役割を果たしている、リラックスしたややジャズっぽいトラックのプレイリストとともにここに存在しています。たとえあなたのパーティーが死の扉に迫り、角を這いながら出口に戻る道を歩いていたとしても、この穏やかな音楽はどういうわけか場違いに感じたり、あなたの経験に違和感を感じたりすることはありません。そしてもちろん、戦闘のテーマに関してはもう少しスピードが上がり、戦闘の難易度に適切にマッチしているように感じられます。ここでの唯一の本当の不満は、「リマスターされた」サウンドトラックが実際にはリマスターされたすべてのように聞こえるわけではないということです。多くのトラックにはまだ多少の粗さがあり、磨き上げられているはずなのにかなり奇妙に感じられます。

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