トータル ウォー シリーズはすでに 2 つの時代に分かれるほど古いものです。 2000 年の Shogun: Total War で始まり、ストラテジー ゲーム シリーズは有史以来しっかりと根付き始め、2015 年の Total War: Attila のリリースで最高潮に達しました。2016 年の Total War: Warhammer の発売は Total の新時代の到来を告げました。 Total War: Three Kingdoms や Total War Saga: Troy のような歴史的なゲームでも、幻想的な要素や超人的なキャラクターが登場した戦争。 Total War: Pharaoh では、Creative Assembly はシリーズの地に足の着いた歴史的な始まりに戻りますが、独自の新しいアイデアも追加する必要があります。このトータル ウォー: ファラオ プレビューでは、ゲームを実際に操作する機会があり、また、クリエイティブ ディレクターのマヤ ゲオルギエヴァに今後のイノベーションについてインタビューしました。
紀元前 1200 年頃の青銅器時代の終わりの時期を舞台にした『トータル ウォー: ファラオ』では、プレイヤーは最後のファラオの死後、エジプト全土とその周辺地域の権力を争う 8 人の指導者のうちの 1 人としてキャストされます。 。これは、まばゆいばかりの白い石灰岩で覆われ、貴金属で覆われた畏敬の念を抱かせるギザのピラミッドを擁する、まさに栄光の絶頂にあった古代エジプトでした。都市には広い舗装された大通りがあり、その頑丈な壁はカラフルな象形文字で照らされています。
「私たちはファラオとの古典的で歴史的な総力戦を作ろうとしていますが、これが実際に目立つ方法であると感じています」とクリエイティブ ディレクターのマヤ ゲオルギエヴァは語ります。 「よりキャラクター性を高め、より幻想的な要素を求める傾向があり、基本的には信憑性とゲームプレイのバランスを取り、ゲームプレイを優先させています。」
ゲオルギエヴァ氏は、プレイヤーが『Total War: Pharaoh』を手に取るときの目標は、心地よいノスタルジーを体験することであり、特定の歴史的時代の雰囲気に完全に浸る機会であると語ります。
Creative Assembly Sofia のデザイン チームにとって、Total War のより地に足の着いた歴史的なルーツを思い起こさせると同時に新鮮な体験を提供するゲームを作成することは、課題であると同時に機会でもあります。
チームが落ち着いた答えは、Total War: Pharaoh のすべてのレベルに新しいダイナミズムの感覚を追加することでした。戦略マップ上でプレイヤーが下す決断は、世界を青銅器時代崩壊の惨事に近づけることも、瀬戸際から取り戻すこともできます。戦術的な戦闘では、天候や地形の状況が変化するため、位置や攻撃のタイミングについて、その時々の新たな考慮事項が生じます。
私たちはファラオの 8 人の司令官の 1 人である若いラムセスとして 3 つのサンプル戦闘をプレイする機会がありました。彼はゲームで最もよく訓練されたユニットのいくつかを同行しており、クリエイティブ アセンブリがデモで提示した戦闘では、単純な攻撃、数的に優れた敵に対する防御、そして敵に対する包囲防御で 3 つの異なる軍隊に対して彼をテストすることができました。多方面への攻撃。
Total War の退役軍人はファラオと仲良くなりますが、新たに考慮すべき重要な点がいくつかあります。砂嵐や雷雨は地上の状況を急速に変化させる可能性があり、特に暑い時期には火災が地表から建物に広がる可能性があります。砂漠の太陽がうだるような暑さになると軍隊はより早く疲労し、周囲に雷が落ちると恐怖を感じ、砂嵐の中で戦おうとしている間は継続的なダメージを受けます。雨が降るとぬかるみの地域が沼地に変わり、戦車が立ち往生する可能性があり、装甲部隊は防御が壊れるまでに多くの攻撃を吸収することしかできません。
私たちが特に便利だと感じた新機能は、スタンス システムです。ユニットが選択されているときにアイコンをクリックすると、ユニットに前進、維持、または譲歩を命令できます。たとえば、射手は、自由に射撃する位置に移動して地面を譲ることができます。つまり、射程内のターゲットをすべて撃ちますが、誰かが近づきすぎた場合は後退します。
クリエイティブ アセンブリーのリード バトル デザイナーであるミルチョ ヴァシレフ氏は、これはギブ グラウンド スタンスの使い方の 1 つにすぎないと述べています。
「私が譲歩を最も好むのは、和解を守るときです」と彼は語ります。 「私は軍隊を門の後ろに配置しますが、いくつかは側面にも配置します。」
最初の部隊グループは門を突破した最初の敵部隊と交戦しますが、ゆっくりと地上姿勢で後退し、ヴァシレフの他の部隊が熊のように敵の露出した側面に近づくことができます。トラップ。
戦略的キャンペーン マップでは、新しいダイナミック システムがエジプト、カナン、アナトリアの古代世界すべてを統治します。この土地は、天候が快適で自然災害が少ない繁栄の時代に始まります。ただし、それはプレイヤーの選択によって変わります。武力紛争の増大と政情不安はこの地域を危機に陥らせる可能性があり、それに伴い自然災害や海の民による侵略も増加するだろう。このまま物事が続けば、最終的には危機が崩壊し、青銅器時代が暴力的に終わりを迎えるにつれて、絶望と闇が大地を飲み込むことになるでしょう。
これらすべての新機能には Total War 用の新しい技術の構築が含まれていますが、Vasilev 氏は、Total War の AI にこれらの動的システムによってもたらされるすべての新しい可能性に対処する方法を教えることほど困難ではなかったと述べています。たとえば、より現実的なシミュレーションを推進する一環として、「ポケットはしご」は廃止されました。ユニットが集落の壁に近づいたときに、薄い空気からはしごを自動的に生成することはありません。
「歴史的により本物でありたかったので、それを削除したかったのです」とヴァシレフ氏は説明します。 「そして、私たちはそうしました。しかしもちろん、これは AI にとって課題となります。入植地を攻撃することがはるかに困難になっているため、入植地を攻撃する方法を確実に把握する必要がありました。」
「私たちは戦場で軍隊を操縦するための新しい方法をたくさん導入しました」と彼は言います。 「戦闘が始まる前から、どのような攻城兵器を構築するのか、それにどれだけの時間を費やすのかを考えます。それとも入植地全体を弱体化させようとするのか、それとも海の民となって焼き払おうとするのか?」
エジプトの青銅器時代と新王国時代は、『トータル・ウォー』がこれまで扱ってきたものほど大衆歴史の領域としてはあまり踏まれていないかもしれないが、政治的、軍事的なドラマに富んでいるとゲオルギエワ氏は言う。彼女のチームはファラオの各帝国、エジプト人、カナン人、ヒッタイト人を研究し、戦争と統治への取り組み方に顕著な違いがあることを発見しました。
「もちろん、当時の現実は、ゲーム内での派閥ほど差別化されているわけではありません。これはむしろゲームプレイ上の懸念事項です」と彼女は言いました。 「すべての勢力は、キャンペーンで自分自身を表現し、毎回異なる体験をするための異なる手段をプレイヤーに提供する必要があります。したがって、私たちが行うことの 1 つは、明らかに、研究で見つかったいくつかの特徴を誇張することです。」
その研究には、紀元前 1274 年に起こったカデシュの戦いに関する同時代のエジプトとヒッタイトの記述が含まれており、軍隊の編成と戦術の詳細な記録が保存されていた最も初期の組織化された戦いとみなされています。
「実際、私たちはエジプトとヒッタイト帝国の両方について多くの情報を持っています」とゲオルギエワ氏は言う。 「これらの歴史的資料から、例えば、ヒッタイト人の装備がどのようなものであるか、そして彼らは3人乗りのより重い戦車を所有する傾向があることを知っていますが、前を走っているエジプト人は超高速の軽い戦車を持っているか、おそらく射手がいる可能性があります」彼らの中で。」
プレイヤーは、エジプトとトルコの間にある現在のレバント地域であるカナンの支配権をめぐって 2 つの主要帝国が争う中、エジプト側またはヒッタイト側のどちらかに味方することができます。あるいは、ゲオルギエワ氏は、カナン人としてプレイして、2 つの超大国のいずれかに協力して上級王またはファラオとして徐々に主導権を握ることを試みるか、青銅器時代を終わらせた大崩壊を引き起こしてすべてを崩壊させることも可能だと述べています。 。
「戦闘と同様に、ツールをプレイヤーの手に渡そうとしていますが、特定の方法でツールを使用することを強制しているわけではありません。これも実装されている哲学です」キャンペーンでも同様だ」とゲオルギエワ氏は説明する。 「プレイヤーの選択が最も重要です。」
Total War: Pharaoh のリリース日は 10 月に設定されており、Steam と Epic Games Store の両方で入手可能になります。また、Total War: Pharaoh が成功するために何をする必要があるかについて、いくつかの考えをまとめました。