ジョン ウィックのビデオ ゲームを求める声には、ジョン ウィック ヘックスが存在するという反論がよく寄せられます。おそらく多くの人は、ジョン ウィックのビデオ ゲームはマックス ペインとシフを組み合わせたようなものだと想像するでしょうが、ジョン ウィック ヘックスは戦略ゲームであるため、それとはまったく異なります。これは、プレイヤーにゆっくりと主人公のように考えさせる斬新なコンセプトですが、かなりひどいもので、多くの場合、中心となるアイデアの有能性が損なわれます。 Fights in Tight Spaces はそのアイデアを実現したものであり、戦術的なジョン ウィック ゲームのあるべき姿です。
Fights in Tight Spaces は、アクションがカードとして表現されるローグライト デッキ ビルダーです。単純な攻撃はもちろんですが、カウンター、ジャンプキック、壁破壊、投げ、押し、サイドキック、ブロックなどの能力もあります。それはすべてエネルギー システムによって決定され、コンボ メーターに追加される可能性があり、特定のカードはそれを利用して大きなダメージを与えることができます。プレイヤーが移動するとコンボ メーターが減少するため、その場に留まりながら攻撃をつなげることができるかどうかも留意すべき点となります。立ち止まり続けるのは時には危険ですが、最も強力な敵さえ昏睡状態に陥らせることができる破壊的な攻撃で報われる可能性があります。
各カードのさまざまな特性を利用し、その制限内で機能することが生き残る鍵となります。ポジショニングと現在のハンドを最大限に活用することがすべてです。環境やユニークな敵のタイプなど、考慮すべき変数もたくさんあり、思慮深いプレイが必須となります。敵を操作して互いに攻撃させたり、ガードをレールの上で蹴り上げて即死させたり、特別なカードを使って敵のブロックを回避したり、悪党を別のブロックに投げ込んで追加ダメージを与えたり、あらゆるエネルギーポイントを巧みに使って死の罠を打ち破ったりすることはほんの一部です。プレイヤーがやり遂げられる満足のいくスタントの数々。メカニズムは非常にオープンなので、連動システムを操作する何らかの方法が常にあります。
Fights in Tight Spaces では、予想外のジャンルを通じてプレイヤーがアクロバティックな武道家の気分を味わえます。ジョン・ウィック・ヘックスについてはほんの少しだけ示唆されています。 Hex はひどくバランスが取れており、その薄っぺらなメカニズムではサポートできないレベルの完成度を必要とすることがよくありました。死は頻繁かつ不公平だった。この脆弱性により、『バーバ・ヤーガ』はよりベイビー・ヤーガのように感じられ、最も有名な現代映画シリーズを正確にゲーム化することができませんでした。
狭い空間での戦闘でコンボを決め、かろうじて逃げ切るのはスリリングです。ツールがよりオープンになっているためです。これはローグライトにとって重要であるだけでなく、アクション スターになるというファンタジーにとっても重要です。映画の素晴らしいアクション シーンでは、主人公が機知と腕力で乗り越えられない困難を克服しますが、『狭い空間での闘い』では各カードをいつどのようにプレイするかを知っていると、その感情が呼び起こされますが、状況は異なります。 Fights in Tight Spaces には、多かれ少なかれ罰せられるミスを犯す複数の難易度オプションもあり、アクション映画スターのファンタジーがさらに多くのプレイヤーに開かれます。
皮肉なことに、開発スタジオである Bithell Games がJohn Wick Hex は、Fights in Tight Spaces の開発者を支援しました。 Ground Shatter の創設者である James Parker 氏によると、ゲームに関しては、Bithell が「膨大な量の専門知識、知識、フィードバック」を提供し、チームが「品質の面でゲームを 1 つ上のレベルに引き上げる」ことができました。このクロスオーバーを考慮すると、ヘックスの失敗が狭い空間での戦闘を戦略的アクションのよりよく実現されたバージョンにするのに役立った可能性があります。いずれにせよ、『Fights in Tight Spaces』は、ジョン ウィック風のビデオ ゲームが高価なシューティング ゲームである必要はなく、その代わりに、尻を蹴るアクションを巧みに再構成して再文脈化するカード ベースの戦略ゲームを通じて、別の方法で表現できることを示しています。
免責事項: この狭い空間での戦闘機能は、発行元から提供された PS4 のコピーに基づいています。バージョン 1.02 でプレイしました。