あれ?
別のライブ サービス ゲームが 2023 年にリリースされたばかりの Crash Team Rumble ですが、今のところクラッシュ 5 の代わりにそれを入手します。待って、戻ってきてください!あなたがクラッシュのファンなら、ここに何かがあるかもしれません。ええ、私も予想していませんでした。
Destructoid によるスクリーンショット
クラッシュ チーム ランブル (PS4) 、PS5 [レビュー済み]、Xbox One、Xbox Series X/S)
開発者: Toys for Bob
パブリッシャー: Activision
リリース: 6 月 20 日、2023 年
メーカー希望小売価格: 29.99 ドル (スタンダード)、39.99 ドル (デラックス)
クラッシュ チーム ランブルとは一体何ですか?
奇妙でやや無意味な収益化の角度にもかかわらず (これについては後で説明します)、標準の 29.99 ドル版 (はい、これは無料ではありません) は、表面に見えるよりもはるかにシンプルなパッケージです。クラッシュ チーム ランブルは 4 対 4 のバトル ゲームで、競合する 2 つのチームがスコア制限に達するまでワンパ フルーツをゴールに入れるように要求します。スコア制限に達した時点でチームが即座に勝利します。解析は簡単ですよね?実際そうなんです!マッチの起動には約 5 分かかります。
フルーツを掴みながら、クラッシュ バンディクーのプラットホーム レベルのミニチュアのような 9 つの異なるマップ (さらに追加予定) を歩き回る必要があります。 、他のプレイヤーの得点を阻止し、パワーアップで大混乱を引き起こします。これら 3 つのコア ゲーム ループは、ゲーム内で成文化された 3 つの役割 (スコアラー、ブロッカー、ブースター) をカプセル化しています。実際に役割の中核となる義務 (特定のキャラクターに関連付けられている) を遂行すると、能力のクールダウンが短縮されますが、完全に必要というわけではありません。私は、プレイヤーが定期的にさまざまなジョブに柔軟に対応する (そして成長する) ゲームにたくさん参加してきました。
クラッシュ チーム ランブルの秘密のソースは、これらすべてがどのように展開されるかです。このゲームは手に取ったり置いたりするのが非常に簡単であるため、時計を見上げると、複数のセッション中に 1 時間が経過していたことがわかり、ショックを受けました。
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さわやかで楽しくてかわいい大騒ぎ
クラッシュ チーム ランブルは、正規のコア クラッシュ ゲームによく似たコントロールを備えており、そこがファンにその名を残すことになるでしょう。
クラッシュ自体はまだ続いています。ダブルジャンプ、スピン、ベリーフロップは通常どおりであり、各試合へのアプローチ方法を混合しながら、各キャラクターはそれぞれのキャラクターを含めることを正当化するのに十分な違いがあります。素早いジャンプと空中ダッシュは、すべての果物を穴に落とすか、試合を決めるゴールを決めるかの違いを意味するため、プラットフォームスキルも最も重要です。ココは特に私のお気に入りになりました。空中ダッシュ中にオプションでデジタルレンガの壁を背後に落とすことができるからです。息抜きのために逃げている間に敵をブロックしたり、空中で敵を落として敵を激突させて下の深みに落としたりするのは非常に満足です。
チーム ランブルのシームレスな操作が大好きです。これらすべてを簡単に行うことができます。チュートリアルは短く親切で、格闘ゲームのように詳細な移動メニューがあるため、キャラクターを選択するのは苦痛ではありません。私が本当に驚いたのは、『クラッシュ チーム ランブル』の分刻みの流れにおける英雄的な行為への高い傾向です。私は、敵がダンクして勝つために必要な成果を持っているときに、チーム全体を一掃したり、基地を守るために重要なクールダウンを吹き飛ばしたりして、個々のプレーヤーが顕著な方法で違いを生み出すことができる試合をたくさん見てきました。ハザードやその他の目標(追加のスコアブーストプラットフォームを制御したり、ニュートラルパワーアップを獲得したりするなど)は常に物事を混ぜ合わせますが、異なるタイミングで異なるものが出現し、異なるスキルレベルの異なる役割が交差するため、個々の試合が同じように感じることはありません
マップは、発見を促進するのに十分な大きさであり、対立を引き起こすのに十分な小ささです。ゲーム内の図像は、瞬間まで大量の果物を隠しておくなど、一瞬の意思決定に役立ちます。別のチームメイトがボーナス目標を獲得し、ダンクで追加ポイントを獲得します。
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役割システムのギミックの緩さを繰り返しますが、完全に「ロック」されているわけではありません。スコアラー、ブロッカー、ブースターのいずれかになりますが、その役割に滑り込むと、物事が少しスムーズになります。得点者は実際に得点したいのです。当然のことながら、ブロッカーは他の得点者をブロックします。ブースターは、前述のアクティビティを使用して試合を操作し、チームにパワーアップを提供し、得点ボーナスを固定したいと考えています。ロールパフォーマンスによるクールダウンの短縮は、より大きなプレイの機会を増やすことを意味しますが、それらのプレイを有機的に行うことができます。
このアクションはすべて、プライベート マッチと「練習」のオプションを備えた 1 つのコア モード (競争的なマッチメイキング) に集中します。 」ボットを特集します。これにより、全員が参加できる 1 つの大きな「プール」が確保され、前述のループによりさまざまなバリエーションが可能になります。これは、オンライン対戦ゲームを扱う天才的な方法です。
ありがたいことに、Crash Team Rumble は初日からクロスプレイに対応しています。このようなゲームの場合、6 か月以上生き残るためには基本的にクロスプレイが必要です。それにしても、保存という観点だけでもやはり気になります。ボット モードは適切な追加ですが、表向きはライブ サービス ゲームであり、時間の経過とともにより寛大になるとは魔法のように期待できません。
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それらのライブ サービス要素についてはどうですか?
イントロの後、ゲームに接続するまでにかかる 20 秒ほどを除けば、Crash Team Rumble のライブ サービス部分の一部を嗅ぎ分けることさえ困難です。これは、基本ゲーム (こちらも $29.99) にはシーズン 1 のプレミアム パスが付属しているのに対し、デラックス エディションにはシーズン 1 と 2 が含まれているという事実による部分もあります。これらのパスは標準料金であり、エモート、バックパック、スキンなどが含まれています。各キャラクターごとにオン…つまり、Fortnite lite スタイルのパスです。この進行は私が「スローっぽい」と呼ぶもので、それがますます無意味に感じさせます。しかし、各キャスト メンバーをレベルアップし、パスの上でさらに多くのコスメティックのロックを解除できるため、個々のキャラクターの進行はある意味すっきりしています。
それでも、ゆっくりと進むパスは、ゲームのカジュアルな性質とは対照的です。マッチフローは、混乱を招くと同時に無害でもあります。これらの要素は後付けのように感じられる場合があり、将来の季節コンテンツの更新と収益化は未定ですが (Activision は、いくつかの同様のゲームのリリース後にレイヤーを追加することで悪名高いです)、すべてのコア コンテンツ (つまりキャラクター) は、-ゲームの課題、将来のキャラクターも.
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シーズン パス モデルに加えてプレミアム パッケージを追加するのは大胆な行動ですが、現時点ではそれが私たちの現状です。クラッシュ チーム ランブルが 6 か月後にどのような結果になるかを予測するのは困難ですが、それがまだ存在し、チームが企業の介入なしに機能しているものを促進できることを願っています。少なくとも 30 ドルを費やして継続して確認したいと思う人が十分にいるかどうかは、未定です。
[このレビューは、パブリッシャーによって提供されたゲームの小売/ローンチ ビルドにも基づいています。ベータ版のプレイタイムとして。]