Nintendo Switch (ドッキング) でキャプチャー

スーパー ミート ボーイは、2010 年にリリースされたとき、この 10 年間で最初の「大規模な」インディー ヒット作の 1 つであり、ハード プラットフォーマーのサブジャンルのクリエイターの 1 つとして、ゲームに変化をもたらしました。このような伝説的なリリースは、より広範なシリーズを生み出すだろうと考える人もいるでしょうが、適切な続編は作られず、ミートボーイはつい最近、スーパーミートボーイフォーエバーで別の主演を務めました。彼の最初のゲームの伝説的なステータス。現在、Headup Development は Dr. Fetus の Mean Meat Machine を試しています。これは、難易度を粉砕することに重点を置いた、ぷよぷよ スタイルの落ち物パズルです。それは魅力的ですが、これは結局、ミート ボーイにとっては中程度の新作です。

スーパー ミート ボーイ フォーエバーの出来事の後に行われる、ドクター 胎児のミーン ミート マシーンでは、あなたは若者の役割を果たします。研究室を立ち上げ、ミートボーイの完璧なクローンを作ろうとする悪役。残念なことに、彼が持っている DNA サンプルには欠陥があり、その結果、彼にとって何の役にも立たない不完全なクローンが何千も生成されてしまいました。このようにして、彼はクローンを文字通り肉挽き機にかけ、弱くて不完全なものをゆっくりと取り除きながら、最良のクローンが進化し、徐々に本物に近づいていきます。

Nintendo Switch (ドッキング) でキャプチャ

ゲームプレイは古典的なぷよぷよのタイルマッチングに従います異なる色のクローンのペアが常にボード上にドロップされるテンプレート、およびあなたの目標は、同じ色の 4 つをタッチさせてクリアすることです。狡猾で正しい方法でスタックを設定できれば、クリアされたグループが連鎖反応を引き起こしてコンボを生み出すことができます。ここまでは似ていますが、これはミートボーイ ゲームなので、ある意味非常に残酷で難しいものでなければなりませんね?

ミーン・ミート・マシーンは確かに罰を与えます。ここでの主な仕掛けは、ほぼ常にボード上にクローンを台無しにするダイナミックなハザードが存在することです。それがバズソーであれ、ロケットであれ、ゴーストであれ、あなたのかわいそうなクローンがボードの一番下まで明確な道を持っていることはほとんどなく、途中で何かにぶつかると失敗し、次のボードからやり直さなければなりません。チェックポイント。十分な数のマッチを入手すると、マシンのヒューズが切れます。これにより、次のチェックポイントが設定され、ボード上にさらにナンセンスが表示され、マッチが妨げられます。

私たちは、落下に対するこのユニークなアプローチを賞賛します。これらのゲームの主な関心事は、通常、終わりのないブロックをどこに配置するかを考えることだけであるためです。これだけでなく、マッチを作るために取ろうとしている特定のルートも考慮する必要があるということは、その場で戦略を調整するために必要な素早い思考は言うまでもなく、配置をブロックするにはより高度なスキル要素があることを意味します。場合によっては、現在のブロックを理想的に配置したい場所に移動できず、少し安全な場所に配置せざるを得なくなることがあります。

Nintendo Switch (ドッキング時) でキャプチャ

しかし、長期的には次のように感じますハザード中心のゲームデザインは、それ自体が逆効果になっているようなもの落下ブロックフレームワークに配置された場合。レベルでは、ブロックに非常に細い針を通すことが要求されることが多く、タイルを一致させるという基本的な概念がソースの中に埋もれてしまっているように感じます。途中で尖ったものに触れないよう命がけで戦うのに忙しいので、ブロックがどこに行くのか、どのようなコンボを設定しているのかにあまり注意を払っていません。

As結果として、Mean Meat Machine は明らかにタイル マッチングにあまり焦点を当てていないため、かなり貧弱なタイル マッチング パズラーのように感じられます。その一方で、実際には障害物を避けることが目的ではありません。コンボを設定したり、ハイスコアを追い求めることに集中したりするのに必ずしも役立つとは限らないボード上で最終的にマッチを作ろうとして行き詰まっているからです。

もちろん、オリジナルのスーパー ミート ボーイは、罠だらけの一見不可能に見えるレベルをかろうじてすり抜けることがそのデザインの基礎でしたが、そのゲームが失敗から学び、スキルを向上させる方法を教える点で優れていたのに対し、ミーン ミート マシンは次のようなものです。ただ…まあ、意地悪です。ほとんどのレベルではエラーの余地はなく、間違いはすぐに罰せられ、最後のチェックポイント以降の進歩がすべて取り消され、すべてをやり直すことになります。初期の段階では十分ひどいですが、後半のレベルになるとあらゆる障害物によって苦痛がさらに増します。壁にぶつかったり、レベルの同じセクションを何度も繰り返してほとんど成功しないことに気づいたときは、非常にイライラすることがあります。

Nintendo Switch でキャプチャ (ドッキング)

問題の一部は、死が起こる可能性があることです。ハザードがたまたまぴったりと揃っていて、プレイヤーが何かに触れずにブロックを動かすことができない場合があるため、プレイヤーのコントロールを完全に超えていることがよくあります。私たちは何度も、勝利は偶然の産物であるように感じました。つまり、ステージのハザードが適切なタイミングで適切な場所にたまたまあったから勝っただけなのです。いつもこれほどひどいというわけではありませんが、Mean Meat Machine はやりがいがあるというよりも、落胆することが多い種類のゲームです。必要に応じて、いつでも設定に移動して、ブロック速度を遅くしたり、無敵モードなどを有効にすることができますが、そうするとミーン・ミート・マシンは、実際にチェイスを得点することのできない、奇妙で中途半端なぷよぷよのクローンになってしまいます。

おそらく最も残念なのは、Mean Meat Machine が多くの可能性を示していることです。コントロールは素晴らしく、プレゼンテーションは魅力的で、レベルがトラップに完全に埋められて回避することをあまり気にしていない場合、危険は、落ち物パズルゲームでうまく機能するように感じられる、本当に興味深いゲームメカニクスを示しています。ただし、ミーン ミート マシンは決して自分のやり方から完全に抜け出すことができず、通常はそのために難易度に傾きすぎます。

また、エンドレス モードやその他の種類のモードがないのもかなり奇妙に感じます。マルチプレイヤーコンポーネントはまったくありません。各ワールドの 20 レベルすべてをクリアしたら、後は厳しい制限内で制限時間内に戻って各レベルをクリアするというマゾヒスティックな闘いに挑戦するだけです。それが好きではない場合は、Mean Meat Machine にはリプレイ性があまりありませんが、中毒性が高くリプレイ性が高いことで悪名高い特定のジャンルに分類されることを考えると、これは奇妙です。少なくとも、ある種の直接対決のローカル マルチプレイヤー モード、またはリーダーボードをサポートするマラソン モードが含まれていることを感謝します。このため、もっとリプレイしやすいゲームだったはずのゲームが、比較的短時間プレイして二度と戻らないゲームに成り下がってしまいます。

Nintendo Switch (ハンドヘルド/ドッキングされていない) でキャプチャ

幸いなことに、ビジュアルとサウンドトラックは一般的に非常に優れています磨かれた。ボードは、何が起こっているかに関係なく簡単に読むことができ、それぞれの世界は視覚的に互いに非常に区別されているように感じられます。スーパー ミート ボーイを定義づけたあの漫画的でグロいアート スタイルは、このパズラー形式でも依然としてうまく機能しており、テレビとスイッチの両方で印象的に鮮明に見えます。これらのビジュアルは、RIDICULON によって制作されたサウンドトラックによって補完されており、ややコミカルで不気味なトーンでハロウィーンの雰囲気を演出しています。前提と画面上のアクションには合っているように感じますが、長時間のセッションでは一部のトラックが不快なほど繰り返しになることがわかりました。

結論

Dr. Fetus の Mean Meat Machine は、Super Meat Boy が設定した基準を満たしていませんが、このジャンルに何か新しいものをもたらす実用的なパズルゲームです。魅力的なビジュアルと緻密なコントロールはここではプラスですが、しばしば過度に厳しい難易度とマルチプレイヤーまたは他のモードの欠如によってバランスがとれています。同じ地面を踏む落ち物パズルに飽きていて、他とは一線を画すものを試したい場合には、これを軽くお勧めします。それ以外の場合は、Mixolumia や Lumines Remastered などのゲームを使用することをお勧めします。

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