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西暦 3 世紀、いつか中国となる地域で戦争が激化しています。北では、父親の死後、曹丕が率いる曹魏国家が建国されました。西側では、蜀漢の創始者である劉備は、漢王朝の崩壊後、自分が中国全土の正当な統治者であると考えています。一方、呉国はこの地域の東海岸線の大部分を支配しています。

三国時代は有史以来最も魅力的でドラマチックな時代の 1 つであり、長年にわたって数え切れないほどの物語やゲームの素材となってきました。コーエーテクモの三國志シリーズは、この出来事を描いた14世紀の中国の小説にちなんで名付けられており、プレイヤーはこれらの戦国を制御し、政治的、経済的の組み合わせを通じて分裂した中国を統一するという任務を負います。

それは壮大な時代であり、KT のターンベース戦争シミュレーション シリーズの系譜は、ソース素材とほぼ同じくらい壮大であり、任天堂のコンソールでも長く豊かな歴史を持っています。

> 変わり続ける歴史の教訓

1988 年、冒頭部分に「シブサワ・コウ プロダクション」が誇示された三國志が NES に移植され、コンソール プレーヤーでの戦略ゲームに対する非常に野心的なアプローチが解き放たれました。それ以来、『三國志』は最も成功し、長く続いているグランド ストラテジー シリーズの 1 つとなり、その伝統は 2020 年の Switch 版最新作『三國志 XIV』まで続きました。

歴史を書くのは勝者かもしれませんが、ビデオ ゲーム開発者は何世代にもわたってプレイヤーに歴史を何度も書き直させてきました。

歴史とは、変更したり再形成したりできる順応性のあるものであるという考えは、シブサワ・コウ厩舎のすべての三國志タイトルおよびその他のゲームの指針となっています。プレイヤーは、分裂した中国の複数の勢力のうち 1 つを制御し、それぞれに長所と短所を持ち、自分たちの統治下で国家を統一することを目指します。

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「(歴史サンドボックスゲームの魅力は)プレイヤーを惹きつける代替「歴史のありよう」 」とシブサワ・ コウの現当主であり三國志 覇道のプロデューサーである伊藤唯典氏は語る。 「歴史とは、つまり過去のことであり、変えることはできないものです。しかし、ゲームの中で歴史を変えることは可能です。それが歴史ゲームの魅力の一つです。」

飢餓、政治、戦争をナビゲートする

このシリーズは初期の頃、プレイヤーに歴史を変える自由を与えるだけでなく、その仕組みの詳細でも称賛を得ました。 The Games Machine は、1989 年 12 月号のレビューで次のように述べています。最初のエントリーは「深みと魅力的な歴史的背景を備えた真に本格的な戦略ゲーム」です。三國志は、驚くほど挑戦的な AI の敵と中国を征服するための複数の方法を備えた、歴史的ストラテジー タイトルのベンチマークとなるでしょう。

このシリーズは、常に筋金入りのストラテジー ファン向けのシリーズです。今日の基準からすれば当然のことながらシンプルなオリジナル版でも、プレイヤーは複数のシステムを管理する必要がありました。近隣諸国との戦争の間には、干ばつや洪水などの自然災害が発生しました。興味深いことに、このゲームでは、統治下にある農民だけでなく、将校から得た忠誠心もほぼ同等に重視されていました。人々を満足させ、食事を与え続けることは、征服によって新しい領土を獲得することと同じくらい、長い統治を確実にする鍵でした。

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ゲーム初期の戦闘はシンプルな 8 ビット マップで行われましたが、最初からプレイヤーを魅了したのは政治的な陰謀でした。登場人物たちは一見善意を持って近づいてきますが、すぐにあなたに敵対するだけです。これはハードウェアにおける画期的な成果であり、三國志を当時のコンソールで最も奥深い戦略ゲームにしました。後続のエントリは、大規模な戦略の前提から大きく逸脱することなく、オリジナルの基本構造に基づいて機能を拡張し、ビジュアルをアップグレードします。三國志 II (NES、1990年、SNES、1991年) では、行動に応じて武将の忠誠度を増減できる評判システムが導入され、三國志 III (SNES、1992/3年) では都市の数が拡大されました。

1994 年の三國志 IV は、Nintendo 64 と Nintendo 64 の両方をスキップするため、10 年以上にわたって任天堂コンソールでの最後の作品となりました。そしてソニーのハードウェアを支持するゲームキューブ。 Wii の予期せぬ成功により、三國志 XI が任天堂の家庭用ゲーム機に復活しました。その時までに、シリーズは大きな変化を遂げていました。

王朝の誕生

オリジナルのゲームのリリースから 15 年後、任天堂の参入作品間の「空白」の中で、三國志 VII は、おそらくシリーズのデザインにおいて最大の逸脱を示しました。

「三國志シリーズの場合、私たちは次のような取り組みを行ってきました。 『三國志Ⅵ』までの王国経営をさらに磨き上げました」と、『三國志14』プロデューサーの越後谷一裕氏は説明する。 「三國志 VII では大幅な変更があり、武将プレイに方向性が調整され、それ以来、ゲームの方向性は王国経営と武将プレイを交互に行っています。」

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その焦点の大きな変化-個々のキャラクターに対する絵の管理とその成果がもたらす能力自分だけの武将を作成します。 VIII までに、友人と一緒にカスタム キャラクターを作成し、仮想世界と現実世界の両方で友情や同盟を築き、場合によっては破壊することもできるようになります。越後屋さんが言ったように、それ以降、シリーズは王国と武将の管理の間を行ったり来たりすることになりますが、今後は常に三国志のキャラクターに重点が置かれることになります。

Partその変化は、2000 年の 真・三國無双 2 のリリースによるものかもしれません。このロマンスからのスピンオフです。 Three Kingdoms シリーズでは、プレイヤーが精巧なステージで何千もの敵をハッキング アンド スラッシュで突破しながら、戦闘にさらに重点を置いています。それまではテキスト ボックスでしゃべるだけに追いやられていたこの時代の登場人物たちが、突然はるかに目立つようになり、エネルギーに満ち溢れたものになりました。

アクセスしやすく、ハック アンド スラッシュを楽しめる『真・三國無双』シリーズは、ゆっくりとロマンスを覆い隠していくことになります。三国志の人気が高まり、独自のスピンオフやクロスオーバーが生まれ、最終的には 2008 年までにコーエーのベストセラー シリーズになりました。このアクション中心のシリーズの存在は、歴史戦略ファンにとっては祝福となるでしょう。コーエーは、純粋な戦闘を求めるファンに、三國志が戦略に集中できるようにするものを提供していました。 2 つのシリーズは時折アセットを共有し、PS2 のダイナスティ タクティクス ゲームの形でクロスオーバーすることもありましたが、主にターゲットは長年にわたって別々のままでした。

A Win-勝利シナリオ

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ゲームの焦点である、三國志シリーズの中核となるゲームプレイ機能の 1 つは常に「シナリオ」の使用であり、伊藤唯典氏はこの機能がシリーズを定義すると信じています。

「三國志のシステム」これらのシナリオは物語の最初の章から始めることができるため、私の意見では、これは画期的な発明です」と彼は言います。 「そういう意味では、現在のシステムでこれらのシナリオのない三国志ゲームを想像することはできません。」

なぜなら、三国戦争は山あり谷ありながら60年も続いたからです。 、重要なポイントと取り組みがたくさんあります。これらのシナリオはプレイヤーに出発点を提供し、ゲームプレイの観点から最も興味深い瞬間や状況で戦争に飛び込むことができます。

各ゲームには通常、6 ~ 10 のシナリオが用意されており、以下のようなものから選択できます。戦争の勃発から三国志の重要な瞬間まで。西暦 201 年の劉備の新野への亡命は、蜀での姜維の台頭と同様に、何度も登場します。あなたは歴史の「スナップショット」に放り込まれ、境界線や文字が当時のままに表示されます。ただし、そこからどこへ行くかは完全にあなた次第です。

最終的な西洋への回帰

多くのニッチな日本のゲーム シリーズと同様、ロマンス オブ ザ『Thr​​ee Kingdoms』は長年にわたり、西部劇のリリーススケジュールに一貫性がありませんでした。それぞれ Wii と Wii U で登場した XI と XII のようないくつかのものは、正式な英語翻訳を受け取ることはなく、いくつかは最初のリリースから数年後に日本限定のポータブル バージョンの形で任天堂ハードウェアを飾るだけでした。シリーズの最新のメインライン作品(三國志 XIV、2021 年 2 月に北米とヨーロッパでリリース)は、1995 年の IV 以来初めて、任天堂のコンソールが西側で英語版でリリースされました。

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この記事の執筆時点では新しいゲームは発表されていませんが、不可能ではないが、任天堂がゲーム機事業に参入してきたのとほぼ同じ長さにわたって歴史を塗り替えてきたこのシリーズに、スイッチが新たな参入を果たす可能性は低いように思われる。おそらく、見つけるのがますます困難になっている初期のタイトルのいくつかが Switch Online サービスに定着することを期待したほうがよいでしょう。

西洋では、三國志は常に人気がありました。コーエーテクモの武器庫の隠れた宝石であり、人類の歴史の中で最も重要な瞬間の 1 つを舞台にした深くて挑戦的なゲームプレイで壮大な戦略のファンを魅了します。これは壮大な古い本であり、まだめくるべきページがたくさん残っているものです。将来的には、任天堂プラットフォームでさらに多くのゲームを体験できるようにしたいと考えています。

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