Tôi càng dành nhiều giờ với Hood: Outlaws & Legends , tôi càng cảm thấy lời nhắc đáng sợ đó thấm nhuần trong các trò chơi như Evolve và LawBreakers đã từng tồn tại. Không phải vì những gì mà nhà phát triển Sumo Digital đã tạo ra ở đây, khi họ lấy một trong những câu chuyện dân gian cổ nhất của Anh, chắc chắn sẽ thất bại. Hơn nữa, điều đó còn thiếu-mặc dù theo nghĩa, vòng lặp cốt lõi của nó không đảm bảo các lượt truy cập lặp lại. Hoặc thêm vào đó, rằng sự xuất hiện của nó có thể đến vào thời điểm tồi tệ nhất có thể tưởng tượng được. Sự sụp đổ của nó dựa trên số lượng người chơi đang hoạt động là vấn đề về thời điểm, trái ngược với nếu. Hoàn toàn ngược lại trên tất cả các mặt trận này; đầu tiên, vẫn còn nhiều chỗ cho một vài lựa chọn thay thế khác trong cảnh PvPvE. Hai-và một điểm cơ bản hơn ở đây- Hood thực sự có điều gì đó hứa hẹn sẽ có lợi cho nó. Và điều này, đến từ một người luôn chủ động tránh các cuộc chơi nhiều người chơi cạnh tranh, tập trung vào trực tuyến như bệnh dịch, hãy coi đó như một lời khen thậm chí còn đáng khích lệ hơn với những gì được cung cấp ở đây.
Chôn cất nó có thể nằm dưới chiến đấu cận chiến chủ yếu là không thỏa mãn ở cấp độ máy móc, cũng như tiến độ nhiệm vụ chung mà đôi khi cảm thấy mâu thuẫn với ý định của riêng nó. Đó là không tính đến nhiều triệu chứng của tai ương kết nối trực tuyến, tình trạng hiện tại của một trò chơi thiếu nội dung và tệ nhất là cách mà chính cộng đồng đã “thích nghi”, nói một cách tử tế, với cách giải thích của trò chơi về những gì cấu thành một trận đấu chiến thắng. Một chế độ chính, bốn nhân vật/lớp và năm bản đồ trong một bản phát hành có chất chứa (hoặc thiếu) chất nhanh chóng tự quay trở lại với chế độ dựa trên mục tiêu đơn lẻ thậm chí còn nhanh hơn trong việc tạo ra trải nghiệm có thể mỏng và lỏng lẻo đến mức nào được. Hood: Outlaws & Legends có nhiều vấn đề, điều đó quá rõ ràng. Một số điều gây tổn hại cho niềm vui cá nhân của một người hơn những người khác và theo một khía cạnh khác, nếu đây là một thất bại hoàn toàn, có lẽ tâm lý sẽ là bỏ đi và từ chối xem lại trò chơi.
Chưa hết, tôi nhắc lại: có một cái gì đó ở đây. Cho dù đó là”giai đoạn”sơ bộ trong mỗi trận đấu mà bạn và ba đồng đội của bạn lẻn qua bản đồ, mặc dù trong khoảnh khắc ngắn ngủi trước khi tất cả thực sự bắt đầu, hay cuộc giằng co thú vị mà cấu trúc PvPvE cốt lõi đã tạo ra trong đó yêu cầu người chơi cẩn thận đến mức nào, hoặc hoang dã, họ muốn vì mục tiêu chiến thắng. Đối với tất cả các hoạt ảnh vui nhộn đôi khi của nó và khả năng phát hiện hộp trúng đích đáng ngờ (một lần nữa, tương đương nhẹ hơn) giữa những người chơi ở phe đối địch, vẫn có sự hài lòng đó để trân trọng trong nhiều khoảnh khắc nổi bật giữa các trận đấu. Đánh bại một nhóm binh lính AI để họ tập hợp với một đối thủ gần đó. Tương tự như vậy, việc đánh lừa một người chơi đơn độc trở thành một đối một ngụ ý, chỉ dành cho đồng minh-bị giấu trong một góc không lường trước được-để bất ngờ xuất hiện và bắt đầu một trận giết người ngay lập tức sẽ được thưởng khi lẻn sau kẻ thù, AI hoặc con người.
Những loại khoảnh khắc nhỏ, độc lập này có thể không có trên giấy tờ, âm thanh hoặc có vẻ như chúng hoàn toàn không dành riêng cho một trò chơi như Hood . Việc xây dựng và thực thi tương tự đó không thể dễ dàng được sao chép lại trong một trò chơi khác, cho dù thể loại của nó là gì hoặc tuy nhiên cấu trúc nhiệm vụ của nó có thể quyết định tâm lý người chơi. Tương tự, về lý thuyết, coi chúng là những khoảnh khắc ngắn ngủi nhất-khi các nhóm thực sự phối hợp và quyết định giúp đỡ lẫn nhau-tôi sẽ không miễn cưỡng ai đó khi cho rằng những thời điểm cơ hội này không cộng lại nhiều. Vấn đề là: đối với tất cả sự nhấn mạnh của nó vào tính năng tàng hình-ý tưởng rằng chiến đấu, tham gia trực tiếp, có thể không phải là cách lý tưởng để đi-việc được cho là tránh xa sự bấp bênh của khả năng cạnh tranh không thực sự phủ nhận nhu cầu suy nghĩ mọi thứ một cách thấu đáo và một cách bài bản. Làm cho những khoảnh khắc quan trọng của tinh thần đồng đội trở nên ngọt ngào hơn nhiều. Ít nhất, Hood thành công trên cơ sở đó. Và tôi không chỉ đề cập đến một thực tế đơn giản rằng những người thực sự làm việc như một đội-những người chơi giao tiếp với nhau và đảm bảo quan tâm đến nhau-sẽ được hưởng lợi nhiều nhất từ phong cách chơi này.
Nhưng ngay cả khi bạn thấy mình bị giới hạn trong vị trí sói đơn độc hơn đó, hãy dành thời gian để farm lấy XP bằng cách đánh dấu nhiều kẻ thù trong một trường hợp, có khả năng tiêu diệt chúng vài giây sau đó. Hood: Outlaws & Legends vẫn tìm cách kiểm tra và cải tiến nếu một người không cẩn thận. Để mở rộng mọi thứ sang một cái gì đó, không chỉ là trường hợp một nhóm đồng minh gồm bốn người chơi đấu với một nhóm bốn người chơi. Đó là trong hiệp một của mỗi trận đấu, nơi có lẽ là nơi thú vị nhất-nơi có rất nhiều suy luận về mức độ bạn dao động giữa tinh thần đồng đội và các ưu tiên đơn độc-được tìm thấy. Vì vậy, thật đáng thất vọng khi các giai đoạn sau của hầu hết các trận đấu lại chuyển thành cuộc chiến Deathmatch/Thống trị hàng đầu của bạn để giành lấy quyền lực tối cao, thay vì bất cứ thứ gì có thể được coi là lập kế hoạch chiến thuật. Một hệ quả chính của thực tế là chiến thắng trong Hood chỉ giới hạn ở bất kỳ đội nào xoay sở để vận chuyển kho báu vào thời điểm cuối cùng.
Bất kể thời gian và nỗ lực mà nhóm khác có thể đã bỏ ra để giành lấy chìa khóa, khai thác kho báu, hướng dẫn nó đến vị trí mong muốn trên bản đồ và nói thẳng ra là làm hầu hết công việc để thu được lợi nhuận ít hơn như vậy phần thưởng. Trải nghiệm kết quả của các trận đấu khi nó đạt đến thời điểm này, sa đà quá nhiều vào hành vi giống như gà không đầu-khi khái niệm tàng hình bị loại bỏ hoàn toàn ra ngoài cửa sổ và người chơi đang chạy nước rút một cách vô tâm. Gửi thư rác các cuộc tấn công, coi thường bất kỳ và tất cả kẻ thù của AI ở gần đó, ngay cả khi điều đó đôi khi có thể có lợi cho một người. Hy vọng các vị thần máy chủ RNG phù hộ cho họ trong trường hợp đó, để sau đó nhận được một lượng vàng đáng kể trên màn hình kết quả để giải quyết mọi rắc rối của họ.
Nó cũng dẫn đến một sự bất lợi lớn đối với thiết kế bản đồ trong Hood -giới hạn lựa chọn có thể có. Một số người có vẻ như hẹp và hơi phụ thuộc vào việc làm tắc nghẽn cổ chai, nhưng may mắn thay, có đủ sự đa dạng và khả năng với cách không gian và độ thẳng đứng đóng vai trò như thế nào trên hầu hết các bản đồ có trong trò chơi. Một chi tiết thú vị đặc biệt là quyết định có hay không, ví dụ, mở các cánh cửa bị khóa hoặc cắt các sợi dây có thể leo được rải rác trên bản đồ. Một yếu tố nhỏ trong thiết kế cấp độ này là, đó là một quyết định nhỏ nhưng quan trọng khác mà người chơi phải đưa ra khi suy nghĩ lâu dài về cách các trận đấu có thể diễn ra. Một lần nữa, ngay cả khi một lượng lớn các tuyến đường, tầng và khu vực của bản đồ cuối cùng bị loại bỏ trong giai đoạn cuối khi bản đồ dễ dàng đánh bại nhau để giết người.
Nhận xét Kết thúc:
Thời gian sẽ trả lời liệu Sumo Digital có thể khắc phục nhiều nếp nhăn phổ biến trong Hood: Outlaws & Legends hay không. Với điều kiện là cơ sở người chơi ban đầu đủ kiên nhẫn và/hoặc sẵn sàng bám trụ cho những gì sắp tới. Một kỳ tích vốn đã khó trong số các liên doanh trực tuyến nhiều người chơi, nhưng nỗ lực của một Sumo ở đây chỉ càng thêm thành công. Nhưng mặc dù điều này không phải để bào chữa cho việc thiếu nội dung và kết nối back-end có phần tồi tệ của trò chơi, hãy kiên trì vượt qua hàng loạt các hoạt ảnh vui nhộn và cơ chế khác xa chất lỏng và những gì bạn sẽ thấy là một nỗ lực PvPvE với một-đủ tầm nhìn-mặc dù tầm nhìn không bị kẹt. Tiềm năng luôn ở đó để nảy nở thành một loạt các khoảnh khắc thú vị nhỏ mới xuất hiện không cần yêu cầu người chơi thuộc mọi hoàn cảnh buộc mình phải tập trung vào tâm lý đồng đội nhạy bén nhất. Vẫn còn rất nhiều việc phải làm-cho đến nay, các sửa đổi đối với quy trình tổng thể, cũng như nhiều nội dung cơ bản để đảm bảo quá trình đạt được điều đó-nhưng Hood: Outlaws & Legends ít nhất đã tìm ra cách phù hợp đủ , nếu không hoàn toàn thành công, vào khuôn PvPvE.