Persistence Enhanced sẽ ra mắt vào ngày 4 tháng 6 cho PC, PlayStation 5 và Xbox Series S | X. Tin tức được đưa ra hôm nay như một phần của thông cáo báo chí từ nhà phát triển Firesprite Games và nhà xuất bản Perp Games.

Bản cập nhật sẽ miễn phí cho tất cả chủ sở hữu hiện tại của trò chơi kinh dị sinh tồn roguelike , cho dù chúng có The Persistence trên nền tảng Steam, PlayStation hay Xbox. Trước khi ra mắt sắp tới, chúng tôi rất vui được trò chuyện lại với Stuart Tilley và Graeme Ankers, người mà chúng tôi đã phỏng vấn vào năm ngoái khi họ lần đầu tiên chuyển đổi trò chơi chỉ dành cho thực tế ảo trước đây để hoạt động cùng hiển thị’màn hình phẳng’thông thường.

Bản cập nhật Persistence Enhanced sẽ khá quan trọng, bao gồm bóng theo dấu vết tia, phản chiếu và Global Illumination trên cả PC và bảng điều khiển thế hệ tiếp theo cùng với một loạt các bản sửa lỗi và chỉnh sửa (chẳng hạn như các ràng buộc có thể điều chỉnh lại, đây là điều mà cộng đồng yêu cầu ). Hơn nữa, theo các nhà phát triển, việc bổ sung tính năng truy tìm tia thực sự nâng cao lối chơi cốt lõi của tựa phim kinh dị sinh tồn.

Cuộc thảo luận của chúng tôi cũng đề cập đến cách studio đối phó với việc làm việc từ xa, hợp đồng của họ với Cloud Imperium Games để phát triển chế độ Star Citizen’s Theaters of War, v.v. Hãy tận hưởng!

Mọi việc diễn ra ở đó tại Firesprite như thế nào? Bạn vẫn đang làm việc từ xa chứ?

Graeme Ankers: Vâng. Tôi nghĩ rằng đó là một sự chuyển đổi lớn đối với chúng tôi với tư cách là Firesprite, chúng tôi đã từng là một studio toàn thời gian, tại chỗ. Làm việc từ xa đã nằm trong lộ trình của chúng tôi có lẽ vào cuối năm nay. Khi đất nước lần đầu tiên lâm vào tình trạng bế tắc, nhóm CNTT và Ops đã làm một công việc đáng kinh ngạc về cơ bản là thu hút mọi người, tạo cho chúng tôi mọi điều kiện để làm việc hoàn toàn từ xa và chúng tôi đang theo dõi những gì đang xảy ra trên thế giới vào thời điểm đó. Những đội đó đã làm một công việc đáng kinh ngạc, họ chuyển tất cả mọi người ra khỏi studio trong vòng ba tuần và chúng tôi đã hoàn toàn từ xa, ngoài CNTT và một số hoạt động thiết yếu, kể từ đó. Nó thực sự hoạt động hiệu quả, chúng tôi không bỏ lỡ bất kỳ cột mốc quan trọng nào. Hôm nay chúng tôi vẫn đang làm việc, hơn một năm rồi, tôi không thể tin được là hơn một năm, với tư cách là một studio hoàn toàn ở xa. Tất cả đã nói, khi bạn đếm tất cả mọi người, có hơn 240 người trong số chúng tôi với nhân viên toàn thời gian, studio đối tác và dịch vụ. Chúng tôi đã tiếp tục phát triển và phát triển trong suốt chặng đường dài, và tôi cũng phải ghi nhận rất nhiều cho các khách hàng của chúng tôi, những người đồng thời chuyển mình sang làm việc tại nhà. Đó thực sự là một nỗ lực đáng kinh ngạc, và tôi nghĩ rằng chúng tôi rất may mắn và vinh dự được làm trong ngành công nghiệp mà chúng tôi đang làm và quản lý để tiếp tục làm việc theo cách này. Tôi nghĩ nó chắc chắn là khó.

Khi mọi người làm việc tại nhà, bạn phải tính đến sức khỏe của mọi người và đảm bảo rằng mọi người luôn liên lạc đầy đủ với nhau. Chúng tôi đã có một cấu trúc và nhật ký khá tốt được áp dụng hàng tuần và một loạt các điểm tiếp xúc với mọi người, tất cả các nhóm của chúng tôi, chỉ để đảm bảo rằng mọi người đều ổn. Chúng tôi rất tự hào về cách Firesprite thực sự chuyển đổi sang môi trường này. Bạc lót là những cơ hội mà chúng tôi có khả năng kết hợp nó một chút trong tương lai, với cả làm việc tại chỗ và làm việc ngoài cơ sở và lần đầu tiên mở ra các vị trí từ xa. Đó là lớp lót bạc trong tình huống đó, tạo ra một số cơ hội thực sự và một cách làm việc mới cho tương lai.

Có lẽ nó sẽ là một phần thưởng trong tương lai.

Graeme Ankers: Tôi thực sự nghĩ vậy. Chúng tôi vẫn chưa thực sự khám phá những điều đó vì mọi người vẫn ở ngoài địa điểm tại thời điểm này. Nó đang tìm ra cách bây giờ và làm thế nào để chúng ta kết hợp công việc đó trong tương lai? Có những thách thức và cơ hội thú vị trong tương lai cho chúng tôi. Vì vậy, tôi đoán đó là những gì tôi sẽ gọi là kết cục bạc của việc này.

Một điều khác mà nhiều nhà phát triển đã gặp phải trong thời gian ngừng hoạt động kéo dài này cũng là sự gia tăng doanh số bán trò chơi và sự quan tâm chung đến các tựa game của họ. Bạn cũng thấy điều đó với The Persistence?

Graeme Ankers: Vâng, tôi nghĩ trên tổng thể, chúng tôi đã làm với The Persistence nhưng cũng xét về tất cả các hoạt động chúng tôi có tại Firesprite vì chúng tôi làm việc trên nhiều dự án. Là một studio, chúng tôi đã thấy sự gia tăng lớn về số người chơi trò chơi của chúng tôi, những người muốn có nhiều nội dung hơn. Và tôi nghĩ đó là một điều không thể tin được. Một mặt tích cực khác trong ngành của chúng tôi là chúng tôi đang cung cấp các vũ trụ nơi chúng tôi có thể kết nối mọi người lại với nhau và khía cạnh đó thực sự quan trọng trong thời gian khóa máy như một điểm tiếp xúc xã hội. Chúng tôi thấy điều đó khi con cái chúng tôi chơi, thực sự được giao lưu với bạn bè của chúng. Tôi nghĩ đó là một lợi ích to lớn đối với mọi người và nó đã thúc đẩy rất nhiều nhu cầu. Việc chỉ trải nghiệm các trò chơi cùng nhau trong thời gian ngừng hoạt động này đã là rất lớn đối với chúng tôi với tư cách là một studio và có thể là trong toàn bộ lĩnh vực của chúng tôi. Chúng tôi chắc chắn đã thấy sự gia tăng ở đó. Điều đó cũng giúp chúng tôi suy nghĩ về những phát triển trong tương lai và cách trò chơi trực tuyến xã hội thực sự là một phần của văn hóa mọi người. Thật tuyệt vời khi chúng ta có thể làm việc trong một không gian cung cấp điều đó.

Bạn đã đề cập đến việc làm việc trên nhiều dự án và thực tế, tháng trước, chúng tôi đã biết về đóng góp của bạn cho chế độ chơi Star Citizen’s Theaters of War . Bạn có thể nói về điều đó một chút được không? Đây có phải là việc mà bạn định tiếp tục làm trong một thời gian không?

Graeme Ankers: Vâng, tôi sẽ nói chuyện đó một chút. Tôi nghĩ chúng tôi thực sự may mắn khi được làm việc cùng với Cloud Imperium Games và Star Citizen. Ban đầu nó hỗ trợ cho các chế độ chơi Star Marine và Arena Commander, sau đó chúng tôi đã mở rộng gần như hữu cơ sự hợp tác đó để bao gồm việc hiện thực hóa tầm nhìn mới cho chế độ chơi Theaters of War kết hợp nhiều người chơi.

Stuart Tilley: Đó là những điểm nổi bật của toàn bộ Star Citizen có thể mang đến cho bạn việc kết hợp tất cả lại với nhau thành một phần hành động PvP có hàm lượng adrenaline cao.

Graeme Ankers: Thật tuyệt vời khi liên kết chiến đấu trên bộ và chiến đấu trên không gian lại với nhau, đồng thời cung cấp các giai đoạn khác nhau của điều đó và cả theo cách xã hội và trực tuyến. Cường độ của Theaters of War là gần như chắt lọc 30 phút trò chơi hay nhất trong vũ trụ Star Citizen và cố gắng có được cách chơi phiên xã hội dễ tiếp cận đó thực sự tập trung vào tác động cao và chiến đấu nội tạng trong vũ trụ trò chơi đó. Đó là một trải nghiệm cực kỳ tuyệt vời đối với chúng tôi tại Firesprite, rất hữu ích cho việc lặp lại và cải thiện lối chơi cốt lõi tổng thể của vũ trụ Star Citizen, bởi vì nó rất tập trung. Tôi nghĩ về sự hợp tác đó, thật tuyệt khi chúng tôi đã thực sự làm việc cùng với nhóm đó và xây dựng mối quan hệ đó. Chúng tôi hy vọng như chúng tôi làm với tất cả các khách hàng của mình rằng điều này sẽ mở rộng và tiếp tục hoạt động trong tương lai. Một lần nữa, nói về một số điểm mà chúng tôi vừa nói đến, việc có được trải nghiệm đó trong chơi trực tuyến, chơi xã hội, trong một bối cảnh thực sự thú vị, với nhiều phương tiện và chế độ, điều đó rất có lợi cho Firesprite. Chúng tôi cũng có các dự án khác đang trong quá trình thực hiện nói trực tiếp với những trải nghiệm đó.

Vì vậy, bạn có thể đang xem xét trải nghiệm này và có thể chơi một trò chơi trực tuyến của riêng bạn vào một lúc nào đó.

Graeme Ankers: Vâng, tôi nghĩ trực tuyến và xã hội chắc chắn là thứ mà chúng tôi sẽ xem như một studio. IP riêng của chúng tôi The Persistence có một thành phần xã hội bất đối xứng thực sự thú vị mà Stu và nhóm đã thúc đẩy, điều này thực sự tuyệt vời. Đây là cách đầu tiên liên kết người chơi với người chơi chính của trò chơi trên bảng điều khiển hoặc trong thực tế ảo, đó là một cách mà bạn bè có thể tương tác và giúp đỡ hoặc cản trở nhau bằng cách sử dụng điện thoại di động và máy tính bảng của họ. Thông thường, bạn không mang yếu tố xã hội vào trải nghiệm kinh dị sinh tồn đó. Stu và nhóm đã mang đến điều gì đó thực sự đặc biệt theo ý nghĩa xã hội đó. Với tư cách là Firesprite, với tư cách là một studio, chúng tôi luôn tìm cách mang đến những điều mới mẻ. Trả lời câu hỏi của bạn ở đó, tôi nghĩ rằng có rất nhiều tiềm năng đổi mới trong không gian xã hội và trực tuyến đó, đến nỗi tôi nghĩ đó là một lĩnh vực lớn để chúng tôi với tư cách là một studio khám phá và trải nghiệm trong tương lai.

Stuart Tilley: Tôi nghĩ, cùng với các tính năng khác trong trò chơi của chúng tôi, nếu chúng tôi bắt đầu làm điều đó, thì chúng tôi sẽ đảm bảo đến với thể loại đó, cung cấp một cái gì đó hoàn toàn mới. Bất kể sự đổi mới lớn của chúng tôi là gì, chắc chắn đó sẽ không phải là một điều quá sức, như chúng tôi đã làm với công cụ đồng hành của mình trên The Persistence. Một trong những động lực chính của chúng tôi tại studio là tạo ra thế giới đầu tiên. Chúng tôi sẽ không chỉ làm một tiêu chuẩn của trò chơi số, chắc chắn sẽ có điều gì đó đặc biệt về bất cứ điều gì chúng tôi làm. Đó sẽ phải là điều mà người chơi chưa từng làm trước đây, cho dù đó là ở khía cạnh xã hội, thiết kế cấp độ, hoặc có thể là khía cạnh kỹ thuật. Khi chúng tôi đến đó, chúng tôi sẽ đến đó với thứ gì đó thực sự độc đáo mà sẽ rất đáng để mọi người mở rộng tầm mắt.

Vâng, điều đó có ý nghĩa. Tuy nhiên, ngay bây giờ bạn đang hoàn thành The Persistence Enhanced.

Stuart Tilley: Đúng vậy, chúng tôi sắp có tất cả các bản cập nhật hình ảnh thú vị mà trò chơi sẽ có. Chúng tôi đang thực sự thúc đẩy và tối đa hóa những gì chúng tôi có thể làm với công nghệ dò tia, cả trên bảng điều khiển và PC. Trên các bảng điều khiển thế hệ tiếp theo, chúng tôi sẽ có Chế độ hiệu suất chạy ở 4K động và 60 khung hình/giây và Chế độ chất lượng của chúng tôi, chạy ở 4K động và 30 khung hình/giây với các hiệu ứng theo dõi tia. Tính năng dò tia (không có trên Xbox Series S) thực sự là một thứ khá thú vị, nó không chỉ là nó trông tuyệt vời, nó thực sự liên kết với lối chơi của một trò chơi như The Persistence thực sự tốt. Ví dụ: cách phản xạ hoặc bóng đổ có thể hoạt động khác nhau.

Bạn có thể tưởng tượng bạn đang mở cánh cửa vào một căn phòng và nơi có sự phản chiếu của ánh đèn sáng trên tường về phía bên phải nhân vật của bạn khi bạn bước vào, với sự phản chiếu không gian màn hình, điều đó không phải lúc nào cũng như vậy. Với giải pháp raytraced, bạn sẽ thấy nó thường xuyên hơn. Bạn bắt đầu phát hiện các bit chuyển động trong môi trường mà không có tính năng dò tia, bạn không thể nhận được mọi lúc. Và nó cũng tương tự với các bóng do tia mà chúng ta có. Một lần nữa, nó thực sự có ích cho bạn, cung cấp cho bạn một vài gợi ý bổ sung về vị trí của kẻ thù và nơi chúng đang di chuyển và hình dạng cơ thể của chúng, để biết liệu chúng đã sẵn sàng để tấn công hay chúng đang bỏ đi. từ bạn. Vì vậy, không chỉ là The Persistence Enhanced trông siêu quyến rũ so với trò chơi gốc, mà những tiến bộ công nghệ cũng cho phép cải thiện chất lượng của trò chơi cốt lõi. Điều tuyệt vời nữa là tải ngay lập tức sau khi chết và khi di chuyển giữa các bộ bài, không có cảm giác dừng lại nữa, cảm giác đáng tin hơn rất nhiều trong thế giới mà trò chơi không dừng bạn giữa các sự kiện. Bạn nhảy vào và đi thẳng ra theo cách khác. Tính năng Persistence Enhanced chỉ chảy và kết hợp chặt chẽ hơn rất nhiều trên PC và PC thế hệ tiếp theo.

Tôi cho rằng điều đó đặc biệt quan trọng vì The Persistence Enhanced là một trò chơi giả mạo.

Stuart Tilley: Đúng vậy. Điều đó thực sự quan trọng, đặc biệt là đối với phần chơi màn hình phẳng, hãy đảm bảo rằng không có khoảng ngắt tự nhiên nào trong trò chơi để bạn có thể’Chết tiệt, thêm một lần nữa!’và nó đi thẳng đến đó, bạn lại tiếp tục. Chúng tôi đã thực sự thắt chặt nó và tôi nghĩ rằng một chút gật đầu cũng là do bộ điều khiển DualSense trên PS5. Các trình kích hoạt thích ứng và phản hồi xúc giác trên bộ điều khiển thực sự là một cái gì đó khá thú vị. Tôi chắc rằng bạn đã sử dụng nó trên rất nhiều thứ nhưng liên quan đến vũ khí và chiến đấu cận chiến trong The Persistence Enhanced, nếu bạn chơi trên PS5, chắc chắn bạn sẽ cảm thấy nhập vai hơn rất nhiều. Bạn cảm thấy sức kéo của cò súng, bạn cảm thấy thép lạnh vào hộp sọ của gã đó khi bạn dùng thương đâm vào gã. Có rất nhiều bản cập nhật chất lượng thực sự tốt trên bảng đã được đưa vào The Persistence Enhanced, vì chúng tôi đang tận dụng mọi thứ mà thế hệ phần cứng mới nhất có thể cung cấp cho chúng tôi. Ngoài ra, đây là bản cập nhật miễn phí dành cho những người đã sở hữu trò chơi.

Graeme Ankers: Đúng vậy. Nó miễn phí cho những người đã sở hữu trò chơi. Là một studio có IP riêng, chúng tôi thực sự muốn làm những điều đúng đắn cho người chơi của mình. Tôi nghĩ rằng đó chỉ là một bản cập nhật quan trọng, mức độ đắm chìm mà chúng tôi đang nhận được bởi các nền tảng công nghệ mới, cách cảm nhận nó gần giống như mật độ của không khí, sự mượt mà của trò chơi. Khi bạn kết hợp các hình ảnh, đó là một ngôi nhà hoàn hảo thực sự cho IP vì nó đóng vai trò ở mức độ cô lập đó, khiến bạn tự hỏi có gì trong căn phòng bên cạnh đó, nhìn vào cái bóng đang nhảy múa trên sàn, ánh sáng, phản xạ các bề mặt. Ngay cả âm thanh và trận chiến mà chúng tôi cũng đã thực hiện một số chỉnh sửa nhỏ. Nhìn chung, tôi nghĩ đó là một trải nghiệm thực sự, thực sự tuyệt vời, cho cả người chơi mới cũng như những người hiện có đã nâng cấp.

Và chúng tôi cũng đã làm rất nhiều việc về vấn đề đó trong việc lắng nghe phản hồi của cộng đồng về các điều khiển có thể tùy chỉnh. Đó là điều mà chúng tôi thực sự muốn giải quyết trong phiên bản Steam này dành cho khán giả PC, cũng như có được cảm giác ngay trên bàn phím và chuột.

Bạn đã đề cập đến âm thanh, đây luôn là khía cạnh quan trọng của bất kỳ trò chơi kinh dị nào. Vì bảng điều khiển mới cũng có khả năng âm thanh được cải thiện, chẳng hạn như âm thanh 3D của PS5 hoặc Project Acoustics của Xbox, bạn cũng đã tận dụng công nghệ này chứ?

Stuart Tilley: Vì trò chơi ban đầu được tạo ra cho VR, chúng tôi đã có giải pháp âm thanh 3D mà chúng tôi đang chạy cho trò chơi, vì vậy chúng tôi không thực sự cần sử dụng những thứ Tempest đi kèm với PlayStation 5. Điều đó có nghĩa là tất cả âm thanh của chúng tôi đã xử lý các vị trí và nhiều thứ khác nhau như tiếng ồn nếu âm thanh đến từ nhà bên cạnh chẳng hạn. Chúng tôi đã đầu tư khá nhiều vào điều này cho trò chơi gốc. Chúng tôi đã điều chỉnh một số thứ, nhưng chúng tôi không cảm thấy cần thiết phải ném đứa bé ra ngoài với nước tắm trên đó. Nó đã mang lại cảm giác cực kỳ đắm chìm cho dù bạn đang chơi bằng tai nghe hay trong VR. Đó không phải là thứ mà chúng tôi đã nỗ lực quá nhiều vào thời gian này. Chúng tôi tập trung nhiều vào The Persistence Enhanced là cải thiện chất lượng cuộc sống và đồ họa hơn là âm thanh.

Tôi đang tự hỏi liệu The Persistence Enhanced có thể được phát trong VR hay chỉ là màn hình phẳng?

Stuart Tilley: Chất lượng tổng thể của cuộc sống và các cải tiến trên PC cũng sẽ được phản ánh trong VR, vâng.

Nhưng trên PlayStation VR, bạn sẽ cần sử dụng phiên bản cũ của The Persistence để chơi, phải không?

Stuart Tilley: Đúng.

Được rồi. Bạn có hào hứng với PlayStation mới không VR đã được công bố cho năm sau?

Graeme Ankers: Vâng, tôi nghĩ thực sự là vô cùng thú vị và thật tuyệt khi xem những gì họ đã công bố. Firesprite không chỉ là một studio VR, như bạn có thể thấy với Theaters of War, chúng tôi làm việc trên nhiều nền tảng. Nhưng quay trở lại tuyên bố sứ mệnh của chúng tôi, những gì chúng tôi làm tại Firesprite là đổi mới, cho dù đó là phát minh lại một thể loại hay mang một thứ gì đó mới để thêm vào các thể loại, nhưng các nền tảng phần cứng mới cũng rất thú vị và từ những gì chúng tôi thấy trong thông báo, thật tuyệt khi một nền tảng VR mới sẽ ra mắt thị trường. Có tiềm năng cho những cơ hội mới mà với tư cách là nhà phát triển, chúng tôi có thể tận dụng để giới thiệu một cái gì đó mới. Tôi nghĩ rằng có một cơ hội to lớn để tăng mức độ đắm chìm cho những trải nghiệm trên nền tảng VR mà họ đã công bố. Vì vậy, đó là điều mà chúng tôi thực sự rất vui mừng.

Có điều gì khác mà bạn có thể hoặc muốn thêm không?

Graeme Ankers: Tôi nghĩ tôi chỉ muốn nói rằng thật tuyệt khi có cộng đồng mà chúng tôi có, sự hỗ trợ mà chúng tôi có trong trò chơi và tôi nghĩ, bạn biết đấy , bạn biết đấy, thực sự là từ chúng tôi, bạn biết đấy, trả lại một cái gì đó, tôi đoán, về mặt bản cập nhật miễn phí quan trọng. Tôi thực sự hy vọng tất cả các cầu thủ thực sự thích nó nhiều như chúng tôi đã làm cho các bạn biết, vì vậy, đúng vậy, chỉ cần thực sự đón nhận tinh thần đó với họ. Tôi nghĩ rằng đó là một hành trình tuyệt vời và tuyệt vời cho chính trò chơi. Trò chơi bắt đầu ra đời với tư cách là một tựa PlayStation VR và hiện đã chạm tới rất nhiều người trên nhiều nền tảng. Điều đó thực sự đáng khích lệ và với The Persistence Enhanced, chúng tôi đang đón nhận cộng đồng hiện có và những người chơi mới với trải nghiệm mà chúng tôi thực sự tự hào. Tôi nghĩ nó thực sự cho thấy những gì các nền tảng mới có thể làm.

Stuart Tilley: Rõ ràng, đó cũng là một chút lao động của tình yêu, vì chúng tôi đã đầu tư rất nhiều về mặt cảm xúc cho trò chơi này. Như Graeme đã nói, rõ ràng là chúng tôi muốn trả lại một chút và làm cho bản cập nhật này miễn phí cho tất cả mọi người. Nó không chỉ là thứ mà chúng tôi đã đưa vào trò chơi, mà còn có một danh sách các cải tiến về chất lượng cuộc sống trên tất cả các nền tảng. Chúng tôi đã làm lại UX và UI cho các vũ khí khác nhau để làm cho chúng dễ đọc hơn, các hiệu ứng hạt được cập nhật, các yếu tố HUD khác nhau đã được cải thiện để rõ ràng hơn. Chúng tôi đã thực sự cố gắng đưa nhiều nhất có thể vào bản cập nhật miễn phí này. Tôi thực sự hy vọng rằng mọi người sẽ thích chơi lại trò chơi, với tất cả những thứ gợi cảm mới này trong đó. Đó chắc chắn không chỉ là một bản vá hay một bản cập nhật, một lượng lớn công việc nghiêm túc đã được thực hiện để chúng tôi gửi tặng những người đã ủng hộ chúng tôi.

Với số lượng công việc mà bạn đã đặt vào The Persistence giữa trò chơi gốc chỉ dành cho thực tế ảo, sau đó chuyển nó sang màn hình phẳng và bây giờ là phiên bản nâng cao này, có công bằng khi nói rằng người hâm mộ có thể thấy nhiều hơn nó trong tương lai?

Graeme Ankers: Tôi nghĩ thật công bằng khi nói, vâng. Chúng tôi yêu The Persistence và chúng tôi không thấy kết thúc cho cuộc hành trình đó. Tôi nghĩ rằng có một thế giới thú vị để khám phá, chúng tôi rất đam mê nó. Tôi nghĩ tất cả chúng ta đều muốn tiếp tục cuộc hành trình đó với cộng đồng của mình. Vì vậy, vâng, tôi nghĩ chúng ta có thể nói như vậy.

Cảm ơn bạn đã dành thời gian.

Categories: IT Info