Truyền thuyết về Zelda Ocarina of Time chắc chắn đại diện cho một trong những trò chơi điện tử được yêu thích nhất mọi thời đại. Chà, ngoại trừ có lẽ cấp độ Water Temple có lẽ là một trong những phần bị ghét nhất trong tiêu đề.-Mặc dù điều này đã chứng kiến ​​một số bản phát hành lại tiếp theo trong nhiều năm, tuy nhiên, chắc chắn không có gì ‘chính thức’ ngoài các hệ máy dựa trên Nintendo. Do đó, điều này hầu hết được xem lại trò chơi thông qua việc sử dụng mô phỏng PC. Các chương trình được thiết kế hiệu quả để giải mã dữ liệu trò chơi N64 gốc ở định dạng có thể hiểu được trên phần cứng PC hiện đại hơn (và khác biệt đáng kể).

Điều gì sẽ xảy ra nếu tôi nói với bạn rằng bạn có thể, trong tương lai gần, có thể chơi một phiên bản chính thức và hoàn chỉnh của trò chơi đã được tạo ra ban đầu cho PC?-Chà, nhờ sự làm việc chăm chỉ của nhóm’Zelda 64 Reverse Engineering’, có vẻ như ngày đó đã nhích thêm một bước đáng kể!

Zelda Ocarina of Time-Thiết kế ngược cho trải nghiệm PC gốc!

The cảnh bạn có thể xem trong video dưới đây không được lấy từ phiên bản Zelda Ocarina of Time được mô phỏng N64. Đây là từ một dự án tự thực thi chính thức đã được thiết kế ngược cẩn thận từ dữ liệu ban đầu. Nói cách khác, đây không phải là một mô phỏng, đối với tất cả các mục đích và mục đích, đây là một cổng fanmade được thiết kế đặc biệt để chạy nguyên bản trên PC.

Mặc dù dự án đã được thực hiện gần 3 năm nay. , dựa trên video (và nhận xét từ nhóm), có vẻ như mọi thứ đang đến rất gần để hoàn thành. Và điều này thậm chí còn bao gồm hỗ trợ màn hình rộng và có khả năng trải nghiệm 60 FPS đầy đủ.

FPS-A Huge Hurdle

Một trong những vấn đề lớn nhất mà nhóm phải đối mặt với cổng PC là cách thức bất thường mà Zelda Ocarina of Time sử dụng tốc độ khung hình của nó. Rất nhiều chuyển động, đòn tấn công và thậm chí là tương tác của đối phương, hơi kỳ lạ, gắn liền trực tiếp với điều này. Theo một cách đơn giản nhưng khó giải thích cho điều này, Link chém cỏ bằng thanh kiếm của mình (trong phiên bản N64 gốc) không chỉ dựa trên phát hiện va chạm. Hãy nghĩ về nó nhiều hơn khi hoạt ảnh chém cần 20 khung hình và nếu không có gì tương tác với nó trong 20 khung hình đó, đối tượng sẽ không ghi nhận bất kỳ thiệt hại nào. Đây là lý do tại sao Infinite Sword Glitch (ISG) ở tốc độ chạy N64 lại bị chế ngự một cách đáng kinh ngạc. Thanh kiếm (hoặc thanh gỗ trong hầu hết các trường hợp) đang tìm cách ghi dấu ấn trên mỗi khung hình.

Tôi sẽ để nhóm cung cấp mô tả của họ để giúp bạn hiểu:

“Phiên bản n64 thực tế chạy ở ba tốc độ khung hình, 60 khung hình/giây cho màn hình tạm dừng, 30 khung hình/giây cho màn hình tiêu đề và 20 khung hình/giây cho thế giới ngầm. Nhờ phân tích, chúng tôi đã tìm ra thứ kiểm soát tốc độ trò chơi, vì vậy về lý thuyết, 60 khung hình/giây đã có thể thực hiện được.

Vấn đề thực sự xuất phát từ thực tế là thói quen của NPC và một số bộ di chuyển của liên kết (Kiếm chém, bắn móc , lật ngược, lật trước) tất cả đều tính toán khoảng cách của chúng dựa trên tốc độ khung hình. Vì vậy, ở tốc độ 60 khung hình/giây, liên kết chỉ tăng gấp ba lần khoảng cách nhảy của anh ta, khoảng cách ảnh chụp và v.v. >

Do đó, với lưu ý này, với rất nhiều cơ chế được ràng buộc vào các quy tắc tốc độ khung hình cụ thể (thay đổi rất nhiều tùy thuộc vào khu vực và loại tương tác), chỉ cần nâng phiên bản PC lên 60FPS sẽ hiển thị hiệu quả, trong khi không hoàn toàn không thể chơi được, cực kỳ mâu thuẫn.-Với rào cản này dường như sắp được giải quyết hoàn toàn, tuy nhiên, những điều tốt đẹp chắc chắn đang đến với bạn. Chà, giả sử rằng họ có thể tiếp tục ẩn danh đối với luật sư của Nintendo!

Tuy nhiên, nếu muốn tìm hiểu thêm về dự án, bạn có thể xem kênh YouTube của’ai đó’ qua liên kết tại đây!

Bạn nghĩ gì?-Hãy cho chúng tôi biết trong phần bình luận!

Categories: IT Info