. Nếu những bài đánh giá như thế này không đòi hỏi nhiều hơn một câu đơn thuần, thì đây chính xác là những gì một trò chơi như Shadow Warrior 3-chuyến đi chơi thứ ba của nhà phát triển Flying Wild Hog cho những gì ban đầu là bản khởi động lại game bắn súng cuối năm 90 của 3D Realms-là phù hợp nhất giảng viên đại học. Nhưng giống như hầu hết mọi thứ, nó không bao giờ đơn giản như vậy. Một tình huống trớ trêu được đưa ra trong năm nay được tổ chức hợp lý, các vấn đề cơ bản, khoảng 5 giờ đồng hồ hiếm khi đứng yên trong thời gian dài. Và đó là trước cả khi bạn tham gia vào vô số trận chiến đấu trường mà bạn phải lấp đầy màn hình của một người với máu me và tay chân bị nổ tung như nhau. Đối với những người đến ngay từ Chiến binh Bóng đêm 2 năm 2016, sự khác biệt sẽ rõ ràng và gây chia rẽ liên quan đến những gì có sẵn trong cửa hàng cho những người chơi đến. Hay đúng hơn: những gì không có trong cửa hàng.
Đã qua rồi-môi trường mở, việc nhặt vũ khí dựa trên chiến lợi phẩm và các đặc quyền đi kèm, do đó, co-op cũng vậy (mặc dù đó là một điều nhất định, nhiều người có thể thấy sự vắng mặt của phần sau không phải là tất cả những gì gây hại). Việc nâng cấp vũ khí và kỹ năng của một người vẫn còn, nhưng nếu chúng ta chỉ nói về mọi thứ bên ngoài lối chơi FPS cốt lõi, thì thật đáng ngạc nhiên là Shadow Warrior 3 khác biệt như thế nào. Nó có thể mang theo sự dư thừa-và sự hài hước thô thiển giống nhau-của các tựa phim trước đó và mặc dù khác, nhưng thật dễ dàng để có cái nhìn đầu tiên về chuyến đi chơi thứ ba (hoặc thứ tư nếu chúng ta đang tính đến bản gốc) và nỗi sợ hãi Flying Wild Hog có đi xa hơn là cắt bỏ chất béo theo nghĩa bóng. Nỗi sợ hãi thậm chí còn trở nên liên quan và dai dẳng hơn khi thời gian chơi một lần đã nói ở trên là khoảng năm giờ để xem các khoản tín dụng kết thúc. Sự khác biệt duy nhất của khả năng chơi lại trên thực tế là thử thách khác biệt như thế nào giữa chế độ Khó với Trung bình tương ứng của nó. Mặc dù thành thật mà nói, đây là một trong những dịp hiếm hoi mà người ta đặc biệt khuyến khích rằng ngay cả những người mới hoàn thành cũng chọn Hard theo mặc định vì thử thách ở Medium cảm thấy tương đối phức tạp về lâu dài.
Nhưng đó là sự tiến triển và cách thức mà cuộc phiêu lưu khám phá sẽ thu hút sự chú ý sớm. Để nói rằng trò chơi này tuyến tính hơn nhiều về mặt này, trong khi nói một cách ngắn gọn, không nhất thiết phải tương đương với một tiêu cực. Đúng như vậy, Shadow Warrior 3 lần này nói về mục tiêu đơn giản là đi từ A đến B, với các cuộc giao tranh thỉnh thoảng có thể bị phá vỡ nhịp độ. Do đó, người chơi được yêu cầu sử dụng kết hợp các khả năng của Lo Wang-nhảy đôi, lao thẳng, vật lộn vào các phần của môi trường-để tiến về phía trước. Có những con đường ẩn tùy chọn được giấu đi, trong đó điểm nâng cấp thường được cất đi, nhưng đối với hầu hết các phần, con đường phía trước tương đối đơn giản mà không có nhiều phân kỳ. Điều đó không có nghĩa là người chơi sẽ không trở thành nạn nhân khi cho rằng một phần của môi trường có tính tương tác-có thể là khi theo đuổi những món đồ sưu tầm được giấu kín hoặc cách khác-và kết quả là chết, nhưng những khoảnh khắc tình cờ này có thể được đánh dấu nhiều hơn đối với người chơi nhất thời tò mò hơn là lỗi của thiết kế cấp độ.
Nhắc đến ấn tượng tức thì, cho đến nay, khía cạnh nổi bật nhất của môi trường lần này là theo hướng nghệ thuật. Cụ thể là thời gian này có bao nhiêu sự nhấn mạnh vào màu sắc-các cấp độ cung cấp một lượng sống động đáng ngạc nhiên, theo nhận thức sâu sắc, chứng tỏ là một sự đối trọng phù hợp độc đáo với những gì chủ yếu là một cuộc vui chơi quá bạo lực làm nổ tung hết làn sóng kẻ thù này đến đợt tiếp theo. Vì một chi tiết nhỏ mà mọi người có thể tự cứu mình, tôi phải ghi công cho Flying Wild Hog vì đã rất khéo léo chuyển bảng màu chính của các cấp độ của chúng từ đỏ sang xanh lá cây và cuối cùng là xanh lam trong các giai đoạn sau. Đỏ-lục-lam: RGB. Có lẽ là một trò đùa có chủ đích, nhuốm màu thẩm mỹ-tinh tế hơn bất cứ thứ gì thốt ra từ miệng của nhân vật chính Lo Wang? Ai biết. Nhưng cho đến nay khi tích hợp lối chơi, phần tốt nhất của quá trình di chuyển đến khi người chơi cuối cùng được yêu cầu sử dụng kết hợp một số hoặc thậm chí tất cả các kỹ năng cùng một lúc trên mức giảm vô hạn, chỉ để đạt được phần quan trọng tiếp theo. Ví dụ: các trường hợp yêu cầu bạn bắn một loạt dây leo giữa không trung để tạo điểm chốt khả thi cho móc vật lộn của bạn. Hoặc hoán đổi giữa việc nhảy qua/xung quanh chướng ngại vật chết ngay lập tức và bắn người khác thành từng mảnh, tất cả trong khi đảm bảo hạ cánh trở lại trên một nền tảng đang xuống dốc.
Tất cả các giải pháp cho những phân đoạn như vậy đều có thể là duy nhất ở những gì trò chơi muốn bạn làm và phải thừa nhận rằng Shadow Warrior 3 không miễn nhiễm với việc ném một khoảnh khắc có chủ ý vào hỗn hợp. Những khoảnh khắc có thời gian làm chậm quá trình thu thập thông tin-do đó giảm thiểu phần lớn rủi ro xảy ra do các phương tiện nền tảng nhanh chóng và rầm rộ. Nhưng may mắn thay, số lượng triển khai như vậy là rất ít mà chính các phần suy luận trước đây lại trở thành ví dụ tốt hơn về chuyển tải. Sau đó, tất nhiên, chúng tôi tham gia vào trận chiến, chắc chắn là trái tim đang đập của Shadow Warrior 3. Những khoảnh khắc có thể quá thích thú với sự hào nhoáng, đáng kể về âm lượng tuyệt đối và tương tự bạo lực ở phần trên (ngay cả khi nó được thuần hóa nhất), nhưng Flying Wild Hog đã đảm bảo đưa ra chiến lược để ngăn trò chơi cảm thấy mất trí nhớ trong lần đầu tiên hành động của người dùng.
Một trong những điểm sáng hơn của cuộc chiến nằm ở việc tích hợp những gì được gọi là Chuyển động hoàn thiện. Chia sẻ tình cảm tương tự như Glory Kills từ DOOM năm 2016 (so sánh đó sẽ hiển thị theo cách này hay cách khác), trò chơi tích cực khuyến khích người chơi tham gia chiến đấu tích cực, nhưng không phải là không theo dõi chặt chẽ lượng đạn và sức khỏe. giọt được hồi sinh về một ngôn ngữ. Sau mỗi lần tiêu diệt kẻ thù, người chơi cũng có thể thu được những giọt nhỏ màu vàng lấp đầy một mét tương ứng với Di chuyển của Kẻ hoàn thiện đã nói. Tuy nhiên, điều khác biệt ở đây là một số kẻ thù nhất định yêu cầu một số lượng phí nhất định để hạ gục chúng. Điều đó thoạt nghe có vẻ không liên quan, nhưng khi bạn cho rằng một số kẻ thù nhất định đánh rơi các vật phẩm tạm thời mạnh mẽ có tên là Gore Tool’s, thì việc chiến đấu trong Shadow Warrior 3 sẽ nhanh chóng biến thành một chiến lược quản lý đồng hồ của one’s Finisher. Ý thức quản lý cũng ảnh hưởng đến sức khỏe của một người; hạ cánh thành công một Finisher nạp HP cho một người bất kể kẻ thù mà bạn nhắm đến là gì.
Câu hỏi hóc búa khi vì lợi ích của sức khỏe, hoặc dừng lại với hy vọng có được một Công cụ Gore mong muốn. Các công cụ, đặc biệt là đối với những kẻ thù sau này, được cung cấp quá mức một cách đáng kinh ngạc và cảnh tượng không ngừng tăng lên, ngay cả trong bối cảnh của các tình huống “bình thường”. Vũ khí tạm thời có thể giúp bạn cắt đứt kẻ thù chỉ trong vài giây. Chưa hết, ngay cả khi bạn đặt công cụ Finisher Move sang một bên-hãy đặt các bẫy tùy chọn xuất hiện theo thời gian, để bạn có thể phát hiện ra các đám có mồi-và chỉ tập trung vào cuộc xung đột trong tích tắc, từng khoảnh khắc mà Hầu hết các phần chiến đấu đều diễn ra trong đó, Shadow Warrior 3 vẫn là một điều thú vị vô lý không chỉ để điều khiển mà chỉ đơn giản là xem. Có thể là trường hợp thứ năm hoặc trường hợp thứ năm mươi của một màn hình đầy kẻ thù, đạn bắn và nhiều hiệu ứng hạt. Mọi thứ có thể trông giống như phong cách ngu ngốc, nông cạn mà không có nội dung, nhưng đó là cách phân phối không tinh tế mà Flying Wild Hog đã cam kết rõ ràng và trò chơi trở nên tuyệt vời hơn vì điều đó.
Phải thừa nhận rằng bạn càng tiến xa hơn vào chiến dịch, thì khái niệm trò chơi bị rớt hạng chỉ sinh ra mọi thứ ở bạn cho đến khi được coi là thời gian để tiếp tục có thể lặp lại. Ít nhất là khi có rất ít thứ khác để thay đổi mục tiêu đơn thuần là “giết mọi thứ”. Nhưng điều an ủi đối với ngay cả sự lặp lại này là việc chạy nước rút/nảy/chạy nhanh và vượt qua các đấu trường được phân bổ một cách trôi chảy và tương đối dễ dàng. Rõ ràng đây là một trò chơi có ý định khiến bạn cảm thấy hài lòng, ngay cả từ phần ngoại cảnh, quá sức nhưng quan trọng nhất là Shadow Warrior 3 vẫn sẽ trừng phạt những kẻ bám trụ ở cùng một chỗ quá lâu. Ngay cả khi khái niệm trừng phạt đó chỉ đơn giản là đẻ ra kẻ thù ngoài màn hình hoặc để chúng chạy vòng quanh bạn cho đến khi chúng chết.
Đó là trọng tâm của trò chơi và thậm chí là cách trình bày của nó từ hình ảnh và nghệ thuật quan điểm-và đúng như vậy-không có gì ngạc nhiên khi ngay cả ở đây, khái niệm về Chiến binh Bóng đêm 3 như một câu chuyện, một cốt truyện mà nó gắn chặt với diễn tiến từng cấp tuyến tính của nó, dễ dàng là yếu tố yếu nhất. Một yếu tố mà khi nhìn lại, không còn đọng lại nhiều trong ký ức. Cũng giống như cách chơi của nó, một trò chơi rất tuyệt vọng phải vội vàng giữa một lần sắp đặt đầy sỏi đá này đến trò chơi khác, đến nỗi bất kỳ tác động nào đến những gì một trò chơi thực sự đang làm đều trở thành suy nghĩ muộn màng. Sau đó, chúng ta sẽ nói về bản thân Lo Wang và thương hiệu hài hước cụ thể; nếu bạn không phải là một fan hâm mộ của nó trong các trò chơi trước, Shadow Warrior 3 sẽ không thuyết phục bạn thay đổi quyết định ở đây. Mặc dù vậy, thật đáng thất vọng khi phần lớn nội dung của bài viết thực sự trở nên nhàm chán như thế nào-không được trợ giúp bởi các tài liệu tham khảo không ngừng về văn hóa đại chúng mọc lên trong suốt quá trình đó. Một số ít tiếng cười thực sự mà trò chơi quản lý, đến gần như không chủ ý hoặc chỉ thông qua các đoạn đối thoại khác không liên quan đến tình yêu của bộ truyện đối với truyện ngụ ngôn.
Kết thúc Nhận xét:
Đối với một số người, những gì bạn tạo ra về Shadow Warrior 3 có thể bị ảnh hưởng bởi những so sánh mà người ta rút ra từ người tham gia năm 2016 trước đó. Mặc dù tất cả các bên sẽ đơn phương đồng ý chuyến đi chơi thứ ba của Flying Wild Hog trong loạt phim cảm thấy bị lột xác hơn và”có điểm”hơn so với những người tiền nhiệm-ít nhất là trên bề mặt-cảm xúc sau đó chắc chắn sẽ bị chia rẽ. Một số người sẽ suy luận rằng sản phẩm năm nay thiếu yếu tố khiến tiêu đề của năm 2016 trở thành một game bắn súng mới lạ nhưng hấp dẫn để chơi nhiều lần. Đối với những người khác, bao gồm cả bản thân tôi, khái niệm bị tước bỏ hoàn toàn không có nghĩa là một dấu hiệu tiêu cực. Nhưng ít người sẽ không đồng ý rằng nhà phát triển Flying Wild Hog đã làm điều này một cách không hối lỗi và tự tin như một cách mà người ta có thể làm được. Thái độ đó có thể chỉ khiến bạn ngưỡng mộ cho đến nay, vì vậy, đó là nhờ sự kết hợp của các bổ sung chiến lược thông minh vào công thức chiến đấu của nó, cũng như sự quan tâm chào đón đối với thiết kế nghệ thuật của nó, nơi mà người tham gia thứ ba của loạt phim sẽ giành được sự ủng hộ của đa số. Nó có thể không phải là phát minh lại bánh xe theo bất kỳ cách nào mạnh mẽ, nhưng dòng chảy hỗn loạn đáng yêu và dư thừa được đảm bảo của Shadow Warrior 3 là điều bạn sẽ dễ dàng lạc vào và có lẽ không bao giờ muốn thoát ra.