Vào thời điểm này, có vẻ như không thể tránh khỏi rằng bất kể mọi thứ diễn ra như thế nào, dù tốt, xấu hay chỉ khác đi, thì tương lai sẽ kỳ lạ hơn hiện tại. Liệu có đủ kỳ lạ khi một tập đoàn lớn hợp nhất nhện và khủng long với nhau trong nỗ lực chế tạo sinh học một nguồn thực phẩm được kiểm soát? Đã có lúc câu trả lời có thể là không, nhưng đó là một vài năm thú vị và không có dấu hiệu nào cho thấy sự tỉnh táo sẽ thiết lập chỗ đứng cho các sự kiện của lịch sử thế giới trong tương lai. Vì vậy, spidersaurs đã làm những gì spidersaurs nhất định phải làm và thoát ra tự do, và phương pháp hợp lý duy nhất để ngăn chặn chúng là chạy và hành động súng cổ điển thuần túy. Thêm vào phong cách retro mới là toàn bộ trò chơi được bao bọc bởi những rung cảm hoạt hình của thập niên 90, bao gồm cả bài hát chủ đề giới thiệu hoạt hình nặng về tiếng guitar gào thét. Tương lai thật kỳ lạ, chắc chắn rồi, nhưng có lẽ nó cũng có thể hơi tuyệt vời.
Tomm Hulett và Matt Bozon của WayForward đủ tốt để trả lời một số câu hỏi về Spidersaurs, những cập nhật mà nó nhận được từ phiên bản Apple Arcade và tạo một trò chơi mới trong một thể loại cũ. Họ kiên quyết đưa ra những câu trả lời thú vị cho mọi câu hỏi, vì vậy, không cần phải quảng cáo thêm:
[Hardcore Gamer] Hãy bắt đầu với câu hỏi hiển nhiên: khủng long thì tuyệt vời, nhện thì tuyệt. “Icky” là một cách nói tục ngữ để chỉ loại thức ăn gia súc cho cơn ác mộng tám chân mà mọi người sẽ khẳng định là vô hại mặc dù cái ác ẩn sâu trong não loài nhện chỉ có thể lấy thức ăn từ nỗi kinh hoàng của các nạn nhân của nó. Nguồn gốc trò chơi của loài nhện là một nguồn thức ăn, nhưng điều gì đã thúc đẩy bạn kết hợp hai sinh vật rất khác nhau này với nhau ngay từ đầu?
[Tomm Hulett] Câu hỏi hay! Về vấn đề này, tôi sẽ giao cho giám đốc sáng tạo của chúng tôi, Matt Bozon, người đã tự phát triển thương hiệu trước khi đưa tôi vào làm đạo diễn trò chơi!
[Matt Bozon] Tôi muốn tạo một WayForward IP mới kết hợp hành động hai người chơi theo phong cách cổ điển với cảm giác hoạt hình gắn liền với đồ chơi những năm 1980. Giống như rất nhiều chương trình khác, tôi đã tìm kiếm một vấn đề thời hiện đại và giải pháp mà khoa học đang đề xuất ngày nay: đó là khi hành tinh nóng lên và nguồn thức ăn cạn kiệt, nhân loại có thể cần coi bọ là nguồn thực phẩm giàu protein. Nhưng để biến nó thành “phong cách của những năm 80”, tôi đã thêm một công ty tham lam sẽ tìm kiếm cách rẻ nhất và ít có trách nhiệm nhất để có được nhiều thịt bọ đã qua chế biến hơn và đó là với những con bọ có kích thước khủng long. Những con bọ có nhiều dùi trống nhất sẽ phải là nhện. Vâng, tôi biết rằng nhện không phải là côn trùng, nhưng đây là một nỗ lực để chấp nhận tư duy tồi tệ của công ty. Vì vậy, điều này xảy ra, và sau đó các thực tập sinh thất nghiệp của chúng tôi đăng ký trở thành người kiểm tra thực phẩm, họ có được những khả năng kỳ lạ, và bây giờ là người duy nhất có thể ngăn chặn thực phẩm khổng lồ khi nó chạy amok: Victoria với sức mạnh của đá, và Adrian với khẩu súng thể thao của mình.
[HG] Contra 4 đã ra đời gần 15 năm và bối cảnh game đã thay đổi rất nhiều kể từ đó sau đó. Ngày nay có cảm thấy dễ dàng nhận được sự chấp nhận đối với thể loại trò chơi này hơn so với hồi năm 2007 hay cảm giác vào thời điểm đó giống như thị trường đang được phục vụ chưa đầy đủ?
[TH] Thái độ đối với phong cách cổ điển các trò chơi đã khác trước rất nhiều. Ngay cả các cổng và bản làm lại cũng cực kỳ hiếm-Wii Virtual Console chỉ mới bắt đầu-nhưng các trò chơi hoàn toàn mới? Quên nó đi. Super Mario Bros. mới ra mắt vào năm chúng tôi giới thiệu Contra 4 (trên thực tế, thành công của nó là trọng tâm của bài thuyết trình của chúng tôi!) Và chúng tôi đã bắt đầu làn sóng ban đầu đó. Ngay sau đó, chúng tôi có các phiên bản mới của Bionic Commando, Mega Man 9, v.v. Nhưng phải đến thời kỳ bùng nổ của game indie vào thập kỷ trước, game hành động cổ điển mới trở thành thứ hoàn toàn bình thường để thưởng thức trên phần cứng hiện đại.
Xung quanh bản phát hành của Contra 4, bạn vẫn thấy rất nhiều điều lắt léo. Giá $ 15 trên XBLA, nhưng may mắn thay, nhiều người chơi hiện thấy giá trị của những trải nghiệm này.
[HG] Việc tạo ra một game bắn súng và chạy có cảm giác giống như tạo ra một sự hồi tưởng hay bạn nghĩ là chơi game đã mở rộng đủ để một game bắn súng theo phong cách hoạt hình vào sáng thứ Bảy với khủng long nhện vừa phù hợp với bối cảnh trò chơi hiện tại, không cần thẻ “retro”?
[TH] Sau tất cả những gì chúng tôi đã nói ở trên , Tôi nghĩ rằng run-‘n’-gun được mô tả kém hơn so với một số thể loại cổ điển (ho, Metroidvania). Điều đó có thể góp phần làm cho họ cảm thấy cổ điển hơn một chút. Tại sao lại như vậy?
Có lẽ tôi có thể suy đoán rằng súng chạy trực tiếp phát triển thành FPS thông qua Doom đã làm lu mờ một phần sức hấp dẫn chủ đạo của di sản 2D của họ, nhưng có lẽ câu trả lời đơn giản hơn-có thể là những game bắn súng cổ điển đó quá tuyệt, nó là một thể loại đáng sợ để bẻ khóa. Ngược lại? Sên kim loại? Người Mỹ? Gunstar? Đó là sự hoàn hảo trong trò chơi của một kẻ sát nhân. Bây giờ chúng tôi có Cuphead và Blazing Chrome trong hỗn hợp. Có rất nhiều chỗ cho sắc thái từ trò chơi này sang trò chơi khác, chúng ta hãy vượt qua các ngón tay của chúng ta cho thời kỳ phục hưng của run-‘n’-gun.
[HG] Bản phát hành Spidersaurs trên console/PC có các tính năng mới như một cấp độ bổ sung và các chế độ chơi mới, cũng sẽ có trong phiên bản Apple Arcade. Xem lại trò chơi là như thế nào và tại sao trò chơi lại cần cả một màn chơi bổ sung bên cạnh mọi thứ khác?
[TH] Trong bất kỳ trò chơi nào, sau khi kết thúc, sẽ có một loạt ý tưởng không khả thi vào thời điểm đó, cũng như đánh bóng các nhiệm vụ không thể xảy ra trước khi phát hành. Trên hết, trở lại bất kỳ dự án nào sau khi tích lũy kinh nghiệm và quan điểm trong một vài năm sẽ giúp bạn nhìn nhận nó với đôi mắt mới mẻ. Vì vậy, thật là một cơ hội hiếm hoi để quay lại với Spidersaurs.
Nhóm, bao gồm cả giám đốc sáng tạo Matt Bozon, đã cùng nhau họp lại, xem xét toàn bộ trò chơi và xác định các lĩnh vực chính mà chúng tôi có thể thêm vào, chỉnh sửa , hoặc cải thiện. Vì vậy, người dùng đang nhận được một trò chơi thậm chí còn tốt hơn về tổng thể. Điều đó bao gồm các cài đặt độ khó mới để tất cả người chơi có thể thưởng thức trò chơi, cũng như các chế độ Arcade và Speed Run để khuyến khích nhiều lần chơi lại. Chúng tôi cũng thấy một số người dùng trên Apple Arcade không hài lòng với phương pháp điều khiển cảm ứng, vì vậy chúng tôi đã tạo ra hai cách tiếp cận mới làm tùy chọn bổ sung (và tất nhiên, vẫn có thể chơi bằng gamepad).
Cốt truyện ban đầu có một chút kết thúc mở, giống như bất kỳ phi công hoạt hình hay nào của thập niên 80. Chúng tôi nghĩ rằng người chơi có thể sử dụng cách đóng cửa nhiều hơn một chút, vì vậy chúng tôi đã mở rộng Spidersaurs với phần kết và”trùm cuối thực sự”đằng sau tất cả các tình huống lộn xộn. Tất nhiên, như bạn có thể tưởng tượng, trùm cuối của trò chơi có tên là Spidersaurs, uh… lớn. Quá lớn để phù hợp với các giai đoạn hiện có, vì vậy chúng tôi cần phải xây dựng một giai đoạn mới. Có lẽ chúng tôi cũng đã ném vào một số kẻ thù độc quyền. Ai có thể nói? Dưới đó khá tối…
[HG] Bóng chày có ý nghĩa như những viên đạn, nhưng làm thế quái nào mà một cây đàn ghi ta lại bắn được thứ gì? Không có bước nhảy vọt nào về mặt logic đến mức phủ kín nó bằng Phim hoạt hình buổi sáng thứ bảy không thể thu hẹp khoảng cách?
TH: Thật lạ phải không? Guitars bị cắt nhỏ, các nhạc sĩ tấn công độc tấu, các ban nhạc giết người, dàn dựng. Ý tôi là, nếu cây đàn của bạn là kẻ giết người thêm, bạn có thể gọi nó là “cái rìu”. Nghe có vẻ khá nguy hiểm đối với tôi.
[HG] WayForward luôn dành riêng cho nghệ thuật 2D. Có bất kỳ thử thách thiết kế hình ảnh hoặc hoạt hình nào dành riêng cho Người nhện khó (hoặc ít nhất là khó khăn) để vượt qua không?
[TH] Trong những năm qua, chúng tôi đã tiếp thu nhiều kỹ thuật khác nhau và chúng tôi chỉ sử dụng khoảng tất cả chúng trong Spidersaurs! Kết hợp hình ảnh “phong cách hoạt hình” chất lượng cao với lối chơi run-‘n’-gun cổ điển là một mẹo nhỏ khó thực hiện, hóa ra là vậy. Nếu bạn nghĩ về những cú hit từ Konami và Treasure, họ đã sử dụng các thủ thuật lập trình hiện đại nhưng một số hình ảnh khá trừu tượng. Hãy nghĩ về tất cả những tên trùm hoạt hình điên rồ với những quả cầu bạc cho tứ chi.
Chúng tôi có rất nhiều sinh vật sấm sét giàu trí tưởng tượng, mỗi con yêu cầu chi tiết, được kết xuất tốt (trong nhiều trường hợp là tám trong số chúng!)-nhưng chúng hình ảnh sắc nét vẫn cần phải có cảm giác như những quả cầu bạc ngày xưa. Thêm vào đó, bạn có thể ngạc nhiên khi biết rằng, Khủng long có rất nhiều hình dạng khác thường, vì vậy ngay cả việc tìm ra CÁCH một thứ gì đó sẽ di chuyển đôi khi cũng là một thách thức.
Cuối cùng, chúng ta có một số nhân vật hoạt hình hoàn toàn bằng tay (bao gồm cả ông chủ hoàn toàn mới của chúng tôi) và những người khác sử dụng chương trình có tên là Spine để tạo cảm giác theo phân khúc trường học cũ và bất kỳ thủ thuật nào khác mà chúng tôi có thể nghĩ ra.
[MB] Một trong những nghệ thuật thú vị-thách thức liên quan với cái này là tạo ra phần mở đầu theo phong cách truyền hình những năm 1980 để tạo cảm giác như một chương trình chưa từng có. Để làm được điều đó, chúng tôi đã làm việc với nhà sản xuất phim hoạt hình Erin Bozon (Shantae, Futurama) và Powerhouse Animation Studios (loạt phim Castlevania của Netflix) để tạo ra một OP gợi nhớ đến những chương trình của năm ngoái, hoàn chỉnh với một bài hát rock theo phong cách buổi sáng thứ bảy của Richard Bichler và Cristina Vee.
[HG] Hoài niệm của ngày hôm nay dành cho những bộ phim hoạt hình những năm 90 và đầu những năm 2000, mà Người nhện tập trung rất nhiều vào. 20 năm nữa những đứa trẻ lớn lên theo chế độ ăn uống hoạt hình hiện tại gồm các chương trình từ Steven Universe đến Hilda, Owl House đến Primal, chưa kể đến một số lượng lớn anime, sẽ tự làm trò chơi cho riêng mình. Bạn có thể tưởng tượng điều đó sẽ như thế nào không?
[TH] Tôi thực sự bị cuốn hút bởi cách những phần văn hóa mù mờ trở nên bất tử khi chúng được truyền từ chương trình này sang chương trình khác (đến trò chơi, phim, truyện tranh, chiếu) trong tất cả các meme nhỏ này. “Is You Is or Is You Ain’t My Baby” là một bài hát cũ hơn cha tôi, nhưng tôi có thể hát cho bạn nghe vì nó là về Tom và Jerry. Thật tuyệt khi thấy những đứa trẻ hào hứng với Craig of the Creek và nhìn thấy những ý tưởng mà chúng vay mượn từ Ghibli (hoặc Sonic the Hedgehog), có thể đến từ Astroboy, lấy cảm hứng từ Disney và Warner Bros cổ điển, liên quan đến nhạc jazz của những năm 1920 bằng cách nào đó, v.v..
Tôi chỉ có thể tưởng tượng điều gì sẽ tồn tại trong tâm trí những đứa cháu của chúng tôi, khi chúng đổ một bát Spider-O lạnh cóng và ngồi phịch xuống trước những chiếc điện thoại VR của chúng. Tôi chỉ hy vọng chủ đề mở đầu vẫn giữ chân được cho Vua Arthur và các Hiệp sĩ của Công lý.
Xin chân thành cảm ơn Tomm Hulett và Matt Bozon vì đã trả lời tất cả các câu hỏi của chúng tôi một cách ân cần và chu đáo, cũng như vị trí hàng đầu của WayForward Nhân viên PR (tiết lộ đầy đủ: và bạn/đồng nghiệp cũ từ nhiều thập kỷ trước) Chris Hoffman vì đã sắp đặt toàn bộ sự việc. Spidersaurs chưa có ngày phát hành cụ thể nhưng sẽ ra mắt tương đối sớm, sẽ có mặt trên PC, Switch, PS4 và PS5, cộng với Xbox One và X/S.