New Delhi: Trò chơi thông thường trực tuyến phân khúc ở Ấn Độ dự kiến sẽ tăng trưởng ở mức 29% Tỷ lệ tăng trưởng hàng năm tổng hợp (CAGR) trong năm tài chính 21-25 để đạt 169 tỷ Rupi, theo a báo cáo của KPMG ở Ấn Độ.
Hiện tại, phân khúc này đạt 60 tỷ Rupi trong năm tài chính 21, chiếm 44% tổng doanh thu từ trò chơi trực tuyến.
Tiêu đề’Ngoài điểm giới hạn-Sơ lược về trò chơi thông thường ở Ấn Độ’, báo cáo cho biết vào năm tài chính 25, trò chơi thông thường trực tuyến sẽ là phân khúc phụ lớn nhất trong số phân khúc trò chơi trực tuyến ở Ấn Độ, đóng góp 58% vào tổng doanh thu.
Tăng trưởng sẽ được dẫn dắt bởi sự gia tăng liên tục về tiêu dùng, sự quan tâm mạnh mẽ đến thương hiệu và sự trưởng thành của người chơi Ấn Độ về chi tiêu của người tiêu dùng
Phân khúc trò chơi trực tuyến có đã phát triển với tốc độ nhanh chóng trong 3-4 năm qua và hiện đang cạnh tranh với các hình thức giải trí truyền thống để chia sẻ thời gian dành cho truyền thông và giải trí trong một ngày. Mặc dù sự cố khóa do Covid-19 gây ra có tác động tiêu cực đến nền kinh tế và các phân khúc truyền thống của ngành M&E, nhưng trò chơi trực tuyến với tư cách là một phân khúc đã tăng trưởng cả về lượng tiêu thụ và một phần là khả năng kiếm tiền.
Điều này thể hiện rõ qua thực tế là Ấn Độ có lượt tải xuống trò chơi cao nhất trong phân khúc trò chơi di động thông thường trên thế giới (không bao gồm Trung Quốc) vào năm 2020, với lượt tải xuống từ Q1 đến Q3 2020 là 7,3 tỷ, chiếm 17 phần trăm lượt tải xuống trò chơi trên điện thoại di động toàn cầu.
Hơn nữa, những người dùng hoạt động hàng tháng cho 100 trò chơi di động hàng đầu và thời gian dành cho trò chơi trực tuyến cao hơn 10-15 phần trăm cent post lockdown 2020, cho thấy sự thiết lập của một bình thường mới.
Người chơi thuộc các nhóm nhân khẩu học đã sử dụng trò chơi trực tuyến như một phương tiện để kết nối với gia đình và bạn bè, với việc bên cung cũng chơi phần của nó, về việc nhiều tựa game nhận được các tính năng nhiều người chơi, với một lớp xã hội đối với chúng, để khuyến khích tiêu dùng theo nhóm, đại diện ort said.
Với việc Ấn Độ đang trải qua đợt đại dịch Covid-19 lần thứ hai, người ta dự đoán rằng việc tiêu thụ trò chơi thông thường trực tuyến có thể sẽ tiếp tục mạnh mẽ, nhờ sự hỗ trợ của mạnh mẽ cơ sở hạ tầng kỹ thuật số mà Ấn Độ có và các khoản đầu tư tiếp tục của các nhà phát triển Ấn Độ và toàn cầu và các nhà xuất bản trong việc cung cấp các trò chơi đẳng cấp thế giới cho game thủ Ấn Độ.
Satya Easwaran, Đối tác kiêm Giám đốc Công nghệ, Truyền thông & Viễn thông, KPMG tại Ấn Độ cho biết:”Có được chứng kiến sự tăng trưởng nhanh chóng trong 5 năm qua do sự phát triển của cơ sở hạ tầng kỹ thuật số trong nước cùng với sự sẵn có của các tựa game hàng đầu, phân khúc trò chơi trực tuyến của Ấn Độ hiện là một ngành kinh doanh nghiêm túc với thị trường trò chơi của Ấn Độ đang áp đảo đầu tiên.”
Girish Menon, Đối tác kiêm Giám đốc, Truyền thông và Giải trí, KPMG tại Ấn Độ, cho biết phân khúc trò chơi thông thường trực tuyến ở Ấn Độ đã nổi lên là phân khúc lớn nhất về tiêu thụ trong tổng thể trò chơi trực tuyến, với gần 420 triệu người chơi trò chơi thông thường trực tuyến trong năm tài chính 21.
Facebook Twitter Linkedin