CẢNH BÁO SPOILER: Đương nhiên, đoạn sau chứa những phần mềm đáng kể cho cả Portal 2 và Stray.
Gần đây, tôi đã hoàn thành phần chơi platformer phiêu lưu ngắn Stray, tôi bị ấn tượng bởi phần kết khiến tôi nhớ đến kết luận của Portal 2 nhiều như thế nào. Sau đó, tôi bắt đầu nhận ra toàn bộ tiền đề của Stray nhắc nhở tôi về Portal-không chỉ là tường thuật mà còn cả cách thế giới trò chơi được thể hiện cho nhân vật chính, và do đó là người chơi.
Câu chuyện của cả Stray và Portal đều mang tính chất viễn tưởng, cả hai đều phản ánh xã hội loài người đã đi chệch hướng. Trong khi cả hai thế giới đều đạt đến trạng thái hư hỏng thông qua các phương tiện khác nhau, kết quả vẫn giống nhau. Dystopia không có gì mới trong cách kể chuyện, đến nỗi trong thế giới văn học, dystopia là thể loại chính thức của riêng nó. Tương tự như vậy, đối với chơi game, các hình thức loạn thị khác nhau từ lâu đã trở thành tiền đề phổ biến. Thành phố toàn trị ngoài hành tinh của Half-Life 17, thiên đường tự do nhẫn tâm của BioShock, Rapture và xã hội hậu khải huyền của Fallout đều là những ví dụ điển hình.
VIDEO TRONG NGÀY CỦA DUALSHOCKERS
Vậy cụ thể điều gì liên kết Portal và Stray với nhau? Nói một cách đơn giản, cả hai trò chơi đều mang lại cho bạn cảm giác bị mắc kẹt. Sau đó, theo kết luận tương ứng của họ, cả hai trò chơi đều tạo ra sự tự do đột ngột, gần như mọi thứ bạn vừa trải qua đều đáng giá cho một thời điểm quyết định đó.
Chell bị mắc kẹt trong phần còn lại đang phân hủy của cơ sở Khoa học Aperture bởi siêu trí tuệ nhân tạo GLaDOS, kẻ đang có ý định sử dụng cô cho mục đích thử nghiệm. Trong khi đó, Stray tiêu biểu đã giảm nhiều cấp độ trong Walled City 99 đến một thế giới xa lạ và nguy hiểm.
Mặc dù nhà tù của kẻ đi lạc ít bị giam giữ hơn hoàn cảnh bất hạnh của Chell, nhưng nhu cầu vượt ngục mạnh mẽ vẫn thấm nhuần trong cả hai nhân vật chính. Đối với người đi lạc, người bạn đồng hành robot B-12 hướng dẫn bàn chân của bạn ngay từ đầu trò chơi. B-12 được thúc đẩy bởi nhu cầu nhìn thấy thế giới bên ngoài khi anh ta lấy lại trí nhớ của mình, và con mèo là người cuối cùng nhìn thấy mục tiêu này để hoàn thành.
Chell cũng được hướng dẫn, cuộc chạy trốn đầu tiên của cô là không cần thiết khi cô chạy trốn khỏi nỗ lực loại bỏ cô của GLaDOS, nhưng ở lần thứ hai, nhân cách bị vứt bỏ Wheatley đóng một vai trò quan trọng trong việc định hình động cơ của Chell. Mặc dù Wheatley và Chell không giữ được thân thiện lâu, nhưng nhà khoa học hài hước đóng vai trò như một tiếng nói cho động lực của nhân vật chính thầm lặng.
Cả Portal 2 và Stray đều diễn ra theo cách tương tự, người chơi bị giam giữ khỏi bắt đầu và phần còn lại của trò chơi là một loạt các bước hướng tới việc trốn thoát. Cảm giác bị giam cầm càng tăng thêm do thiếu không khí trong lành và ánh sáng mặt trời ở Aperture và Walled City 99. Trên thực tế, không quan trọng cả hai địa điểm rộng lớn như thế nào, nếu không được tiếp cận với thiên nhiên, cả hai đều là nhà tù.
Cả Chell và kẻ đi lạc đều là những nhân vật chính thầm lặng; họ không nói lên nhu cầu thoát khỏi bản thân mà thay vào đó, thể hiện điều đó thông qua hành động của họ. Đây là một cách thử thách hơn để khám phá một câu chuyện, nhưng một cách thậm chí còn có thể bổ ích hơn khi người chơi thể hiện những nét riêng của họ lên các nhân vật.
Chell không bao giờ giải thích bằng lời rằng cô ấy muốn rời khỏi chương trình thử nghiệm, cô ấy không bao giờ làm bất cứ điều gì rõ ràng khiến người chơi cảm thấy thông cảm cho cô ấy. Nhưng bất chấp điều đó, tất cả chúng ta đều rất vui khi thấy Chell trốn thoát ở cuối Cổng 2. Con mèo không nói một lời (trừ khi có tiếng kêu meo meo), nhưng ai có thể giúp bản thân cảm thấy tự hào khi bước ra khỏi Thành phố bị cô lập?
Nhưng hãy quay trở lại lý do tại sao sự so sánh này lại xuất hiện trong đầu tôi ngay từ đầu: cảm giác tự do đáng kinh ngạc mà cả Stray và Portal 2 đều mang lại cho bạn khi bạn xem chúng từ đầu đến cuối. Khi GLaDOS đặt Chell trong thang máy ra khỏi Aperture, âm thanh của những con chim hót véo von chào đón người chơi trước khi họ có thể nhìn thấy thế giới bên ngoài. Bầu trời trong xanh và những cánh đồng lúa mì ở xa tầm mắt là sự thể hiện hoàn hảo cho những gì bạn đã làm việc chăm chỉ-cảm giác tự do tột bậc. Với mặt trời trên cao và làn gió trong lành-bạn không thể cảm nhận được, nhưng bạn chỉ biết nó ở đó-bạn cảm thấy như mình có thể đi bất cứ đâu và làm bất cứ điều gì. Chell cuối cùng cũng miễn phí. Mặc dù vậy, nếu Combine từ Half-Life vẫn nắm quyền điều hành trên Trái đất, sự tự do đó có thể là một chén thánh bị nhiễm độc.
Phần kết của Stray diễn ra chậm hơn một chút, vì bạn có thể quan sát phần mở đầu của Walled City 99. Bạn chứng kiến ánh sáng mặt trời xuyên qua tận sâu của thành phố, xóa sổ lũ Zurks ăn thịt đồng hành trong quá trình này. Khi bạn đến gần lối ra của thành phố um tùm với ánh sáng chiếu vào cửa, một cảm giác phấn khích sẽ hình thành. Khi đến bên ngoài, máy quay di chuyển ngược lại và con mèo quay lại và nhìn chằm chằm vào nó. Họ đang nhìn bạn, họ cảm ơn, nhưng bên ngoài không phải để bạn nhìn, mà là để họ trải nghiệm. Bạn đã giành được quyền tự do cho con mèo nhưng bạn không thể đi xa hơn. Đó là một khoảnh khắc đáng tự hào.
Mặc dù các trò chơi không giống nhau về thể loại và thậm chí là cách kể chuyện rộng hơn, cả Portal 2 và Stray đều có kết thúc vẽ nên thế giới tự nhiên như chính sự tự do. Thế giới tích điện bằng công nghệ tương ứng của họ rất quyến rũ và được thiết kế tốt, nhưng mục tiêu cuối cùng là trở về với tự nhiên. Cả Chell và người đi lạc đều đạt được mục tiêu của họ, và chúng tôi, người chơi, có thể đạt được mục tiêu đó cùng với họ, ngay cả khi bản thân chúng tôi chưa bao giờ được trải nghiệm sự tự do đó qua mắt họ.