Cảnh quan của loạt trò chơi Mario Kart ngày nay trông rất khác so với năm 1992 khi Super Mario Kart được phát hành cho Super NES. Tất nhiên, có một sự cải thiện rõ ràng về hình ảnh và giờ đây chúng ta có các nhân vật mới, xe kart và các khóa học luôn giảm đi nhờ các bản phát hành Mario Kart 8 Deluxe Booster Course Pass và Mario Kart Tour trên thiết bị di động. Vâng, hiện đã có một trò chơi Mario Kart chính thức trên phần cứng không phải của Nintendo-một thế giới mà chúng ta đang sống! Tuy nhiên, về cơ bản, nhượng quyền thương mại đua xe hàng đầu của Nintendo ngày nay rất giống với trò chơi của 30 năm trước.

Trên các tựa game trong sê-ri Mario Kart, tất nhiên, mỗi mục đều phải hoạt động trong ranh giới kỹ thuật của bảng điều khiển tương ứng. Như với bất kỳ trò chơi điện tử nào, việc phát triển các ý tưởng mới là hành động cân bằng giữa những gì phần cứng mới có thể mang lại-có thể là nhiều người chơi hai hoặc bốn người, mô hình nhân vật 3D hoàn toàn, nhiều người chơi trực tuyến, đua AR, danh sách tiếp tục-so với thực tế và hạn chế của phần cứng đó. Trường hợp này không xảy ra hơn như trong tiêu đề SNES mở cửa nhượng quyền thương mại, tựa game này đã xoay sở để tạo ra sự tích cực từ hạn chế phần cứng bằng cách giới thiệu một thợ cơ khí sẽ xác định phong cách đua xe của nhượng quyền thương mại: sự trôi dạt khiêm tốn.

Hình ảnh: Nintendo

Mục đầu tiên trong loạt trò chơi Mario Kart ban đầu được dự định là phần tiếp theo của F-Zero nhiều người chơi.”Chúng tôi hoàn toàn không có khái niệm về một trò chơi đua xe với Mario, chúng tôi đã bắt đầu với các thử nghiệm cho một trò chơi F-Zero nhiều người chơi”, đồng giám đốc Super Mario Kart, Hideki Konno, nói trong Phỏng vấn kỷ niệm SNES trùng với sự ra mắt của Super NES Classic Mini. Đứng đầu là Konno và đồng đạo diễn Tadashi Sugiyama, với Shigeru Miyamoto sản xuất và giao nhiệm vụ cho các đạo diễn, dự án đua xe hai người chơi này nhằm mục đích kiếm tiền từ sự thành công của tựa game ra mắt tương lai, tận dụng tối đa một nền văn hóa đang bùng nổ nhanh chóng của trò chơi co-op đi văng.

Miyamoto đã đúng, với hai bộ điều khiển, SNES chắc chắn là ngôi nhà hợp lý của một tay đua nhiều người chơi F-Zero; tuy nhiên, việc chạy các đoạn đường thẳng mở rộng đặc trưng của trò chơi ở chế độ chia đôi màn hình bắt buộc là quá nhiều đối với phần cứng 16 bit. Các bản nhạc cần nhỏ hơn và-để mang lại cảm giác về khoảng cách di chuyển lớn hơn-có nhiều vòng quay kẹp tóc hơn. Nhóm đã nhấn mạnh sự cần thiết của việc vào cua trong cuộc trao đổi sau đây giữa Konno và Sugiyama:

Konno: Trong F-ZERO, bạn đua với tốc độ hơn 400 km một giờ. những đoạn thẳng dài vô cùng, nhưng chúng tôi nhận ra rằng việc chia màn hình thành phần trên và phần dưới để hai người chơi làm cùng một việc là điều không cần thiết.
Sugiyama: Do hạn chế về phần cứng, nó đã không thể hiển thị các bản nhạc có đường thẳng dài trong hai cửa sổ trên màn hình.
Konno: Nếu bạn nhìn lại các đường đua Super Mario Kart, bạn sẽ hiểu. Thay vì đường ray với các đoạn thẳng dài, thiết kế đường ray nhỏ gọn, có nhiều đường xoắn và khúc quanh, vì vậy chúng vừa vặn trong một hình vuông.”

Ngoại trừ một số ngoại lệ (* ho *’Excitebike Arena’* ho *’Baby Park’), những đoạn thẳng dài thường không phải là tính năng của hầu hết các đường đua Mario Kart; các đường đua được xác định bằng cách bạn xử lý các góc nhọn mà không rơi xuống cỏ hoặc bay vào không gian.

Tuy nhiên, những hạn chế về phần cứng của SNES không phải là trở ngại đối với nhóm Super Mario Kart-ít nhất là một lần các nhà thiết kế đã không cố gắng. kinh nghiệm là thứ cần được giải quyết và do đó, công cụ drift đã ra đời.

Trước khi bổ sung Drift Boost, chức năng’lượn’này trong Super Mario Kart chỉ đơn giản là ở đó để duy trì động lực và đảm bảo rằng lượt của các bản nhạc không gây hại cho sự thích thú của bạn. hỗ trợ vào cua, các đường nhỏ và quanh co sẽ gần như không thể điều hướng ở tốc độ tối đa của xe kart.

Do đó, sự ra đời của drift là cần thiết, nhưng phương pháp chống lại các hạn chế phần cứng này có, như bất kỳ người chơi Mario Kart thông thường nào sẽ nói với bạn, trưởng thành để trở thành một yếu tố quan trọng để thúc đẩy một cuộc đua thành công. Thợ máy đã được nâng cấp cho Mario Kart 64 để bổ sung chức năng tăng tốc-tích cực thưởng cho bạn khi kéo dài thời gian trôi của bạn-và điều này đã được thực hiện trong mọi lần nhập sau.

vvvvvVVVVVVVVVVEEEEEEEEEEEEE — Let’s-trước kia!-Hình ảnh: Nintendo Life

Trong khi các phần bổ sung sau này cho nhượng quyền thương mại sẽ không có vấn đề kỹ thuật nào với việc làm cho các khóa học dài hơn và thẳng hơn-và chúng tôi đã có một F-Zero nhiều người chơi tuyệt vời trở lại vào năm 1998-nhưng hạn chế ban đầu đã được xác định phong cách chơi của loạt phim và cách Mario và cộng sự. đàm phán những khúc cua chặt chẽ. Super Mario Kart được nhắc đến gần như ám ảnh trong suốt các phần tiếp theo của nó, từ các bản nhạc được làm lại cho đến sự trở lại của chế độ chiến đấu khinh khí cầu của Super NES, nhưng sự trôi dạt khiêm tốn có lẽ có thể được coi là lần gọi lại lớn nhất. Drifting, và sau đó là tăng trôi dạt, là một yếu tố nội tại làm cho trò chơi Mario Kart cảm thấy giống như một gia đình.

Và đây là 30 năm, người hâm mộ và các nhà bình luận chú ý đến chiếc Switch cũ kỹ và tự hỏi những đổi mới tiềm năng (và không thể tránh khỏi)’Mario Kart 9’có thể mang lại, trong khi Nintendo phục vụ nỗi nhớ ở dạng mạch DLC. Có lẽ cần phải có một bước nhảy vọt về thế hệ trước khi Mario Kart có thể tiến hóa. Mặc dù vậy, sự ra đời của Super Mario Kart về tính năng trôi dạt là một minh chứng cho thực tế là những nhà thiết kế giỏi nhất làm việc với những hạn chế của hệ thống. Trớ trêu thay, các vấn đề phần cứng ban đầu đã ngăn cản việc tạo ra một tay đua nhiều người chơi mở rộng đã sinh ra một trong những nhượng quyền thương mại phổ biến lâu dài nhất của Nintendo.

Cuối cùng, nhóm đã phải đối mặt với một vấn đề và may mắn thay, họ đã để nó trượt.

Kỉ niệm đẹp nhất của bạn về Super Mario Kart là gì? Hãy lướt xuống phần nhận xét và cho chúng tôi biết!

Categories: IT Info