Để kỷ niệm sinh nhật lần thứ 15 của Bioshock, gần đây chúng tôi đã trò chuyện với không ai khác chính là người tạo ra nó Ken Levine . Để giữ cho tính năng tập trung chặt chẽ vào Bioshock, di sản của nó và tất cả những điều tuyệt vời khác liên quan đến trò chơi, tôi đã biên tập và cắt giảm đáng kể cuộc trò chuyện của chúng tôi, mặc dù chúng tôi đã đề cập đến nhiều chủ đề hơn.

Tất cả đều là những thứ thú vị, nhưng có quá nhiều thứ nên chúng tôi đã quyết định phân chia nó thành một số tính năng riêng biệt một cách hợp lý, bắt đầu với phần Hỏi & Đáp này, nơi chúng tôi nói về Bioshock, hoàn cảnh của đa dạng và có hay không thể loại quan trọng khi nói về trò chơi. Sẽ có một chút trùng lặp với tính năng trước đây của chúng tôi, nhưng tôi đã cố gắng cắt bỏ điều đó ở chỗ tôi có thể để thay vào đó, bạn có những đoạn dài thú vị về một trong những tài năng chơi game giỏi nhất nói về trò chơi. Hãy tận hưởng!

VIDEO TRONG NGÀY

Bioshock được giới thiệu nhiều dưới dạng FPS, mặc dù nó thực sự còn nhiều hơn thế nữa. Đó có phải là một điều ác cần thiết trở lại vào thời điểm mà game FPS là vua?

Tôi nghĩ rằng game bắn súng góc nhìn thứ nhất là một lĩnh vực hẹp hơn vào thời điểm đó, phải không? Khi System Shock 2 ra mắt, bạn không thực sự có trải nghiệm game bắn súng góc nhìn thứ nhất tường thuật. Ngay cả Half-Life cũng không mang tính tường thuật như Bioshock bởi sự phức tạp và sâu sắc của câu chuyện. Tôi không đưa ra một so sánh tiêu cực-Half-Life là thiên tài-nó chỉ khác. Bioshock có một thế giới văn bản hơn, bạn biết đấy, có rất nhiều nhân vật và cốt truyện, tình tiết phụ và những thứ tương tự.

System Shock 2 hoạt động rất kém từ quan điểm bán hàng. Tôi không biết con số chính xác bởi vì tôi đã quá loại bỏ điều đó. Đó là một thứ của EA và tôi thậm chí không nhận được bất kỳ khoản tiền bản quyền nào từ nó. Tôi nghĩ lúc đó là 150.000 đơn vị hoặc thứ gì đó. Chúng tôi nghĩ rằng System Shock 2 có thể đã khiến mọi người thất vọng vì họ không thể hiểu được nó và vì vậy chúng tôi đã cố gắng tìm một số cách để truyền đạt BioShock theo cách mà mọi người hiểu.

Những người bắn súng góc nhìn thứ nhất chỉ là một lối chơi tốc ký và hồi đó trải nghiệm góc nhìn thứ nhất là những người bắn súng góc nhìn thứ nhất, vì vậy chúng tôi nghĩ rằng”OK. Làm thế nào chúng ta có thể mở rộng vốn từ vựng đó để làm được nhiều hơn một chút?”Tôi đã xem văn bản tiếp thị cho Bioshock vào ngày hôm trước và đó là một’game bắn súng góc nhìn thứ nhất phiêu lưu hành động.’với mọi người?’

<. và mờ mịt nếu không có chúng. Thay vào đó, đó là một thành công cả về mặt quan trọng và thương mại.

Điều đó khiến tôi nghĩ về trải nghiệm này mà tôi đã từng có. Chúng tôi đã tạo ra trò chơi này có tên là Tribes Vengeance và tôi đã đến một cửa hàng ngay sau khi nó ra mắt và tôi không thấy nó trên kệ tại GameStop. Tôi nói với anh chàng đứng sau quầy,”Các bạn có trò chơi này không?”và anh ấy nói”vâng nhưng chúng tôi không đưa ra.”Tôi nói”Chà, tại sao không?”Và anh ấy nói”tốt, chúng tôi không muốn bất kỳ ai chỉ mua nó!”bởi vì anh ấy là một người hâm mộ bộ lạc lớn.

Điều đó hoàn toàn trái ngược với thái độ của tôi. Tôi hiểu rồi, bạn biết đấy, anh ấy muốn bảo vệ trò chơi, nhưng tôi luôn muốn mời mọi người tham gia và tôi không bao giờ muốn nói’tốt, bạn không đủ mát mẻ để chơi trò chơi này hoặc bạn không đủ bí truyền vì bạn. đã không tham gia các lớp học phù hợp ở trường.”Tôi nghĩ rằng bạn muốn được mời và phát triển mọi thứ để bất kỳ ai cũng có thể chơi nó. Bạn không cần phải đọc Ayn Rand để chơi Bioshock.

Về chủ đề khám phá hệ tư tưởng của Rand và Bioshock, bạn dường như tiếp cận Chủ nghĩa khách quan với lập trường khá trung lập trong Bioshock-quan sát và phê bình hơn là chỉ trích thẳng thắn. Với tư cách là một nhà thiết kế, bạn có cảm thấy điều quan trọng là phải giữ khoảng cách cảm xúc với chính trị và ý tưởng mà bạn đang khám phá không?

Tôi chưa gặp nhiều phản ứng tiêu cực từ những người theo chủ nghĩa Khách quan về vấn đề trò chơi. Với câu chuyện đen tối đến mức nào và Ryan tương tự như thế nào với Rand, bạn sẽ nghĩ họ sẽ ghét nó, nhưng tôi nghĩ vì tôi không thù hận nên tôi đã có thể đối xử công bằng và thể hiện sự tích cực các khía cạnh của nó, mà còn cả thế giới thực-ý tôi là, ai mà biết được? Có thể một Rapture ngoài đời thực sẽ kinh khủng, có thể còn tốt hơn gấp 1000 lần. Bạn không bao giờ biết. Tôi chỉ cố gắng công bằng với nó. Tôi cố gắng trở thành trọng tài chính, tôi cố gắng gọi bóng và tấn công.

Những trò chơi mà tôi nổi tiếng nhất, chúng thường nói về sự giao thoa giữa hệ tư tưởng trên trang và con người trong thực tế, và điều gì sẽ xảy ra khi những nguyên tắc rất cao này gặp thực tế, bởi vì thực tế rất lộn xộn và sự lộn xộn của nó là những gì tôi yêu thích về nó. Tôi thích sự lộn xộn. Tôi khá hoài nghi về chính trị nói chung. Các ý thức hệ có xu hướng quên mọi thứ lộn xộn như thế nào.

Các hệ tư tưởng thường được trình bày theo những cách thức cao siêu và lạnh lùng, dường như vượt trên cả cảm xúc của con người, nhưng tất nhiên con người không thể tránh khỏi cảm xúc của mình!

Vâng, và những tổn thương. Rand và Ryan đều bị tổn thương khi còn trẻ bởi những trải nghiệm của họ. Gia đình Rand giống như một gia đình tư sản vào thời kỳ đầu của Liên Xô. Bạn biết đấy, họ không phải là người yêu thích của những ông chủ mới, và trải nghiệm đó đã ảnh hưởng đến toàn bộ cuộc đời cô và cô sống trong nỗi sợ hãi có tiếng gõ cửa vào nửa đêm một lần nữa. Đó là những gì Ryan cũng có. Anh ấy sợ đến mức phải xây dựng thành phố khổng lồ dưới đáy đại dương vì nghĩ rằng đó là cách duy nhất-đó là bản năng sinh tồn của anh ấy.

Thật thú vị khi bạn đề cập đến chấn thương. , bởi vì ngay cả trong 15 năm qua, người ta đã hiểu nhiều hơn về chấn thương trong xã hội, và vai trò của nó trong việc ảnh hưởng đến cuộc sống của chúng ta và những quyết định đôi khi điên rồ mà chúng ta đưa ra. Thật thú vị khi nhìn Bioshock qua lăng kính đó-chấn thương của những người tham gia vào Rapture.

Ryan đã có một trải nghiệm rất đau thương khi còn nhỏ-ở quy mô mà chúng tôi thậm chí không thể tưởng tượng được. Và với Tenenbaum cũng vậy-cô ấy ở trong trại và Suchong là người Hàn Quốc dưới sự chiếm đóng của Nhật Bản. Họ đều bị tổn thương bởi chiến tranh. Chấn thương với chữ ‘T’-một chấn thương nghiêm trọng mà chúng ta thậm chí không thể nghĩ đến ở phương Tây ngay bây giờ. Tôi nghĩ rằng tất cả các nhân vật này đều bị phá vỡ bởi điều đó-điều gì đã xảy ra với họ-và họ kết thúc trong Rapture.

Một phần lý do tại sao Bioshock không cảm thấy như một trò chơi cũ với tôi là rằng rất ít trò chơi đã tuân theo kế hoạch chi tiết của nó. Có một số trò chơi tương tự trên mạng-và chắc chắn về cách kể chuyện môi trường, bạn sẽ thấy ảnh hưởng của nó trong’mô phỏng đi bộ’như Gone Home [do cựu nhà phát triển Bioshock Steve Gaynor thực hiện], SOMA, v.v.-nhưng nhiều ý tưởng của nó vẫn cảm thấy mới mẻ đáng kể.

Tôi nghĩ bạn sẽ thấy điều đó trong các trò chơi như Into the Breach, mặc dù đó là một loại trò chơi hoàn toàn khác. Môi trường tương tác… Tôi không biết liệu bạn có chơi gói mở rộng nơi họ có cả đống nội dung mới hay không. Nó rất phong phú về mặt tương tác với môi trường và cách họ tận dụng nó.

Khi còn ở Looking Glass, tôi thường viết những sách trắng này về nhiều chủ đề khác nhau và một trong số chúng là về thứ mà tôi gọi là Act-React. Tôi lấy cảm hứng từ Ultima Underworld, nơi bạn thực sự có thể bắt được một con cá, sau đó bạn lấy một miếng của nó và cho vào lửa và nó sẽ chín và bạn nhận được nhiều điểm trúng hơn từ nó. Tôi tự nghĩ’Điều gì sẽ xảy ra nếu chúng ta làm cho điều đó được áp dụng rộng rãi hơn?’Điều gì sẽ xảy ra nếu lửa có những tác động ban đầu nhất định và điều đó sẽ ảnh hưởng đến mọi thứ trên thế giới, và bạn sẽ gắn thẻ mọi thứ với những hiệu ứng mà nó sẽ có và sau đó một số thứ nhất định sẽ biết cách phản hồi dựa trên những gì nó đã được và cũng không?

nó nằm ngoài phạm vi những gì chúng tôi có thể làm khi đó và nó chưa bao giờ thực sự thành công, nhưng sau đó chúng tôi chuyển sang Bioshock và chúng tôi thực sự cố gắng đẩy vào những thứ đó. Đó là một trong những phần yêu thích của tôi trong trò chơi và tại sao đây là loại trò chơi tôi thích chơi-nơi tôi có thể thử nghiệm và ứng biến, điều mà tôi yêu thích.

Bioshock là một trong số ít sim nhập vai thành công về mặt thương mại hiện có. Tại sao bạn nghĩ rằng các trò chơi thuộc thể loại khá mơ hồ này-như trò chơi của Arkane, Deus Ex, v.v.-phải vật lộn để tìm kiếm thành công như Bioshock đã làm? Chúng thường được tôn sùng là những trò chơi tuyệt vời nhưng lại không đạt được thành công xứng đáng.

Tôi đã chơi tất cả những trò chơi đó. Tôi yêu những trò chơi đó và tôi thích trò chơi Arkane rất nhiều. Tôi nghĩ bây giờ họ đang phải đẩy sang một hướng khác vì tôi không chắc liệu họ có tìm thấy thị trường mà họ muốn hay không. Tôi không biết, tôi thậm chí không chắc tại sao Bioshock lại tìm được khán giả như vậy. Ai biết? Tôi nghĩ rằng có lẽ chúng tôi tập trung vào cảm xúc. Ngay cả mối quan hệ Big Daddy-Little Sister-nó cũng cố gắng bắt đầu từ tình cảm. Trò chơi điện tử có thể khá lâm sàng. Giống như, ngay cả thuật ngữ-thuật ngữ bạn đã sử dụng cho những trò chơi này là gì? Mô phỏng môi trường?

Mô phỏng sống động.

Đúng vậy, chỉ có mô phỏng sống động. Nó chỉ nghe rất lâm sàng, phải không? Tôi rất bị thu hút bởi tính cách và cách kể chuyện.

Có thể nó chỉ ra vấn đề với thuật ngữ’sim nhập vai’khi một người như bạn-được nhiều người coi là một trong những người sáng lập ra nó-chưa nghe đến của nó! Giống như bạn nói, nó khá lâm sàng và không hấp dẫn

Tôi quên điều đó. Tôi luôn kết hợp và kết hợp mọi thứ với thể loại. Nếu tôi tạo ra một trò chơi như Bioshock hoặc những gì tôi đang làm bây giờ, tôi sẽ không quay lại và nói”Chà, chúng ta phải đảm bảo rằng chúng ta có những khía cạnh này của sim nhập vai.”Tôi chỉ nói”OK, câu chuyện là gì chúng tôi đang cố gắng kể và chúng tôi ủng hộ câu chuyện đó như thế nào?’Nó thậm chí không cần phải theo dõi câu chuyện thực sự chặt chẽ, nó chỉ có nghĩa là sự rung cảm của thế giới và những cảm xúc mà bạn đang cảm nhận được. không gian đó. Đó là điều quan trọng đối với tôi.

Categories: IT Info