Sau 42 giây im lặng tương đối, về công việc máy quay yên bình, quay và nghiêng xung quanh một mạng lưới chạm khắc trên tường thiêng liêng, Truyền thuyết về Zelda: Nước mắt của Vương quốc tuyên bố chính nó với thế giới. Trong nháy mắt, đoạn giới thiệu mới nhất cho phần tiếp theo rất được mong đợi của Breath of the Wild-hiện đã có tên mới được xác nhận-cho thấy Link đang phập phồng mở hai cánh cửa khổng lồ bằng đá vỡ vụn, trước khi cố định nó về phía một mỏm đá ngập nắng, xa hơn là những hòn đảo nổi rợp bóng cây vàng trải dài tít tắp phía xa. Không ngừng nghỉ, nhân vật chính may mắn tung mình lên cao bằng một cú lặn thiên nga hoàn hảo, trước khi chúng tôi được xem các đoạn trích của một số nội dung mà chúng tôi sẽ tìm hiểu trong trò chơi Zelda mới.
Về bản chất, đây là Breath of the Wild 2, trừ cái tên-ra mắt vào ngày 12 tháng 5 năm 2023 cho Nintendo Switch, như được tiết lộ trong Nintendo Direct vào tháng 9-với những gì trông giống như hai vùng đồng bằng riêng biệt để khám phá: một trên bầu trời, và một nghìn mét khác bên dưới. Ngạc nhiên hơn 5 năm quảng cáo kể từ lần đi chơi cuối cùng của Zelda, 3 năm kể từ lần trêu chọc đầu tiên của trò chơi này tại E3 2019 và tôi rất vui khi thấy Nintendo thậm chí còn lớn hơn Breath of the Wild ở đây như thế nào. Với trò bay lượn và nhảy dù, nền tảng đá nổi và cảm giác thích hợp đầu tiên về quy mô giữa các vùng thấp hơn và cao hơn của thế giới trò chơi này, chắc chắn có rất nhiều điều để bạn trải nghiệm từ đoạn giới thiệu mới nhất. Tuy nhiên, tôi rất thất vọng, một trong những chiếc bugbears lớn nhất của tôi từ trò chơi trước đó trông không thay đổi.
Nắm bắt được điều đó
(Tín dụng hình ảnh: Nintendo)
Hãy cắt cảnh rượt đuổi: leo núi trong Breath of the Wild là quần. Không có hai cách về nó. Một thanh thể lực tùy ý-một tính năng lần đầu tiên được giới thiệu cho các game nhập vai hành động vào giữa những năm 1990-điều chỉnh mức độ bạn có thể đi theo bất kỳ hướng nào, trước đó, khi thanh này bị trống, bạn sẽ mất khả năng cầm nắm và lao xuống bề mặt phẳng tiếp theo/của bạn không đúng lúc chết trong tích tắc. Trong một trò chơi có tư duy tiến bộ theo nhiều cách, một trò chơi đặt việc khám phá lên hàng đầu và làm trung tâm trong cả câu chuyện và khám phá từng khoảnh khắc của nó, điều này đối với một người thợ máy cổ điển, được thực hiện một cách vụng về như vậy, đối với tôi, thực sự đặt một van điều tiết về bản chất tự do của Breath of the Wild nói chung.
Tất nhiên, các thanh thể lực là một yếu tố quan trọng của thể loại ARPG-từ Skyrim đến Dark Souls, Nioh đến Elden Ring-nhưng những hạn chế mà chúng áp đặt đối với chiến đấu và, chẳng hạn như chạy nước rút từ kẻ thù, cảm thấy ít bị ép buộc hơn , bởi vì trong những thời điểm này, bạn đang quản lý sức chịu đựng như một nguồn tài nguyên đang cạn kiệt; bạn đang nỗ lực để khắc phục tình trạng mất hàng để thành công. Cuối cùng, trong những khoảnh khắc này, bạn đang bị đánh giá về cách bạn chơi trò chơi, chứ không phải cách trò chơi đó chơi bạn. Trong đoạn giới thiệu mới nhất của Tears of the Kingdom, chúng ta thấy Link bám vào các cấu trúc thẳng đứng khác nhau, tự kéo mình lên và xuống với cùng các hoạt ảnh chuyển trọng lượng vất vả từ trò chơi trước. Không có dấu hiệu của thanh sức chịu đựng đáng sợ, nhưng thực tế là cũng không có HUD hiển thị trong toàn bộ đoạn giới thiệu, tôi đoán ở giai đoạn này là lần này leo núi là tương tự như vậy.
Quy tắc cao
(Tín dụng hình ảnh: Nintendo)
“Tôi nhận ra rằng ở đây tôi nghe có vẻ giống một ông già cáu kỉnh, nhưng lý do của tôi để xuống quá nhiều về khía cạnh này Breath of Wild là bởi vì nó rất hay, rất có khả năng ở nơi khác.”
Tôi nhận ra rằng ở đây tôi có vẻ giống một ông già khó tính, nhưng lý do của tôi để xuống tinh thần đối với khía cạnh này của Breath of Hoang dã là vì nó như vậy, rất có khả năng ở những nơi khác. GamesRadar + không đưa ra các đánh giá năm sao mà không có lý do chính đáng và tôi nghi ngờ rằng chúng ta sẽ có những cuộc trò chuyện tương tự về Tears of the Kingdom khi nó ra mắt vào tháng 5 năm sau.
Vũ khí liên tục phá vỡ của Breath of the Wild là một trong những tính năng gây chia rẽ nhất của nó và trong khi tôi vẫn còn băn khoăn về việc liệu tôi yêu hay ghét chúng-để đánh dấu kỷ niệm lần thứ năm của nó vào đầu năm nay, tôi đã viết về cách Zelda: Breath of the Wild phá vỡ khuôn mẫu (và cả tôi) bằng cách phá vỡ vũ khí của nó-quyết định thiết kế này đã làm rung chuyển công thức ARPG đủ để khiến tôi tôn trọng. Không giống như Fallout 4, The Witcher 3 và đại đa số các trò chơi thế giới mở khác sử dụng cây tài năng và mánh lới quảng cáo nhập vai quen thuộc, Breath of the Wild hoàn toàn giảm cấp độ. Thay vào đó, để cân bằng giữa mức độ tiến triển và độ khó, độ bền của vũ khí, cộng với số lượng vũ khí hữu hạn mà chúng ta có thể mang cùng một lúc, đặt ra một giới hạn chính xác về mức độ sát thương mà chúng ta có thể gây ra tại bất kỳ thời điểm nào. Trong thực tế, do đó, chúng tôi thấy mình liên tục loại bỏ những cánh tay yếu hơn khi chúng tôi khám phá ra những cánh tay mới-và chỉ bằng cách làm đó, chúng tôi mới có thể hy vọng vượt qua những điểm khó khăn nhất của trò chơi.
Phải thừa nhận rằng đoạn giới thiệu mới nhất của Tears of the Kingdom không cho thấy bất kỳ trận chiến nào, nhưng tôi đủ hạnh phúc với sự trở lại của các loại vũ khí dễ hỏng-miễn là chúng đều hòa quyện với nhau với khả năng khám phá và khám phá, theo Breath of the Wild. Mặt khác, khả năng truyền tải gắn với sức chịu đựng có thể làm được điều đó. Đừng hiểu sai ý tôi: Tôi thực sự rất hào hứng với Tears of the Kingdom, tôi hoàn toàn mong đợi nó sẽ có mặt trong danh sách Trò chơi của năm vào năm 2023, nhưng chắc chắn nó sẽ leo lên theo ước tính của riêng tôi nếu nó vượt qua những gì tôi nghĩ là người thợ cơ khí lỗi thời nhất và bực bội nhất của nó.
Bạn muốn nhiều hơn nữa từ Hyrule nhưng không thể chờ đợi Nước mắt của Vương quốc? Trong thời gian chờ đợi, hãy xem những trò chơi hay nhất như Zelda.