Trong một cuộc phỏng vấn hiếm hoi, nhà phát triển Genshin Impact, Hoyoverse gần đây đã nói rằng họ do dự khi thêm nội dung trò chơi cuối cùng tương tự như ngục tối Spiral Abyss vì”nó có thể tạo ra sự lo lắng quá mức”cho người chơi. Nhận xét duy nhất này cho GameSpot (mở trong tab mới) có bị lu mờ ( mở trong tab mới) về cơ bản mọi thứ khác trong cuộc phỏng vấn vì nó trình bày rõ ràng những gì các bản cập nhật của trò chơi đã ngầm nói trong nhiều năm. Genshin sẽ không bao giờ là một trò chơi siêu khó và Hoyoverse dường như sẽ luôn ưu tiên trải nghiệm của người chơi bình thường, ưu tiên nội dung dễ tiếp cận và đa dạng hơn là những thử thách thực sự khắt khe. Do đó, có lẽ chúng ta sẽ không nhận được bất kỳ găng tay chiến đấu nào như Spiral Abyss trong một thời gian dài-nếu có.
Bản cập nhật này không gây ngạc nhiên cho nhiều người chơi và thậm chí là một tin vui đối với một số người, nhưng nó cũng làm thất vọng một số ít người hâm mộ đã hy vọng có nhiều nội dung cấp Abyss hơn. Phải nói rằng, sự thất vọng mà chúng ta đã thấy chỉ đến từ một phần nhỏ cộng đồng phương Tây, mà bản thân nó là một phần nhỏ khán giả toàn cầu của Genshin. Dữ liệu từ vô số gachas, MMO và các trò chơi khác cho thấy chỉ một phần nhỏ trong hầu hết các cơ sở người chơi sẽ thường xuyên tham gia vào nội dung trò chơi kết thúc đỉnh cao và mặc dù chúng tôi có giới hạn thông tin để làm việc ở đây, điều đó có khả năng đặc biệt đúng đối với một thị trường đại chúng dễ tính. như Genshin. Tất nhiên, điều đó sẽ không làm giảm bớt sự thất vọng của một bộ phận nhỏ nhưng tận tâm của những người chơi, do đó là thiểu số tiếng nói trong sự thất bại này.
Cộng đồng Genshin có thể được chia thành hai phe. Một bên có thể sẽ nhảy cẫng lên vì sung sướng nếu ngày mai Genshin Impact biến thành Elden Ring với đầy rẫy những tên trùm lấy tên. Người còn lại thì khá hài lòng với JRPG thể loại vui nhộn thoải mái mà họ biết và yêu thích. Nhận xét của Hoyoverse về nội dung trò chơi cuối cùng đã làm nổi bật và mở rộng khoảng cách này, điều này nói lên rất nhiều về Genshin Impact như một trải nghiệm và như một sở thích, nhưng tôi nghĩ rằng có chỗ cho sự thỏa hiệp giữa hai bên.
Tại sao người chơi Genshin Impact lại muốn có thêm nội dung trò chơi cuối cùng
(Tín dụng hình ảnh: Hoyoverse)
Hoyoverse đã nhanh chóng lưu ý rằng thay vì các hoạt động tập trung vào chiến đấu vĩnh viễn, đó là tìm cách thêm”nhiều kiểu chơi khác nhau”kết hợp với thế giới mở của trò chơi. Nó làm nổi bật trò chơi bài Genius Invokation được lên kế hoạch cho bản cập nhật 3.3 như một ví dụ chủ đề về nội dung mới cho mọi người chơi trong thời gian dài. Tuyên bố từ chối trách nhiệm hoàn toàn: Tôi yêu thích các trò chơi bài nên tôi thực sự vui mừng vì điều này, nhưng nhận ra rằng đó không phải là điều mà nhiều người đã hy vọng-đặc biệt là những người xếp hạng bởi tin tức về trò chơi này. Điều này cũng đúng với hệ thống Ấm trà giống như Animal Crossing của Genshin, mà tôi biết nhiều người chơi hầu như không chạm vào mặc dù nó đã cũ bao nhiêu và được cập nhật thường xuyên như thế nào. Điều này giúp chứng minh lý do tại sao một số người chơi muốn một loại trải nghiệm khác với Genshin.
Tuyên bố từ chối trách nhiệm thứ hai: Tôi chỉ là một kẻ phá hoại lý thuyết tối thiểu trong nhiều trò chơi mà tôi chơi, và điều đó tăng gấp ba lần đối với Genshin. Tôi là một con số, một người nghiện chiến đấu, và một người nghiền đồ tạo tác. Là một yêu tinh cuối trò chơi AR 60, tôi không muốn gì hơn là được xem những thử thách chiến đấu khó hơn được thêm vào trò chơi. Thật là thú vị khi dành hàng giờ để biến những nhân vật yêu thích của tôi trở nên mạnh mẽ nhất có thể. Nhìn thấy những đứa trẻ trong phim hoạt hình của tôi đá thêm 12,3% vào mông tôi khiến tôi tự hào và hài lòng khi sánh ngang với một phụ huynh đang xem con họ tốt nghiệp. Tôi vững chắc trong đám đông sống trong Spiral Abyss. Tôi hoàn toàn muốn có nhiều thử thách khó khăn hơn để đánh giá các nhân vật của mình. Tôi muốn nhiều thứ hơn để chiến đấu. Phần thưởng kèm theo không phải là ưu tiên; chỉ cho tôi một thử thách. Im đi và đá đít tôi (mở trong tab mới).
(Tín dụng hình ảnh: Hoyoverse)
Chiến đấu không phải là một thành phần phụ của Genshin. Đó là một phần trung tâm của trò chơi. Hệ thống phản ứng nguyên tố là một trong những điểm thu hút lớn nhất của Genshin, và phần lớn con đường quan trọng liên quan đến các cuộc chiến bắt buộc. Hầu như tất cả nội dung lặp lại hiện tại và tiến trình liên tục là về việc làm cho nhân vật của bạn mạnh mẽ hơn trong chiến đấu. Trò chơi kết thúc thiếu thử thách đã không ngăn Genshin Impact trở thành công ty dẫn đầu thị trường lập kỷ lục và việc tập trung vào trải nghiệm thông thường chắc chắn là một phần chính trong thành công của nó, nhưng điều đó không có nghĩa là không có nhu cầu đối với loại nội dung này.
Tôi không hoàn toàn tin vào lập luận rằng sự lo lắng của người chơi là mối quan tâm hàng đầu ở đây-như một trò chơi gacha, Genshin Impact kiếm tiền từ sự lo lắng
Genshin là về cơ bản là một trò chơi gacha thoải mái, nhưng cơ chế chiến đấu chắc chắn của nó đã thu hút nhiều người chơi hơn nhiều so với hầu hết các gacha thậm chí có thể mơ ước. Phần lớn người hâm mộ Genshin chơi trò chơi này trên điện thoại của họ và không cần đầu tư nhiều thời gian, tiền bạc hay công sức, nhưng trò chơi cũng đủ thú vị và sâu sắc để thu hút những người đam mê RPG khó tính như tôi trong nhiều giờ. Rất nhiều người trong số đó muốn có thêm lý do để chơi trò chơi, ngay cả khi nó không chính xác hơn về Abyss. Chỉ một cái gì đó. Một cái gì đó để vượt qua, một lý do thuyết phục để nghiền ngẫm, một lý do để dành Điều ước cho vũ khí và nhân vật mạnh hơn. Họ rất muốn trò chơi trở thành một thứ gì đó thực sự không phải như vậy, rõ ràng là không bao giờ có, và đã không tồn tại trong hai năm. Vì vậy, khi họ nhìn chằm chằm vào câu”Không có kết thúc”béo bở từ Hoyoverse, sự kiên nhẫn của họ dần cạn kiệt và họ bị đánh gục.
Tại sao Hoyoverse không thêm nhiều trận chiến cuối game?
(Tín dụng hình ảnh: Hoyoverse)
Tôi không nghĩ là không hợp lý khi yêu cầu thêm nội dung tập trung vào chiến đấu vào Genshin. Đó là điều tôi thích ở trò chơi và tôi nghĩ rằng nếu Hoyoverse chỉ bổ sung vĩnh viễn một trong nhiều sự kiện chiến đấu được đón nhận nồng nhiệt, thì nó có thể giải quyết rất nhiều sự thất vọng này bằng cách cho những con yêu tinh như tôi một túi đấm mới để tìm hiểu.. Nhưng tôi nói vậy thì dễ. Mặc dù tôi không hoàn toàn tin vào lập luận rằng sự lo lắng của người chơi là mối quan tâm hàng đầu ở đây-như một trò chơi gacha, Genshin Impact kiếm tiền từ sự lo lắng-có những lý do chính đáng để không muốn có nhiều thử thách chiến đấu cuối game.
Có sự khác biệt giữa việc không muốn chơi thứ gì đó và không muốn nó được thêm vào trò chơi
Nếu bạn thở dài trống rỗng khi Genius Invokation là tiết lộ, đó là cách mà rất nhiều người chơi Genshin phản ứng với những trận chiến khó khăn. Tôi xóa Spiral Abyss hàng chục lần mỗi vòng quay để thử nghiệm các đội khác nhau, nhưng một bộ phận khá lớn người chơi nghĩ rằng đó là một việc vặt và sợ hãi khi chạy nó hoặc thậm chí không thử. Cộng đồng Twitter và Reddit của trò chơi chứa đầy các bài đăng từ những người chơi thực sự không nhận được (mở trong tab mới) tại sao mọi người lại khó chịu vì nhận xét của Hoyoverse. Họ không muốn có những thách thức lớn từ trò chơi của mình, vì vậy nếu được lựa chọn, họ muốn có nhiều nội dung mà họ thích hơn.
(Tín dụng hình ảnh: MiHoYo)
Có một số tính hợp pháp đối với ý tưởng rằng việc gia tăng nội dung (hoặc được cho là) rất khắt khe hoặc trừng phạt có thể khiến một số người chơi hiện tại hoặc tương lai bỏ đi, và chắc chắn có nhiều người chơi trong số đó ở Genshin hơn là những người chơi chết chóc. Cũng như những người hâm mộ khó tính nhìn thấy những bình luận của Hoyoverse và nghĩ,”Chà, trò chơi này không mang lại cho tôi trải nghiệm mà tôi muốn,”có một lý lẽ công bằng được đưa ra rằng mọi người có thể nhìn vào Spiral Abyss 2.0 và cảm thấy rằng hướng đi của trò chơi là không không cho họ.
Tuy nhiên, có sự khác biệt giữa việc không muốn chơi thứ gì đó và hoàn toàn không muốn nó được thêm vào trò chơi. Sự tồn tại của những thách thức như vậy sẽ không làm mất đi những trải nghiệm đa dạng mà Hoyoverse đã nhấn mạnh trong tuyên bố của mình. Điều quan trọng cần nhớ là việc bổ sung thêm chiến đấu cuối game có thể thu hút những người chơi chưa từng được bán trên trò chơi trước đó, mặc dù nhân khẩu học đó có thể sẽ không bao giờ phù hợp với cơ sở người chơi di động thông thường.
(Tín dụng hình ảnh: Hoyoverse)
Sự thất vọng và thất vọng ở đây là kết quả của những sở thích xung đột được phóng đại lên bởi sự cực đoan của cơ sở người chơi toàn cầu với những kỳ vọng và cách chơi khác nhau đáng kể. Về cơ bản không có gì sai với những sở thích đó vì không có cách nào sai để chơi trò chơi này hoặc bất kỳ trò chơi nào miễn là bạn thích nó. Đồng thời, không phải là Genshin không thể có nội dung trừ khi mọi người dùng đều sử dụng nó. Một số người không quan tâm đến Ấm trà, hangout của nhân vật hoặc trò chơi bài sắp tới, nhưng Genshin vẫn có thể có chúng cho những người muốn và thưởng thức chúng. Điều tương tự cũng có thể nói đối với trận chiến cuối game. Tại sao không thêm nó cho những người muốn nó, ngay cả khi nó chỉ là mở rộng cấp độ tùy chọn hoặc một phiên bản vĩnh viễn của một sự kiện hiện có?
Đó là nơi tôi ở với tất cả những điều này. Tôi nghĩ rằng việc bôi trơn bánh xe một chút-một thứ vụn vặt của trận chiến cuối game, như một món ăn-có thể tạo ra sự khác biệt lớn đối với một số người mà không làm mất đi niềm vui của bất kỳ ai. Nhưng tôi hiểu tại sao một công ty không đưa ra các quyết định phát triển quan trọng dựa trên một phần nhỏ khán giả của mình. Thêm nội dung vào trò chơi luôn phức tạp hơn so với âm thanh, vì vậy, mặc dù dễ dàng cho rằng các nhà phát triển tại Hoyoverse chỉ có thể làm điều này và thay đổi điều đó, nhưng bất kỳ nội dung mới vĩnh viễn nào cũng sẽ ảnh hưởng đến trò chơi ở nhiều cấp độ. Hoyoverse chắc chắn có thể tạo ra thứ này nếu nó muốn, nhưng không bao giờ là tốt khi đưa ra phản hồi hoặc đề xuất với giọng điệu’cứ làm điều đó’, bởi vì trong game dev, mọi thứ hầu như luôn phải thực hiện một cách nghiêm túc. Và trong khi tôi đã làm hòa với sự rung cảm bình thường của Genshin từ lâu, tôi hy vọng Hoyoverse sẽ phát hành một cái gì đó cung cấp một nền tảng trung gian tốt cho cả hai đầu của cơ sở người chơi.