Như thường lệ trong các buổi chiếu những năm trước, bộ sưu tập Leftfield tại EGX (và người anh em Rezzed của nó) thường chứa các trò chơi và bản phát hành có tính chất thử nghiệm hơn, chúng ta phải Nói. Các trò chơi có thể không nhất thiết phải là trải nghiệm đáng kể hoặc lâu dài-những trò chơi thậm chí có thể có định nghĩa lỏng lẻo hơn về giải trí có lợi cho các mục đích giáo dục đầy hy vọng hơn. Ít nhất, biểu ngữ “sân bên trái” là một điểm xuất phát phù hợp, nếu không phản ánh hoàn toàn loại trò chơi mà người ta có thể tự nhiên vấp phải, bị lôi kéo và trong những trường hợp hiếm hoi hơn, tìm thấy niềm vui thực sự từ đó. Đó là một điều để giới thiệu một sáng tạo có thể rất độc đáo-có thể là nó có rủi ro về một số cơ sở người chơi tiềm năng, đáng kể hoặc nếu không-đó là một cách khác để làm như vậy trong khi vẽ về những kỷ niệm cá nhân, đẹp đẽ hơn trong năm qua.

Đánh bóng trong cấu trúc xây dựng dựa trên lưới, tối giản của The Block, tâm trí tôi ngay lập tức lóe lên hình ảnh hoài cổ về những ngày còn bé. Ngồi bên những chiếc máy tính màn hình hộp xám xịt nhất, dành quá nhiều thời gian để chơi các mục nhập cuối những năm 90/đầu những năm 2000 trong loạt phim Command & Conquer. Không phải vì những trò chơi đó không biện minh cho những khoản đầu tư dài hơi của họ (chắc chắn là họ đã làm như vậy), mà vì quyết định của chính một người khi dành quá nhiều thời gian cho cơ chế xây dựng cơ sở của trò chơi đó để có được những kết thúc lố bịch. Đến mức, điều này nghe cũng nực cười không kém, trong Tiberian Sun năm 1999, tôi sẽ triển khai một trong những siêu vũ khí của trò chơi để san phẳng một số địa hình. Lý do của tôi: vì vậy tôi có thể tiếp tục xây dựng các công sự kết nối, cổng và những thứ tương tự. Và với một trò chơi như Red Alert 2? Để xem tôi có thể tổ chức tốt hay sắp xếp một cách hùng hồn như thế nào để làm cho căn cứ xuất phát và hoạt động chuyển tiếp của mình giống nhau. Có thể nói đây là những nguồn cảm hứng trực tiếp cho nhà phát triển Paul Schnepf’s The Block, nhưng tôi cũng sẽ nói dối nếu tôi nói rằng tôi không trải qua nỗi ám ảnh tự nguyện tương tự với một thứ cơ bản như bố cục lưới. Trong một trò chơi với những ý định đơn giản, dễ hiểu và ngắn hạn hơn nhiều.

Một ý định nhìn từ bề ngoài hoàn toàn không có nội dung tường thuật và mục tiêu cuối cùng. Chọn một kích thước lưới, bạn bắt đầu và xây dựng cho đến khi không còn khoảng trống. Khi bạn hoàn tất, hãy đặt lại và tiếp tục. Câu hỏi hóc búa duy nhất trong quá trình phát triển của người chơi là loại đối tượng ngẫu nhiên nào mà người ta có thể chọn để đặt xuống một hình vuông đã chọn. Tổng số lượng đa dạng của Khối có khoảng một tá sự lựa chọn từ cây cối, cột đèn và các chiều cao khác nhau của kiến ​​trúc. Nhưng khác với khả năng xoay cơ bản, đây là nơi kết thúc độ sâu. Một lời đề nghị có vẻ nông cạn, nhưng số ít ngẫu nhiên nói trên của những gì người ta có thể đặt xuống là nơi The Grid chuẩn bị đủ chiến lược và khấu trừ cho khoản đầu tư thực sự và kết quả là sự quyến rũ để phát triển. Ngay sau đó, vòng lặp đơn giản của việc vẽ các tòa tháp và cây cối trở thành một trò chơi đấu trí tự nguyện về mức độ phức tạp hoặc đồng nhất mà bạn mong muốn bố cục cuối cùng.

Xét cho cùng, không có sự kiểm soát tuyệt đối nào trong những gì được cung cấp cho bạn bất kỳ lúc nào. Có nghĩa là meta-game, nếu bạn muốn, hoàn toàn phụ thuộc vào mức độ bạn muốn dựa vào mảnh ghép lý tưởng sắp tới. Rủi ro tất nhiên là tối thiểu với điều kiện bạn sẽ thực hiện nhanh như thế nào thông qua tổng số tùy chọn trong một số ít lượt. Nhưng đối với một trò chơi tầm cỡ như vậy, nó đủ biến thể để mục tiêu tự tạo mới lạ đó cảm thấy hấp dẫn. Và với nỗi ám ảnh cá nhân của một người về sự cân bằng và cân bằng, đảm bảo rằng một đám cây hoặc một băng ghế công viên được đặt ở đúng vị trí chính xác, The Block có thể dễ dàng nhẹ nhàng trong tính thẩm mỹ thấp của nó để ngụ ý điều này giống như một cơn gió-thuộc loại trò chơi, nhưng thật khó để không đưa một số cảm giác thử thách và mục tiêu vào những trận đấu ngắn ngủi như vậy.

Nhưng việc lùng sục các bộ sưu tập bên trái thường kết thúc trong những khoảnh khắc ngắn hạn, ngắn gọn như vậy. Những khoảnh khắc có thể trông không đáng kể hoặc hoạt động dưới sự căng thẳng của nhiều thợ máy lồng vào nhau, nhưng vẫn có thể cung cấp một giải pháp thay thế trong một thế giới mà nhiều trò chơi dường như đang đi theo kiểu dịch vụ không bao giờ kết thúc. Vì vậy, thực tế là The Block không chỉ có thể cung cấp thời gian nghỉ ngơi sau tất cả những điều đó, mà còn làm như vậy theo cách vẫn mời gọi sự tham gia tự nguyện đó, biến ý tưởng nhỏ mới lạ này thành một điều thú vị. Về cơ bản và tồn tại trong thời gian ngắn, vòng lặp cốt lõi là. Vì giới hạn phản hồi của một người có thể là sau khi tất cả các khoảng trống được lấp đầy và việc quyết định có nên bắt đầu lại từ đầu hay không. Nhưng đó không phải là vấn đề với một trò chơi như thế này; thật đáng ngạc nhiên khi nhìn lại và nhớ lại thời gian một người có thể thực sự dành bao lâu giữa các mạng lưới gần như mang tính thiền định, ít đa dạng của The Block. Đối với một trò chơi nhỏ, ngắn, mang tính trọng điểm như vậy, The Block là một trò chơi rất dễ bị lạc.

Categories: IT Info