Khi giám đốc trò chơi Total War: Warhammer 3 lần đầu tiên gia nhập Creative Assembly với tư cách là giám đốc tiếp thị vào khoảng hai thập kỷ trước, ông đã vấn đề cần giải quyết: làm thế nào để giải thích cho khán giả về Total War. “Bạn chơi hộp cát khổng lồ này và khi bạn chơi nó, tất cả đều rất chung chung. Nhưng nếu bạn ghi chú thích hợp vào nó, một số cốt truyện đáng kinh ngạc nhất sẽ phát triển. Đó là một điều mà chúng tôi sẽ ngày càng muốn làm nhiều hơn nữa trong tương lai. Tính năng kể chuyện là thứ mà chúng tôi sẽ tiếp tục phát triển-một cách đại trà. Nhưng-và tôi đang nói điều này với người hâm mộ-đừng lo lắng! Sẽ luôn có lối chơi sandbox trong trò chơi Total War. Đó là điều hoàn toàn bất khả xâm phạm.”

Thật khó để tranh luận về điều đó. Vài tháng trước, Creative Assembly đã phát hành phiên bản đầu tiên của Immortal Empires, hộp cát chiến lược giàu nội dung nhất trong trò chơi. Sự kết hợp của ba bản phát hành ‘đình đám’-như nhóm gọi chúng-cùng với nhiều phần DLC và các bản cập nhật miễn phí, đã mất một thời gian dài để thực hiện. Cảm hứng tiếp tục cho một dự án có tầm ảnh hưởng rộng lớn như vậy có thể khó có trong bất kỳ bối cảnh nào khác, nhưng khi Roxburgh và nhóm nghiên cứu lần đầu tiên ngồi xuống để sử dụng tốt giấy phép Warhammer mới mua của họ, họ đã gặp phải vấn đề ngược lại: Làm thế nào để bạn phù hợp một thế giới mở rộng như vậy vào định dạng Total War truyền thống?

“Chúng tôi ngồi xuống, bắt đầu xem xét một lượng lớn nội dung và truyền thuyết. Chúng tôi muốn làm mọi thứ. Cuối cùng, mọi người sẽ muốn chơi thế giới này với mọi thứ trong đó. Nhưng không có cách nào bạn có thể làm điều đó trong [một] trò chơi và thực hiện công lý đó, từ một cuộc Chiến tranh tổng lực hoặc từ góc độ truyền thuyết Warhammer. Chúng tôi sẽ cần phải chơi ít nhất hai hoặc ba trò chơi, và thậm chí như vậy là chưa đủ! ” Cuối cùng, bộ ba đã được quyết định, với mục tiêu dài hạn là Immortal Empires, nhằm mang đến cho những người hâm mộ tận tụy phần thưởng miễn phí vì đã gắn bó với bộ ba-thế giới Warhammer, được thực hiện đầy đủ.

“Đó là những bước đi trẻ thơ,” giám đốc DLC, Rich Aldridge nói. “Khi chúng tôi bắt đầu dự án này, rất nhiều người trong chúng tôi chỉ là những kẻ cuồng Warhammer cứng cỏi. Ngay cả khi chúng tôi đã không chơi một thời gian. Thật ngạc nhiên khi thấy mọi người mang quân đội của họ ra khỏi hộp giày và đồ cũ của họ. Chúng tôi có nhiều tham vọng hơn với bộ ba phim khi chúng tôi tiếp tục. Nó gần giống như thử nước với Mortal Empires. ” Và mục tiêu cuối cùng đó mang lại vô số cơ hội để lặp lại, nhưng cùng với đó là thách thức của riêng nó: ưu tiên cái gì bây giờ và cái gì để dành cho sau này, khi bản đồ cuối cùng bắt đầu hình thành?

“Ban đầu chúng tôi chưa bao giờ cảm thấy rằng mình là những bộ xương trơ ​​trọi. Nó cảm thấy rất lớn vào thời điểm đó. Roxburgh nói. “Chúng tôi rất muốn thực hiện những trận chiến dàn xếp nhỏ cho trò chơi một. Nhưng chi phí nghệ thuật là thiên văn học, đến mức chúng tôi sẽ phải làm lại nghệ thuật và các đường ống. Vào cuối ngày, chúng tôi đã có lịch trình và ngân sách, và chúng tôi không thể làm tất cả mọi thứ.”

““ Cuộc họp khó khăn nhất mà tôi có là khi chúng tôi thảo luận về danh sách Warhammer 1, ”Aldridge nói,“ và chúng tôi đang thảo luận về các Bá tước Ma cà rồng, và có rất nhiều sự lựa chọn. Chúng tôi biết rằng chúng tôi không thể làm tất cả. Nhưng tôi đã lấy cảm hứng từ đó về sau. Tôi thấy thật bổ ích khi chúng tôi biết rằng còn nhiều điều nữa. Chúng ta có thể bắt đầu nói chuyện với cơ sở người hâm mộ của mình. Chúng ta có thể bắt đầu đưa ra những thứ nhỏ nhặt trong đó: tên, mô tả nền, trích dẫn màn hình tải. Chúng tôi chỉ muốn làm thịt thế giới Warhammer càng nhiều càng tốt ”.

“Chúng tôi tiếp cận nó như lịch sử,” Roxburgh nói. “Chúng tôi không đi:“ đây là vô số thứ thiết kế mà chúng tôi muốn làm trong trò chơi Total War, nhưng truyền thuyết không ủng hộ điều đó. ”Chúng tôi bắt đầu từ cách khác. Trước tiên, hãy hiểu truyền thuyết và thế giới này. Chúng tôi đã chơi trên bàn. Đọc những cuốn sách. Hấp thụ chính mình trong thế giới. Sau đó: hãy thiết kế một trò chơi theo tinh thần này.

“Có rất nhiều lần chúng tôi nghĩ rằng truyền thuyết không thực sự hỗ trợ những gì chúng tôi cần để làm việc,” anh ấy tiếp tục. “Và điều đó liên quan đến việc có một mối quan hệ thực sự tốt với Games Workshop. Đã có lúc chúng ta giống như vậy, được rồi, tôi biết lý tưởng nhất là bạn không làm điều này theo quan điểm của mình, nhưng chúng tôi thực sự cần trò chơi hoạt động theo cách này. Và họ sẽ rất vui khi nhúc nhích vì họ tin tưởng chúng tôi.”

“Chúng tôi yêu thích những vùng xám trong truyền thuyết,” Aldridge nói. “Ý tôi là không phải tất cả mọi thứ đều nhất thiết phải được GW miêu tả. Chúng tôi đọc sách quân đội và bổ sung từ đầu đến cuối và đặt câu hỏi. Và những thứ đó chắc chắn trở thành nguồn cảm hứng cho các DLC đầu tiên, Belegar là một ví dụ điển hình. Có một chút trong truyền thuyết của anh ấy về cách anh ấy đi đến tổ tiên của mình để phát huy sức mạnh của họ, để truyền cảm hứng cho tổ tiên của anh ấy được đại diện bởi những người lùn ma.”

Để so sánh sự gia tăng người chơi mà Warhammer 3 đã chứng kiến ​​kể từ khi phát hành Immortal Empires với sự hồi sinh của tổ tiên ma quái của Belegar có thể là quá kịch tính (và có lẽ đáng giá’), thật khó để bỏ qua làn sóng cộng đồng sự tích cực-và điểm đánh giá trên Steam-đã theo sau sự đánh thức của megamap. Tất nhiên, nội dung luôn được chào đón, nhưng IE đã mang theo một sự thay đổi khác từ Creative Assembly-một lượng lớn thông tin và tính minh bạch sau một thời gian dài tương đối im ắng.

“Các nhà phát triển muốn cho bạn biết mọi thứ về điều đó vì họ vô cùng hào hứng với những gì họ đang tạo ra. Nhưng rõ ràng, chúng ta phải nói những điều phù hợp vào đúng thời điểm, ”Aldridge nói. “Đó thực sự là một cơ hội tốt để, với sự hỗ trợ sau nội dung, nhắc lại mong muốn của chúng tôi. Làm trò chơi thật khó. Đó không phải là một nhiệm vụ dễ dàng. Có những trở ngại và thách thức, nhưng chúng tôi muốn vượt qua chúng và chúng tôi mong muốn lấy cảm hứng từ cộng đồng của mình. Đó là lý do tại sao chúng tôi luôn cởi mở khi nói rằng: chúng tôi muốn nghe về điều tốt, vì vậy chúng tôi có thể tạo ra nhiều điều tốt hơn. Chúng tôi muốn biết về điều tồi tệ, vì vậy chúng tôi có thể khắc phục điều đó hoặc tránh xa điều đó. Cảm giác trong nhóm là chúng tôi muốn minh bạch và cởi mở hơn trong tương lai. Chúng tôi muốn mọi người hiểu những gì chúng tôi đang cố gắng thực hiện. ”

Về sau, có vẻ như tính minh bạch là điều mà nhóm cam kết duy trì khi các bản phát hành và thay đổi mới diễn ra. Và có vẻ như một phần của những thay đổi đó có thể liên quan đến một kiểu mở rộng hoàn toàn mới cho bộ ba, lần đầu tiên được thử nghiệm với các cuộc khủng hoảng cuối game của Immortal Empires.

“Tầm nhìn của chúng tôi, câu thần chú của chúng tôi về điều đó, là có một bộ tùy chọn và cho phép bạn với tư cách là người chơi chọn những tùy chọn mà bạn muốn tương tác hoặc thậm chí tắt tất cả,” Aldridge nói. “Rõ ràng là chúng tôi đã đưa tất cả các vùng đất vào trò chơi trong WH3. Chúng tôi có thể sẽ không tăng kích thước bản đồ theo những hướng đó. Trong đó, chúng tôi sẽ hoàn toàn định hình lại mọi thứ, chỉnh sửa nó, thêm chiều sâu, thêm thử thách và trò chơi kết thúc chỉ là nỗ lực đầu tiên để cố gắng làm điều đó và mang đến cho mọi người trải nghiệm khác biệt.”

“Không có lý do gì mà về sau, chúng tôi không thể làm những thứ mà bạn có một gói thử thách cuối game hoặc thứ gì đó mà bạn có thể mua dưới dạng DLC ​​để làm mới trải nghiệm đó trong Immortal Empires, Roxburgh nói. “Có chỗ để suy nghĩ về một số DLC khác ngoài vòng bít, để đưa thêm một số trò chơi vào đó thay vì chỉ tung ra các mô hình mới.”

Tuy nhiên, tất cả các mẫu mới vẫn được đảm bảo. Một suy đoán yêu thích của người hâm mộ hiện tại là bản mở rộng dựa trên phần bổ sung chiến dịch Tamurkhan: The Throne of Chaos rất được yêu thích cho trò chơi trên bàn, và những con rồng cóc khổng lồ, khổng lồ mà nó chứa. Nhưng các phần bổ sung của Games Workshop cũng được biết đến với việc nâng cao cốt truyện của bối cảnh và với việc hộp cát của Immortal Empires là trọng tâm hàng đầu của CA trong tương lai, liệu có còn chỗ cho những cột mốc tường thuật lớn này không?

“Đó là những gì Ian bắt đầu làm trong Warhammer 2,” Aldridge nói. “Để mang lại một số điều đó trong đó chúng tôi không có quá nhiều thứ trong Warhammer 1. Chúng tôi cố gắng tìm ra sự cân bằng phù hợp nơi chúng tôi cố gắng đưa truyền thuyết lên hàng đầu để mọi người thưởng thức-tôi biết điều đó khi chúng tôi Warden and the Paunch. Đó là một câu chuyện tuyệt vời từ truyền thuyết về Eltharion và Grom mà chúng tôi phải kể. Ngoài ra còn có cơ hội để người chơi tạo ra những câu chuyện của riêng họ, nhưng (một câu chuyện có cấu trúc) chắc chắn có một vị trí. Chúng tôi biết nhiều người thực sự thích nó, vì vậy tôi nghĩ bạn sẽ được xem thêm một số video nữa. ”

“Có rất nhiều điều chúng tôi đã học được từ Warhammer 2 và 3 về tường thuật và hộp cát mà chúng tôi sẽ tiếp tục trong giai đoạn tiếp theo,” Roxburgh nói, “và có thể thử nghiệm theo thời gian DLCs. Đó là điều mà chúng tôi cam kết thực hiện đúng. Phát triển và cải thiện với tất cả các trò chơi, không chỉ Warhammer. Đó là thứ mà chúng tôi biết rất nhiều người thích thú cùng với hộp cát của họ.”

Nếu bạn theo đuổi nhiều Warhammer hơn thì chúng tôi có một danh sách tổng hợp các trò chơi Warhammer hay nhất trên PC, cùng với hướng dẫn bao gồm các bản mod Total War: Warhammer 3 hay nhất và tổng hợp tất cả các trò chơi Total War: Warhammer 3 DLC. Không có gì bí mật khi chúng tôi yêu thích loạt bài này một chút, vì vậy hãy kiểm tra thêm tin tức, hướng dẫn và tính năng.

Categories: IT Info