Lucas Assislar có nhiều điều thú vị khi tham gia loạt phim Halo. Là một nhà phát triển phần mềm đến từ São Paulo, người có các dự án bao gồm Pixel Ripped 1989, kính thực tế ảo cổ điển, Assislar lớn lên chơi game bắn súng hàng đầu của Microsoft, nhưng sau đó đã hết yêu thích nó do Halo 5: Guardians thiếu hỗ trợ co-op ngoại tuyến.

“[Tôi và bạn tôi] đã cùng nhau chơi qua toàn bộ sê-ri, như trời ơi, Halo 1, Halo 2, Halo 3, ODST – đó là một trải nghiệm tuyệt vời,”Assislar nói.”Khi Halo 5 được phát hành mà không có màn hình chia nhỏ, điều đó giống như một cú tát vào mặt.”Sự thay đổi này là dấu hiệu cho thấy vận may hiện tại của chế độ nhiều người chơi chia đôi màn hình. Từng là tất cả nhưng được mong đợi về bất kỳ bản phát hành đại chúng nào, nó đã bị xóa khỏi bảng tính năng của tất cả trừ một số trò chơi bom tấn – toàn bộ cách chơi đang chết dần chết mòn. Assislar là một phần của một nhóm lập trình viên độc lập nhỏ nhưng tháo vát đang cố gắng duy trì sự sống của nó.

“Vào năm 2012, tôi có một chiếc PC chơi game mới và nó đi kèm với Borderlands 2 [nhưng] tôi không thể chơi với bạn mình vì bạn ấy không có PC. Vì vậy, tôi đã tìm một hướng dẫn về diễn đàn Gearbox và nó mất khoảng 30 phút để thiết lập – nó quá khó. Vì vậy, tôi nghĩ,’Tôi là một lập trình viên – tôi có thể làm cho việc này trở nên dễ dàng hơn’.”

Thấy gấp đôi

(Tín dụng hình ảnh: Sega)

Đăng ký

(Tín dụng hình ảnh: Future)

Tính năng này ban đầu xuất hiện trên tạp chí Edge. Để biết thêm các tính năng chuyên sâu, các cuộc phỏng vấn được gửi đến tận nhà hoặc thiết bị kỹ thuật số của bạn, đăng ký tạp chí Edge (mở trong tab mới).

Do đó, sự ra đời gần như tình cờ của Nucleus Co-op, một công cụ chia đôi màn hình nguồn mở miễn phí hiện tương thích với hàng trăm trò chơi trên PC, ngay cả những trò chơi không được thiết kế để chia đôi màn hình, bao gồm cả những trò chơi như Skyrim và Dark Linh hồn. Nucleus hoạt động bằng cách khởi chạy trò chơi hai lần trở lên và gán cho mỗi phiên bản một cửa sổ và đầu vào bộ điều khiển, sử dụng’liên kết tượng trưng’để kết nối chúng.”Borderlands 2 thực sự là một trong những trò chơi dễ làm việc nhất, bởi vì họ có một lệnh mà tôi có thể nói,’mong đợi đầu vào từ gamepad một’, hoặc’mong đợi đầu vào từ gamepad hai’, và trò chơi đã hoạt động,”Assislar nói.”Nhưng điều đó không giống với những người khác. Có một thư viện gọi là x360ce để giả lập gamepad – tôi đã phải rẽ nhánh thư viện và thực sự tạo một DLL tùy chỉnh dành riêng cho Nucleus [để hỗ trợ hai bộ điều khiển].”

Trong thập kỷ kể từ lần phát hành đầu tiên, Nucleus đã trở thành một nỗ lực lớn của cộng đồng, được chuyển từ người có sở thích sang người có sở thích.”Tôi đã tạo một phiên bản hỗ trợ bảy trò chơi, [bao gồm] Resident Evil 5, Left 4 Dead 2, và nó tồn tại như vậy trong khoảng một năm. Sau đó, ZeroFox, một nhà phát triển trò chơi, một trong những người tuyệt vời nhất, đã tiếp quản dự án của tôi.”Assislar và các cộng sự của anh ấy là những anh hùng dân gian trong cộng đồng chơi game trên PC, nhưng như anh ấy thừa nhận, Nucleus là một giải pháp không hoàn hảo cho việc không có màn hình chia nhỏ trong nhà. Nó đòi hỏi nhiều tài nguyên hơn so với hỗ trợ chia màn hình chính thức và Assislar hơi thất vọng về việc thiếu phản hồi từ các nhà phát triển trò chơi tương thích với Nucleus – mặc dù anh ấy nói thêm rằng Gearbox, ít nhất, đã lặng lẽ thừa nhận những nỗ lực của anh ấy bằng cách vá Borderlands 2 cho tránh làm hỏng công cụ.

“Chúng tôi không muốn Nucleus trở nên cần thiết,”anh chỉ ra.”Điều đó là cần thiết bởi vì các công ty không quan tâm.”Tại sao, sau đó, màn hình chia nhỏ đã hết đường? Câu trả lời rõ ràng là nhiều người chơi trực tuyến đã đánh cắp khán giả của nó – và đó chắc chắn là một yếu tố. Nhưng Giles Goddard gợi ý rằng sự suy giảm của nó còn quay trở lại xa hơn nữa, với sự trỗi dậy của thế giới 3D đa giác. Là một trong những người phương Tây đầu tiên làm việc tại Nintendo ở Nhật Bản, khi 16bit nhường chỗ cho N64, Goddard đã đi đầu trong sự thay đổi này. Ông nói, từ cả quan điểm kỹ thuật và kinh doanh, màn hình chia nhỏ có ý nghĩa hơn trong thời đại của họa tiết và phông nền 2D, ông nói. Goddard nhớ lại: “Thực sự khá dễ dàng để chia đôi màn hình trên SNES, bởi vì bạn có thể thay đổi chế độ [đồ họa] ở giữa màn hình.”Về cơ bản, bạn có thể có các chế độ khác nhau ở trên cùng và dưới cùng của màn hình nếu muốn hoặc đặt lại cài đặt cho chế độ ở trên cùng hoặc dưới cùng.”

Tuy nhiên, nghịch lý thay, sự ra đời của 3D cũng đã tạo ra nhiều trò chơi chia đôi màn hình nổi tiếng nhất: những trò chơi như Mario Kart 64, GoldenEye và, một thế hệ tiếp theo, Halo đã nói ở trên. Các trò chơi, như David Roberts, cựu sinh viên Rockstar Leeds và giám đốc sáng tạo của Red Kite Games, đã chỉ ra, mang đến một thứ gì đó giống với trải nghiệm của một bữa tiệc PC LAN cuối thập niên 90, với một phần nhỏ chi phí và công sức.”Các trò chơi chia màn hình ban đầu đã loại bỏ rất nhiều rào cản gia nhập đối với những người chơi muốn chơi trò chơi với bạn bè của họ. Người chơi không cần phải mất thời gian vận chuyển PC đến nhà bạn bè của họ.”

Tất nhiên, có một sự đánh đổi cho điều này – trong 3D, chia đôi màn hình có nghĩa là hiển thị thế giới nhiều lần từ góc nhìn của mỗi người chơi.”Tất cả các tính toán phải được thực hiện hai lần,”Goddard nói.”Vì vậy, về cơ bản, nó sẽ giảm một nửa tốc độ khung hình của bạn khi thực hiện một trò chơi chia đôi màn hình. Bạn sẽ phải thực hiện rất nhiều thỏa hiệp để lấy lại tốc độ khung hình. Sẽ tốt hơn rất nhiều khi thực hiện chia đôi màn hình trong các trò chơi dựa trên sprite mà bạn chỉ đơn giản là sắp xếp thay đổi số, thay vì hiển thị toàn bộ thế giới.”Goddard đã làm việc trên một số tựa game chia đôi màn hình trong sự nghiệp của mình tại Nintendo, bao gồm 1080° Snowboarding và Stunt Race FX. Anh ấy nhận thấy quá trình này là một trải nghiệm hỗn hợp.”Tôi nhớ trong Stunt Race, mức độ thỏa hiệp mà bạn phải thực hiện để hai màn hình hoạt động – về cơ bản, bạn đang khắc phục hoàn toàn số tiền khổng lồ ra khỏi trò chơi. Và vấn đề chỉ là: liệu mọi người có dành thời gian để chơi trò chơi này không, nếu hầu như không còn gì ở đó, không còn gì trên màn hình, không còn gì của trò chơi?”

Những thăng trầm

(Tín dụng hình ảnh: Valve)

The thỏa hiệp trong câu hỏi thay đổi theo loại trò chơi.”Đó là một lý do tại sao gương chiếu hậu có thể không được hiển thị trong các trò chơi đua xe co-op địa phương,”Roberts lưu ý.”Trong các trò chơi thế giới mở hoặc môi trường rộng lớn, nơi người chơi có thể cách xa nhau, hệ thống phát trực tuyến có nhu cầu lớn hơn vì một lượng lớn thế giới cần được tải vào bộ nhớ.”Assislar hiện đang đối mặt với một vấn đề tương tự với Nucleus, chỉ khác là:”Nó luôn nặng hơn nếu chính nhà phát triển thực hiện chia đôi màn hình, bởi vì Nucleus phải chạy trò chơi hai lần. Nếu bạn có màn hình chia nhỏ do công ty phát triển, bạn có thể chạy, chẳng hạn như, mô phỏng vật lý một lần [cho tất cả người chơi].”Nếu một trò chơi thông thường yêu cầu 8GB RAM, thì thông thường bạn sẽ cần ít nhất 16GB để chơi trò chơi đó trong Nucleus – và bạn chia màn hình càng nhiều lần thì tải trên hệ thống của bạn càng cao. Những áp lực này trở nên rõ ràng hơn khi độ phân giải màn hình tăng lên và người chơi yêu cầu đồ họa có độ trung thực cao hơn bao giờ hết.

“Tôi nghĩ rằng các trò chơi triple-A và double-A thúc đẩy mạnh mẽ giá trị sản xuất có nghĩa là các giám đốc nghệ thuật không thích chia đôi màn hình,”Nicholas McDonnell, giám đốc điều hành của nhà phát triển Úc Samurai Punk cho biết.”Các nhóm tiếp thị cũng vậy. Đó là một tính năng cần có thời gian và trên hết, bạn phải làm cho trò chơi trông thật khủng khiếp, có khả năng, hoặc bạn phải có một phong cách nghệ thuật đơn giản nhưng có quy mô thực sự tốt.”Tất nhiên, bên cạnh sự thúc đẩy về mặt đồ họa đó là sự tăng tốc của chế độ nhiều người chơi trực tuyến. Tuy nhiên, nó không đơn giản như một hình thức nhiều người chơi thành công hoàn toàn với hình thức khác; những năm kể từ sự nở rộ ban đầu của băng thông rộng và các dịch vụ như Xbox Live đã chứng kiến ​​một cuộc chiến tranh giành tài nguyên của nhà phát triển.

Việc hỗ trợ chơi trực tuyến và ngoại tuyến tạo ra nguy cơ phân tán đối tượng nhiều người chơi của trò chơi. Hjalmar Vikström bắt đầu sự nghiệp của mình khi làm việc với các trò chơi Ghost Recon: Advanced Warfighter – sản phẩm của giai đoạn chuyển tiếp này, cung cấp nhiều người chơi cục bộ, trực tuyến và LAN – trước khi đồng sáng lập nhà phát triển GTFO 10 Chambers vào năm 2015. Studio đã cân nhắc việc thêm màn hình chia nhỏ vào tâm trạng thất thường của mình anh ấy nói, nhưng điều này sẽ chỉ xảy ra nếu trò chơi được chuyển sang bảng điều khiển. Và có vẻ như nó sẽ không cung cấp bất kỳ sự tích hợp nào giữa chơi cục bộ và chơi trực tuyến – chẳng hạn như trong Left 4 Dead 2, nơi hai người chơi trên một máy có thể hợp tác với những người khác ở bất kỳ đâu trên thế giới – điều mà Vikström nói đòi hỏi rất nhiều nhiều công việc khó khăn hơn là phát triển từng thứ một mình.

“Nếu bạn tranh luận về thời gian và tiền bạc, thật khó để làm chúng cùng nhau,”anh nói.”Và điều này làm tôi buồn vì tôi thực sự yêu thích tính năng chia đôi màn hình, nhưng thật khó để biện minh khi việc tạo trò chơi lại khó đến vậy. Tôi có thể thấy điều đó đã lỗi thời như thế nào.”Tuy nhiên, có một số đội lớn hơn sẵn sàng bỏ thêm thời gian. Trong số đó có Larian Studios, hãng có các trò chơi Divinity: Original Sin giống như một bức thư tình gửi đến trải nghiệm chia đôi màn hình cổ điển cũng như các game nhập vai trên bàn viết bằng bút và giấy.”Original Sin 1 được tạo ra để hợp tác bởi vì [người sáng lập và giám đốc sáng tạo] Swen Vincke đã nói,’Tôi đã không chơi game nhập vai với vợ từ lâu rồi’,”giám đốc xây dựng thế giới Farhang Namdar nhớ lại,”‘và tôi nghĩ vậy sẽ rất vui. Có rất nhiều cặp đôi hoặc anh chị em hoặc bất cứ ai muốn chơi trò chơi cùng nhau’.”Các lập trình viên động cơ của Larian không mấy hào hứng với ý tưởng này.”Họ nói:’Chúng tôi phải kết xuất thứ này hai lần. Nó sẽ là một gánh nặng cực độ, và sau đó hãy quên bảng điều khiển đi-điều đó sẽ không bao giờ xảy ra’.”

Là nhà thiết kế trò chơi hàng đầu vào thời điểm đó, bản thân Namdar đã e dè về ý tưởng này. Đối với một điều, việc thêm nhiều người chơi cục bộ vào trò chơi trên bảng điều khiển liên quan đến việc đáp ứng một bộ yêu cầu chứng nhận kỹ thuật bổ sung.”Nếu bạn đang thực hiện chế độ nhiều người chơi trực tuyến, thì đã có khoảng 60–70 TCR mà bạn cần tuân thủ. Nhưng nếu bạn đang thực hiện chế độ hợp tác cục bộ, thì cũng có cả đống. Vì vậy, về mặt sản xuất, chỉ cần đáp ứng nền tảng yêu cầu cho những thứ này – chẳng hạn như, điều gì xảy ra nếu người chơi thứ hai rút cần điều khiển của họ ra?” Tuy nhiên, để phù hợp với cách tiếp cận phát triển trò chơi trong nhà bếp chung của mình, Larian đã cố gắng kết hợp chế độ chia đôi màn hình, nhưng tính năng này còn quá thô để xuất xưởng với bản phát hành đầu tiên. Nó đã được thêm vào với các phiên bản Nâng cao vào năm sau. Thậm chí sau đó, phải có một bước đột phá nhỏ từ phía động cơ để đưa tính năng này thành hiện thực:”Chúng tôi định kết xuất cảnh hai lần, nhưng ai đó đã nảy ra ý tưởng có nghĩa là chúng tôi chỉ có thể chia sẻ tài nguyên [giữa các máy ảnh].”

(Tín dụng hình ảnh: Larian)

Nếu các tính năng chia đôi màn hình của Divinity: Original Sin là một canh bạc mệt mỏi, thì phần thưởng là một bước ngoặt hấp dẫn đối với hoạt động kinh doanh nhiều người chơi Divinity vốn đã hỗn loạn – không chỉ là một trở lại thời của SNES hoặc N64 co-op, nhưng bằng chứng là vẫn còn nhiều loại trải nghiệm chia đôi màn hình đang chờ được phát minh. Lấy ý nghĩa khi đóng vai các nhân vật có các câu chuyện xung đột.”Đó là những nhiệm vụ cá nhân của bạn mà bạn phải hoàn thành, đó là một bí mật với các thành viên khác trong nhóm, phải không?”Namdar ghi chú.”Vì vậy, nếu bạn đang chơi trên PC, bạn có thể nói,’Vâng, tôi sẽ đi vào vùng hoang dã – Tôi sẽ quay lại ngay’, điều này đã rất khó hiểu. Nhưng nếu bạn đang chơi chia đôi màn hình, điều đó thực sự đòi hỏi một số trò lừa đồng đội rất sáng tạo của bạn để thực hiện một nhiệm vụ bí mật nào đó, hoặc chỉ có một cuộc đối thoại trong khi họ không chú ý. Điều đó cực kỳ thú vị.”

Điều tương tự cũng xảy ra với trò chơi khăm tinh túy của Larian là lén đưa đồ vật vào kho của đối tác của bạn để khiến họ gặp rắc rối. Nhưng cũng có những lợi ích cho những người chơi – sốc – muốn giúp đỡ lẫn nhau.”Chỉ cần chỉ ra mọi thứ khi ở cạnh nhau, hoặc mở một cuốn sách và đọc cùng nhau trên màn hình của một người. Hoặc:’Tôi đang ở cửa hàng, bạn cần gì?’Và sau đó bạn có thể chỉ cần nhìn vào kho đồ của họ trong khi bạn đang mắc kẹt trong một cuộc chiến.”Namdar kết luận rằng những khả năng chứng minh rằng màn hình chia nhỏ đã bị”bỏ quên”như thế nào.”Có tiềm năng rất lớn để làm những thứ thực sự thú vị.”Để có thêm bằng chứng về tiềm năng đó, hãy xem Màn gian lận của Samurai Punk-đúng như tên gọi của nó, tạo nên ưu điểm của trò chơi chia đôi màn hình cũ là theo dõi quan điểm của đối thủ. Trong trò chơi bắn súng mèo vờn chuột kiểu GoldenEye này, mọi người chơi đều vô hình và phải suy ra vị trí của những người khác bằng cách so sánh các màn hình.

Screencheat bắt đầu ra đời với tư cách là một mục tham gia Global Game Jam 2014 hưởng ứng chủ đề’Chúng tôi không nhìn mọi thứ như bản chất của chúng, chúng tôi nhìn chúng như bản chất của chúng tôi’. Lúc đầu, nó là một cuộc khám phá hợp tác về cách các loài khác nhau nhìn thế giới khác nhau. McDonnell nói: “Sẽ có hai loài động vật khác nhau và chúng có nhận thức hoàn toàn khác nhau,” McDonnell nói, với các câu đố được xây dựng dựa trên những lỗ hổng trong hiểu biết đã tạo ra. Vấn đề là những người chơi co-op có thể nhìn thấy quan điểm của nhau, loại bỏ nhu cầu trao đổi về kinh nghiệm của họ. Vật lộn với vấn đề này đã dẫn đến việc nhận ra rằng bản thân việc nhìn trộm màn hình này có thể là cơ sở cho một trò chơi. Bạn có thể chơi phiên bản Screencheat mới nhất, được làm lại trên Switch. Đối với nhiều nhà phát triển và người chơi, thiết bị cầm tay lai của Nintendo, với Joy-Cons có thể tháo rời, đảm bảo nhiều người chơi cục bộ có sẵn ngay lập tức, dường như hứa hẹn Sự tái xuất của màn hình chia nhỏ. Đáng buồn thay, nó đã không chứng minh được sự biến đổi đó trong thực tế.

“Tôi nghĩ Nintendo luôn muốn trò chơi địa phương trở thành mốt,”Goddard nói về kinh nghiệm làm việc nội bộ của mình trên một số máy chơi game Nintendo.”[Nhưng] khi họ xem xét các con số, bất kể họ đã làm gì, nó chưa bao giờ thực sự vượt qua thể loại chơi đơn. Lý do họ tạo ra Wii U là vì họ muốn thu hút trẻ em chơi trò chơi khi gia đình đang xem TV. Tôi nghĩ Switch xuất phát từ ý tưởng đó, và sau đó họ phát hiện ra rằng, thực ra, hầu hết trẻ em thậm chí không buồn kết nối với TV nữa, [tất cả là] thiết bị cầm tay, và đó là lý do tại sao họ tạo ra Switch Nhẹ.”Trò chơi có vẻ phù hợp với bảng điều khiển, việc phát hành trên Switch không chứng tỏ được tính biến đổi đối với Screencheat. McDonnell nói: “Chúng tôi nghĩ rằng nó có thể hoạt động khá tốt; cuối cùng thì nó cũng hoạt động tốt. Anh ấy nói thêm rằng,”[nếu bạn là một game thủ độc lập] dù sao thì bạn cũng đang cố gắng làm mọi thứ, bởi vì đó là cách duy nhất để tồn tại. Bạn không thể chỉ nói,’Đây là nền tảng dành cho các trò chơi chia đôi màn hình – nó biện minh cho sự tồn tại của một trò chơi chia đôi màn hình’.”

Ngọn lửa thân thiện

(Tín dụng hình ảnh: EA)

Nếu một vài nhà phát triển có thể tạo ra một trường hợp kinh doanh không thể trả lời cho màn hình chia nhỏ thì những ngày, chúng tôi vẫn chưa nói chuyện với một nhà phát triển hài lòng với sự sụp đổ của nó. Roberts kết luận:”Trên thực tế, tỷ lệ phần trăm người chơi sẽ chơi chế độ cạnh tranh hoặc co-op cục bộ trong trò chơi của bạn là rất nhỏ trừ khi bạn đang tạo một trò chơi thể thao hoặc tiệc tùng”.”Tuy nhiên, ở mức độ cá nhân, tôi vẫn nghĩ rằng không gì có thể đánh bại cảm giác được chơi một trò chơi cạnh nhau.”Đây không chỉ là câu hỏi về nỗi nhớ mà còn về cộng đồng và khả năng tiếp cận. Món quà tuyệt vời nhất của màn hình chia nhỏ chắc chắn là khả năng cho đi lần lượt, chia sẻ trò chơi với ai đó có thể không có phương tiện để tự chơi trò chơi đó. Namdar lưu ý rằng người chơi đã trở nên phụ thuộc vào không gian trực tuyến để có được cảm giác đồng hành đó.

“Toàn bộ trò chơi arcade cùng nhau đã thực sự biến mất. Điều đó thật đáng tiếc. Và nó bắt đầu thực sự biến mất với thế hệ Xbox 360.”Ngay cả McDonnell, người có trò chơi được xây dựng dựa trên những phẩm chất độc đáo của chế độ chia đôi màn hình, cũng thú nhận coi đó là một hiện tượng”tiếp tuyến”-nhưng là một hiện tượng đáng để hồi sinh.”Tôi thích hợp tác với người mà tôi sống cùng. Khi còn nhỏ, tôi có một người hàng xóm. Khi trưởng thành, tôi có bạn đời. Tôi muốn thứ gì đó mà chúng tôi có thể thường xuyên chơi một cách thoải mái.”

Tuy nhiên, không phải tất cả đều là sự diệt vong và u ám. Hazelight’s It Takes Two chứng tỏ rằng vẫn còn sự thèm muốn đối với các trò chơi chia màn hình và nếu các hãng phim lớn hơn hiện ưu tiên các giá trị sản xuất tổng thể và chơi trực tuyến, thì hầu hết dường như đều biết rằng đối với nhiều khách hàng của họ, nhiều người chơi cục bộ đáng để hy sinh.”Tôi không quan tâm đến hiệu suất, tôi không quan tâm đến chất lượng hình ảnh,”Assislar nói.”Tôi chỉ muốn chơi với bạn mình. Tôi đã mua Halo 5 vì tôi có Xbox One. Bạn tôi có PS4. Không có giải pháp nào ở đó. Tôi sẽ không nói’hãy mua Xbox để chúng ta có thể chơi’. Tôi sẽ chơi trò chơi này ở độ phân giải 480p, trên màn hình CRT, chỉ để tôi có thể chơi với bạn mình.”

Tính năng này xuất hiện lần đầu trên tạp chí Edge. Để biết thêm các tính năng chuyên sâu thú vị và cuộc phỏng vấn, bạn có thể chọn một vấn đề duy nhất tại Magazine Direct (mở trong tab mới) hoặc đăng ký (mở trong tab mới).

Categories: IT Info