Call of Duty, Red Dead Redemption 2, Far Cry, GTA và vô số trò chơi bắn súng khác gặp khó khăn trong việc kể những câu chuyện mạch lạc. Điều này không có nghĩa là những trò chơi này tệ hoặc chúng không có những phẩm chất kể chuyện đa dạng, riêng – RDR 2 và GTA 4 đặc biệt được viết rất thành thạo. Nhưng tất cả những game bắn súng này đều có sự gắn kết và sức mạnh kịch tính của chúng gần như bị hủy hoại hoàn toàn bởi cùng một vấn đề – một vấn đề mà bộ phim Giáng sinh kinh điển Die Hard đã minh họa rõ ràng.
Tôi sẽ lấy Red Dead Redemption 2 làm ví dụ điển hình ở đây, bởi vì đây là một trò chơi phiêu lưu hành động được viết tốt, các nhân vật rất thuyết phục và được mọi người đánh giá là có sự gắn kết đáng kinh ngạc, gần như mang tính đột phá cho một game bắn súng thế giới mở. Nói tóm lại, RDR2 là một trong những ví dụ điển hình nhất về câu chuyện và kịch tính trong các trò chơi điện tử kinh phí lớn, và thậm chí nó-đối với tất cả các so sánh nhất mà bạn có thể áp dụng-gần như bị loại bỏ bởi lỗ hổng nghiêm trọng, dai dẳng này được chia sẻ bởi các trò chơi bắn súng hiện đại.
Arthur Morgan là một chàng cao bồi có lương tâm. Đặc biệt khi RDR 2 phát triển, anh ta ngày càng trở nên nhạy cảm với những cuộc đấu tranh của John, Abigail và Jack, đồng thời, tương ứng, anh ta càng lo lắng hơn trước tình trạng bạo lực ngày càng tồi tệ từ Dutch, Micah và những thành viên đánh thuê còn lại của băng đảng. Anh ta-ở gần như cao trào của trò chơi-một nhân vật dễ bị tổn thương có số phận dường như bị treo vĩnh viễn trong thế cân bằng.
The các mối đe dọa bị bắt và cái chết sắp xảy ra, và nhu cầu trở thành một người tốt hơn, thúc đẩy anh ta trong suốt hành động cuối cùng của cá nhân mình. Tương tự như vậy, bản thân băng đảng Van der Linde được mô tả là thường xuyên hoạt động bấp bênh, suýt chút nữa đã tránh được sự e ngại của cảnh sát trưởng địa phương và các thám tử Pinkerton, đồng thời cố gắng hết sức để duy trì một lý lịch thấp đủ để họ có thể tích lũy đủ tiền để thoát khỏi nền văn minh.
Giống như than biến thành kim cương, câu chuyện của Arthur Morgan và Red Dead 2 phát triển và cải thiện nhờ áp lực liên tục: nếu Arthur và đồng bọn đạt được điều họ muốn và có khả năng mở ra một cuộc sống tốt đẹp hơn cho bản thân họ, trước tiên họ phải sống sót.
Tất cả những điều đó – một cách kịch tính, theo lối tường thuật, theo chủ đề – gần như bị xóa sạch bởi thực tế là Arthur, tại bất kỳ thời điểm nào, có thể dễ dàng và không gây hậu quả bằng súng bắn hạ hàng trăm người có vũ trang. đối thủ, có thể là thành viên của pháp luật, kẻ cướp đối thủ hoặc thậm chí là những người lính được huấn luyện.
Chúng tôi giết, giết và giết trong Red Dead Redemption 2. Với tư cách là nhà phê bình và người chơi, chúng tôi đã tranh luận về đạo đức của việc coi bạo lực là báng bổ, nhưng điều ít được thảo luận hơn là cách tính số lượng xác chết ở tầng bình lưu trong Red Dead Redemption 2, hoặc bất kỳ trò chơi nào khác được đề cập trong bài viết này, cướp đi hiệu quả kịch tính của game bắn súng – làm thế nào mọi mối quan tâm, vấn đề hoặc chướng ngại vật mà một nhân vật có thể gặp phải, tình cảm hay mặt khác, trở nên khó khăn hơn đáng kể khi họ, về mặt kinh điển. , có thể nhanh chóng (thường là phong cách) chế ngự bất kỳ ai có thể gây hại cho họ.
Khi Arthur Morgan một tay cử 40, 50 hay 60 sĩ quan của Saint Denis, những đoạn đối thoại sau đó của ông với Dutch, về việc băng đảng này phải giữ kín danh tính và có nguy cơ bị giết bởi luật truy đuổi như thế nào , trở nên rất khó để thực hiện nghiêm túc. Bằng sự liên kết, câu chuyện về sự năng động ngày càng xấu đi giữa Dutch và Arthur, theo đó Arthur bắt đầu coi người cố vấn lâu năm của mình ngày càng mất kiểm soát và sẵn sàng đặt phần còn lại của trại vào tình thế nguy hiểm để thỏa mãn tham vọng vương giả của chính mình, mất đi sự tín nhiệm. và trọng lượng ấn tượng.
Ngoài ra, nếu Arthur có thể giết, dường như, bất kỳ ai có thể đối đầu với anh ta, với bất kỳ số lượng nào, thì làm sao bất cứ điều gì Dutch làm có thể thực sự khiến Arthur hoặc bạn bè của anh ta gặp nguy hiểm, và tại sao anh ta lại lo lắng về điều đó? Các trò chơi FPS như Call of Duty, Far Cry và các trò chơi đấu súng khác như GTA – nếu một trong những chất xúc tác cơ bản cho tình cảm khoa trương là mối đe dọa, hoặc ít nhất là cảm giác cạnh tranh hoặc đối đầu cơ bản, thì các trò chơi mà rõ ràng là có thể thoát khỏi giết tất cả mọi người được cho là hy sinh nền tảng tường thuật cụ thể đó.
Điều đó không có nghĩa là không có giá trị hay giá trị nào trong những trò chơi mà bạn giết người bằng sức mạnh tuyệt đối và không bị trừng phạt. Câu chuyện về Doom, cũng như cảm giác dai dẳng của nó về khả năng bất khả xâm phạm của Doom Slayer và sự chính trực trong trận chiến chống lại Địa ngục được mọi cơ chế và lựa chọn thiết kế phê chuẩn có thể được gọi là một câu chuyện, hoạt động chính xác vì tính sát thương và độ bền mang lại cho cả nhân vật và người chơi – Doom rất thú vị, thú vị và bổ ích đáng kể, vì thực tế là bạn có thể giết và sống sót bất cứ thứ gì.
Không phải game bắn súng nào cũng trở thành nạn nhân của cùng một vấn đề, theo đó kỹ năng sử dụng súng bất khả xâm phạm của nhân vật chính khiến họ miễn nhiễm với mối đe dọa và trong quá trình này, vô hiệu hóa kịch tính. Ngược lại, tiềm năng kịch tính và sự gắn kết của một số game bắn súng dựa vào, và được làm hài lòng hơn nhờ khả năng bậc nhất của các nhân vật – và không chỉ với Doom, mà cả Halo, Gears of War và Max Payne.
Tuy nhiên, trong trường hợp các trò chơi mà tính dễ bị tổn thương, nguy hiểm và cảm giác bị lép vế là yếu tố sống còn đối với tính hợp lý của cốt truyện – ở đó, để hào hứng với cuộc phiêu lưu của người hùng, chúng ta cũng phải tin rằng bằng cách nào đó họ đang chống lại những khó khăn và sống sót nhưng chỉ bấp bênh-Tôi sẽ chuyển sang Die Hard, chắc chắn là bộ phim Giáng sinh hay nhất, để làm hình mẫu.
Một trong những phẩm chất tuyệt vời nhất của Die Hard là hiệu quả và sự rõ ràng mà nó thiết lập các cổ phần. Ở một vài đoạn xen kẽ, chúng tôi được nhắc nhở chính xác có bao nhiêu kẻ khủng bố đối đầu với John McLane: 12 hoặc 13 nếu bạn tính tên hacker cáu kỉnh Theo. Tương tự như vậy, bộ phim phục hồi, ở mọi cơ hội, tính nhạy cảm và khả năng chịu tổn thương của John.
Anh ấy không có giày. Anh ấy bắt đầu bộ phim chỉ với một khẩu súng ngắn. Bò qua lỗ thông hơi khiến anh ta bị bẩn. Đi trên kính khiến anh ta chảy máu. Trong đoạn cao trào của bộ phim, khi cuối cùng anh ta cũng đến để giết Hans Gruber, người đã bắt vợ của John, Holly, làm con tin, cô ấy nhìn John, đi khập khiễng, chảy máu, bị bắn vào vai và nhận xét đơn giản: “Chúa ơi.” Đây là một anh hùng ngọt ngào, chảy máu và có thể bị giết bất cứ lúc nào.
Đối mặt với tỷ lệ cược rõ ràng là không thể vượt qua – 1 chọi 1 – cuộc đấu tranh của anh ấy, câu chuyện của anh ấy, trở nên hấp dẫn hơn khi nó phải trả giá bằng chính cơ thể anh ấy. Anh ấy, ở mức độ mà một anh hùng hành động do ngôi sao Hollywood Bruce Willis thủ vai, có thể là một con người, thứ mà chúng ta nhận ra nếu không phải qua nỗi sợ hãi, ngôn ngữ thô tục và khả năng ứng biến tuyệt vọng của anh ấy trong suốt bộ phim, thì ít nhất là qua cơ thể dễ vỡ của anh ấy.
Sau đó, câu chuyện của McLane trở thành một câu chuyện mà chúng ta có thể dễ dàng liên hệ hơn. Giống như chúng ta có những bộ phim truyền hình về con người của riêng mình, được chúng ta hiểu một cách mật thiết, niềm đam mê của John rõ ràng và ngay lập tức có thể hiểu được đối với chúng ta là khó khăn và không công bằng: một mình anh ta phải giết 12 người đàn ông.
Hiệu quả của việc nhận thức và đồng cảm với tầm quan trọng của những gì John phải vượt qua, càng tăng lên khi chúng ta công nhận anh ấy như một con người. Giống như chúng ta, anh ta có những giới hạn, được ẩn dụ trong Die Hard bởi sự xuống cấp chậm chạp về thể chất của anh ta. Cũng như chúng ta, anh ta phải đương đầu với những hoàn cảnh bất công và tàn bạo.
Đây là một câu chuyện mà chúng ta có thể theo dõi, từ đó làm cho mọi cảnh tượng và cảnh bạo lực bùng nổ trở nên hài lòng hơn. Khi John McClane thành công trong việc giết một ai đó, điều đó có ý nghĩa gì đó với anh ta – hiện 11 tuổi, giảm từ 12 tuổi và gần hơn với khả năng sống sót. Và vì John là một người đáng chú ý, một trong số chúng ta, nên chiến thắng đó cùng tất cả những cảm xúc và kịch tính bên trong đi kèm với nó, được chuyển giao cho chúng ta.
Ngược lại, nếu chúng ta có thể giết và giết và giết, như mô hình trong các game bắn súng, thì bất kỳ nỗ lực nào của trò chơi nhằm nhân bản hóa hoặc thể hiện nhân vật chính của chúng ta là người dễ bị tổn thương sẽ trở nên khó tin hơn nhiều, với sự gắn kết của kết quả là trò chơi đau khổ tổng thể.
Arthur Morgan đổ mồ hôi, chửi thề, uống rượu. Anh ta mắc phải những sai lầm khủng khiếp, và giống như John McClane, được chứng minh là có cơ thể con người, dễ mắc bệnh lao trong trường hợp của anh ta. Ở một mức độ nào đó, nó hoạt động: anh ấy vẫn là một trong những nhân vật đồng cảm và nhân văn nhất trong các trò chơi kinh phí lớn, nổi tiếng. Nhưng ngay cả khi được cho là đang ở những ngày cuối cùng của cuộc đời, bị bệnh lao làm suy yếu và hun đúc, Arthur vẫn có thể giết chết hàng chục đối thủ có vũ trang theo đúng nghĩa đen mà không bị cản trở.
Joel từ The Last of Us, ra mắt trên PC vào tháng 3, là một ví dụ khác, kể về một người đàn ông bị tra tấn thường xuyên lo sợ cho sự sống còn của chính mình và của Ellie, về cơ bản là một kẻ giết người không thể ngăn cản, làm đổ máu hàng tấn chất lỏng. Tuy nhiên, giải pháp không phải lúc nào cũng là tránh bạo lực trong trò chơi, hoặc chỉ đề cao tính đạo đức đối với nó như Spec Ops The Line hoặc This War of Mine.
Thay vào đó, bạo lực cần phải được đặt trong bối cảnh và có ý nghĩa, để phần nào tác động đến nhân vật và câu chuyện. Tác động và ý nghĩa này vẫn có thể vui vẻ và bổ ích – Tôi đảm bảo rằng việc giết kẻ thù trong trò chơi điện tử, khi bạn biết họ là ai, họ đã làm gì và việc giết họ có ý nghĩa gì, sẽ hài lòng hơn ngay cả theo cách cơ bản, nguyên thủy hơn là giết một đống thức ăn gia súc.
Nhưng số lượng thi thể trong các game bắn súng, ít nhất là những game có kịch tính nhất định, cần phải giảm xuống, nếu không, chúng ta sẽ luôn đóng vai những siêu nhân không liên quan, những người có cuộc sống nội tâm, dù được xây dựng tốt đến đâu, sẽ cuối cùng cảm thấy xa lạ.