Đây là điều mà tôi cố gắng không nhớ: Không gian chết đã cũ. Trên 10 tuổi, nếu bạn có thể tin được; Tôi biết tôi không thể khi tôi tìm kiếm trò chơi sau khi bản làm lại được công bố. Đã vài năm kể từ lần phát thứ ba, có thể là thứ tư của tôi về tác phẩm kinh điển năm 2008 của Visceral. Lần cuối cùng tôi khởi động nó để ngắt một thanh âm thanh mới cho TV của mình và – rất tiếc – cuối cùng tôi đã phát hết toàn bộ nội dung. Tôi ngay lập tức bị cuốn hút trở lại, nhưng tôi cũng có thể nhớ mình đã thực sự ngạc nhiên trước vẻ ngoài cũ kỹ của nó trong lần chạy cuối cùng của tôi, những ký ức đầy hoài niệm của tôi xung đột với thực tế hiện tại đã chính thức trở thành cổ điển. Nó thực sự trông rất phẳng? Là những nhân vật này thực sự rất hammy? Đã lâu đến mức tôi gần như cảm thấy mình không thể tin tưởng vào ký ức của mình về bản gốc.
Hãy làm cho chúng ta trọn vẹn
(Tín dụng hình ảnh: EA)
May mắn thay, tôi không còn phải dựa vào ký ức nữa, bởi vì Motive chỉ ra đi và tung ra một bản làm lại tuyệt vời, chứng minh rằng, không còn nghi ngờ gì nữa, rằng Dead Space đã đi trước thời đại ít nhất 15 năm. Bên cạnh việc cập nhật đồ họa và âm thanh, Motive hầu như không cần thay đổi bất cứ điều gì cho phiên bản làm lại này. Tôi nghi ngờ rằng nhiều người sẽ ổn với một bản remaster tiêu chuẩn; chỉ cần tìm hiểu và vận chuyển nó, giúp chơi dễ dàng hơn trên các nền tảng hiện đại. Nhưng những thay đổi mà phiên bản làm lại tự tin thực hiện đã biến một tác phẩm kinh điển của thời đại trở thành một tác phẩm kinh điển trường tồn với thời gian.
Tôi luôn thấy các bản làm lại trò chơi điện tử đặc biệt hấp dẫn so với các bản đọc lại và làm lại ở các phương tiện khác, và từ thời điểm này trở đi, tôi sẽ chỉ vào Không gian chết bất cứ khi nào mọi người hỏi tại sao. Đây có thể là ví dụ điển hình nhất về cách nỗ lực thứ hai, được hỗ trợ bởi công nghệ hiện đại và được hướng dẫn bởi những người sáng tạo đam mê, có thể cải thiện điều gì đó tuyệt vời mà không làm lu mờ bản gốc. Tôi không nghĩ là sai khi nói rằng bản làm lại này là phiên bản tốt hơn của Dead Space, nhưng tôi cũng không biết liệu đó có phải là cách nói đúng hay không. Đối với tôi, có vẻ như thế giới của Dead Space có nhiều thứ hơn để cống hiến và Motive đã khai thác được tiềm năng đó.
Theo một nghĩa nào đó, có rất nhiều bằng chứng cho thấy Dead Space còn nhiều điều hơn thế nữa. Rốt cuộc, nó đã có phần tiếp theo thực hiện một số cải tiến và bổ sung đáng chú ý, và những cải tiến và bổ sung đó hiện đã được ghép vào bản làm lại có hiệu lực hồi tố. Nhân vật chính Isaac Clarke có tiếng nói và hành động với quyền tự quyết và cá tính hơn. Các phần không trọng lực hiện ở dạng tự do và thú vị hơn nhiều. Chiến đấu được hưởng lợi rất nhiều từ việc bổ sung các cú ném từ xa có thể biến các chi bị đứt rời và các ống lỏng lẻo thành vũ khí có giá trị. Không có thứ nào trong số này cảm thấy mới khi tôi lướt qua Không gian chết trong hai lần ngồi; nó cảm thấy tự nhiên, giống như mọi thứ luôn luôn như vậy. Về cơ bản, Motive đã quay ngược thời gian và thêm những thứ này vào trò chơi gốc, và có vẻ như hãng phim đã làm như vậy với một cỗ máy thời gian hơn là công nghệ hiện đại.
Nội dung mới đến
(Tín dụng hình ảnh: EA)
Thật ngạc nhiên là những nội dung bổ sung này phù hợp đến mức nào, nhưng điều ấn tượng hơn là nội dung hoàn toàn mới điền vào nội dung này hóa thân của Không gian chết. Đối với những người mới bắt đầu, Ishimura hoàn toàn hát như một môi trường liên kết, liền mạch. Bản làm lại đã hoàn thành xuất sắc việc kết nối một cách hợp lý những gì từng là các cấp độ khác nhau và lấp đầy những kết nối đó bằng nội dung thú vị, khiến con tàu trở nên quen thuộc và sống động hơn rất nhiều cho đến cuối cùng. Đây là nội dung nhập vai ở cấp độ sim và điều đó chỉ được củng cố bởi hệ thống cửa an ninh Metroidvania-lite giúp bạn xem lại các khu vực cũ để tìm kiếm chiến lợi phẩm mới. Một phần trong tôi nhớ các bộ nhớ đệm tài nguyên của nút nguồn cũ, nếu chỉ vì chúng đưa việc quản lý tài nguyên vào hoạt động khám phá theo một cách tuyệt vời, nhưng tôi nghĩ rằng tôi hiểu mục đích của Motive.
Giám đốc cường độ làm việc dưới quyền mui xe giống như một nhạc trưởng kinh dị nhỏ là một thành tích đáng nể ở đây. Tôi muốn hệ thống này được lưu giữ cùng với những thứ như cây Nemesis của Shadow of War. Bởi vì âm thanh kinh dị được tạo ra một cách có hệ thống là không thực tế. Chắc chắn nó sẽ già đi hoặc có thể đoán trước được, tôi lo sợ. Giống như bạn chỉ cần nhìn vào các ngón tay khi xác định tác phẩm nghệ thuật được tạo ra bởi máy móc, chắc chắn bạn sẽ phát hiện ra các đường nối, tất cả các mẫu quá đáng chú ý và xem The Horror sắp ra mắt. Nhưng không. Motive đã lấy phản ứng cảm xúc khiến kinh dị trở nên hấp dẫn và mô đun hóa nó. Nỗi sợ hãi, sự nhẹ nhõm và nguy hiểm được rắc lên như những lớp phủ bên trên, mang lại sự tương phản cho những phần bên lề của Ishimura và – không giống như hệ thống Nemesis, mặc dù ở quy mô nhỏ hơn – đưa những câu chuyện độc đáo vào trải nghiệm của mỗi người chơi.
Đánh giá Dead Space
(Tín dụng hình ảnh: EA)
Hãy xem toàn bộ bài đánh giá Dead Space của chúng tôi để biết thêm chi tiết về điều khiến trò chơi này trở thành sự kết hợp tuyệt vời giữa mới mẻ, quen thuộc và đáng sợ.
Và các nhiệm vụ phụ! Ồ, các nhiệm vụ phụ. Đây là một cách tao nhã để hướng dẫn người chơi thông qua câu chuyện mới được mở rộng đồng thời tận dụng môi trường được tăng cường. Và câu chuyện đó đọc tốt hơn rất nhiều lần này, phải không? Nhà thờ của Unitology là một chủ đề thống nhất hơn, kết thúc được gieo mầm hiệu quả hơn – và được thêm chút gia vị thông qua một kết thúc thay thế gắn liền với trò chơi mới cộng với – và các nhân vật có những dòng cảm xúc rõ ràng hơn, gây được tiếng vang.
Tôi không phải là nhà phát triển trò chơi, nhưng qua công việc này, tôi đã học được rằng phát triển trò chơi điện tử thường liên quan đến việc tiếp cận ý tưởng càng gần càng tốt bằng cách sử dụng các kỹ năng và tài nguyên sẵn có của bạn. Đó không phải là những gì bạn muốn làm, mà là những gì bạn có thể làm một cách khả thi. Đây là lý do tại sao một phiên bản làm lại hiện đại của một trò chơi cũ là một cơ hội đầy hứa hẹn. Bản làm lại không chỉ là trò chơi sẽ trông như thế nào nếu nó được tạo ra ngày hôm nay, mà còn là nó sẽ như thế nào. Những góc nào, bị cắt bỏ không cần thiết, có thể được khôi phục? Những ý tưởng nào, không thực tế vào thời điểm đó, có thể được mở rộng? Vì vậy, tôi không muốn nói đây chỉ là một phiên bản khác của trò chơi điện tử Dead Space với đồ họa đẹp hơn và nhiều thứ hơn. Hoàn toàn đúng như vậy, nhưng đối với tôi – một người hâm mộ đơn thuần rõ ràng không thể nói thay cho những người sáng tạo – đó là một trò chơi hiện thực hóa tốt hơn ý tưởng về Không gian chết, thu hẹp khoảng cách giữa những gì được hình dung và những gì có thể được vận chuyển một cách khả thi.