Trước đó, nhân vật chính trong các trò chơi mang tính biểu tượng là những chàng trai trẻ. Họ cũng có màu trắng. Điều này là hợp lý. Ý chúng tôi là thị trường chính của các sản phẩm kỹ thuật số này là các nước phương Tây, chẳng hạn như Mỹ và Châu Âu hoặc Nhật Bản. Nhưng địa lý của ngành công nghiệp trò chơi đang mở rộng. Giờ đây, có nhiều quốc gia ở Châu Phi, Châu Á và các châu lục và khu vực khác đã bắt đầu chi tiêu rất nhiều cho trò chơi. Chúng tôi thậm chí có thể nói rằng nhiều danh hiệu nổi tiếng đến từ các quốc gia này. Nói cách khác, thị trường ngách đang thay đổi. Vì vậy, các hãng phim đang nghĩ đến việc bổ sung thêm nhiều nhân vật thuộc các giới tính, độ tuổi khác nhau, v.v.
Tư duy mới trong ngành trò chơi
Các công ty trò chơi truyền thống phải thay đổi suy nghĩ của họ. Nếu không, họ sẽ thua những hãng phim nghĩ như vậy. Chúng tôi nghĩ rằng ngành công nghiệp trò chơi đã vươn tới hầu hết mọi nơi trên thế giới. Có rất nhiều game thủ muốn được đóng vai một anh hùng trông giống họ. Ít nhất, họ muốn có nhiều điểm chung. Qua đó, chúng tôi muốn nói đến không chỉ chủng tộc mà còn cả lối sống, tư duy, truyền thống, v.v.
Về vấn đề này, chúng tôi xin trích dẫn ý kiến của Sergey Karshkov, người sáng lập công ty tiếp thị 9 Pandas. Ông tin rằng Thực tế tăng cường (AR) và Thực tế ảo (VR) là hai yếu tố quan trọng nhất ảnh hưởng đến ngành công nghiệp game. Ví dụ, Oculus Quest 2 đã gây được tiếng vang lớn trong thị trường ngách, mang đến cho người chơi trải nghiệm chơi game đắm chìm như đời thực.
Tin tức trong tuần của Gizchina
Các sòng bạc trực tuyến cũng đã bắt đầu sử dụng các công nghệ này. Trên thực tế, AR và VR đang chuyển đổi lĩnh vực iGaming. Chúng không chỉ làm cho quá trình chơi trò chơi trở nên hấp dẫn hơn mà còn nâng mức độ cạnh tranh lên một tầm cao hơn. Để chơi trong sòng bạc trực tuyến, người chơi và người đặt cược giờ đây cần nhiều thiết bị tiên tiến hơn. Nếu không, họ sẽ bị bỏ lại ở thời đại trước, trong khi những người chơi cao cấp hơn sẽ tận hưởng quá trình này.
Nguồn/VIA: