Ban đầu nghe có vẻ ngẫu nhiên, có một điểm trong phần ba đầu tiên của Dead Island 2 — cụ thể là khi người chơi-nhân vật đang cố gắng xoay xở với tất cả các nhân vật và những người sống sót bị mắc kẹt giữa điều này, xác sống mới nhất-ngày tận thế bị nhiễm khuẩn-điều đó ngay lập tức khơi dậy những ký ức về Far Cry 3. Tôi có thể thêm những kỷ niệm đẹp. Phù hợp với việc có thể là lần ra mắt thứ ba của Ubisoft trong Sê-ri Far Cry ra mắt cùng thời điểm với Dead Island ban đầu (chính xác là một năm sau), điều mang lại cảm xúc và sự so sánh đó ít liên quan đến từng lần phát hành trò chơi tương ứng. Thay vào đó, đó là cách câu chuyện, theo góc nhìn của nhân vật chính, vẽ các nhân vật của nó thành… nói thế nào nhỉ… một nhóm cách biệt hơn và khó đọc hơn rất nhiều. Cách tương tác giữa những người này cho thấy một dấu hiệu cho thấy họ đang ở bên ngoài vùng an toàn và chiều sâu của một người-ít hơn với kịch bản diễn ra xung quanh bạn và nhiều thứ khác liên quan đến những người chưa biến thành xác sống. Thử thách có thể là chiến đấu chống lại đám đông ăn thịt người, nhưng cũng không kém phần quan trọng khi hiểu được cách những cư dân này suy nghĩ và hành động.

Một trong những phần hay nhất của Far Cry 3 đối với tôi là điều đó rất rõ ràng. rung cảm-kilter. Để xem nhân vật chính của trò chơi, Jason Brody, đấu tranh/vật lộn với những tính cách không rõ ràng, không hoàn toàn rõ ràng giữa bối cảnh nhiệt đới hư cấu của trò chơi. Liệu những người này có đáng tin cậy được không và họ có cùng bước sóng với tôi không; “kẻ thù của kẻ thù của tôi…” sang một bên, có điều gì đó về tất cả những điều này có vẻ không ổn lắm. Cảm giác đó có thể không mạnh mẽ hoặc nhất quán như trong Dead Island 2, nhưng có chất lượng tương tự như cách trò chơi miêu tả những người ngoài cuộc dường như bất lực, dường như vô tội như bất cứ điều gì ngoại trừ vị trí của chính bạn. Loại người mà một phần đáng kể trong bạn có thể không may qua đời, vẫn coi đó là một mất mát không quá bi thảm hoặc bất lợi. Có thể một dấu hiệu của sự hài lòng nảy sinh khiến nhân vật nói trên có đặc điểm khác là khoa trương, tự cao hoặc đáng ghét, cảm nhận toàn bộ sức mạnh của nghiệp chướng vài giây sau đó.

Điều này sau đó tương đương với tích cực hay tiêu cực khía cạnh của Dead Island 2, ít nhất là về mặt tường thuật và xây dựng thế giới? Rất nhiều nhân vật trong số này không được yêu thích ngay lập tức — một số, nếu không muốn nói là hầu hết, rất đáng quên và thiếu chất thực — nhưng chính những tương tác khó xử đó lại tạo ra nhiều thịt nhất đối với cấu trúc có thể nhìn thấy trước và xương xẩu. Đó là một sự xuất hiện kỳ ​​lạ; để thích thực tế là trò chơi làm cho việc lựa chọn danh sách của nó trở nên không thể tin được. Bằng chứng là sự thích thú không nhất thiết phải là một trường hợp khơi dậy những cảm xúc và phản ứng tích cực đối với những gì được trình bày. Thay vào đó, thực tế là bạn lùng sục và nhặt nhạnh những gì còn sót lại của Los Angeles bị thây ma xâm chiếm, nếu có, là cảm giác khinh bỉ ghê tởm đối với những nơi ẩn dật của tầng lớp trung lưu/thượng lưu của thành phố. Những ngôi nhà sang trọng ở vùng Beverley Hills-một khoảnh khắc yêu thích là hầu hết các địa điểm này đều được trang trí bằng loại “nghệ thuật trừu tượng” mà tôi chắc rằng nhiều người sẽ chỉ cười nhạo. Làm thế nào mà sự dư thừa, chớp nhoáng, sự phô trương nông cạn và tự ái về tiền bạc cuối cùng lại trở nên vô ích.

Mặc dù đây có thể không phải là sự hiện diện lớn nhất trong Dead Island 2, nhưng đối với một trò chơi đang trong quá trình phát triển địa ngục trong gần một thập kỷ, thật phù hợp khi những khoảnh khắc gây tiếng vang nhất của nó là những khoảnh khắc khiến tôi nhớ đến một trò chơi có tuổi đời tương tự một thập kỷ cho đến nay. Cũng giống như điểm nghiêm trọng nhất và thấp nhất của nó là những điểm có thiết kế giống nhau về độ tuổi. Sống sót qua làn sóng kẻ thù cho đến khi chúng tôi cho rằng có thể tiếp tục câu chuyện (chết và nó quay lại điểm bắt đầu của làn sóng đầu tiên bạn thân); chìa khóa của cánh cửa bất tiện này tình cờ được giữ bởi thây ma cuối cùng mà bạn giết; chúng tôi đã từ bỏ ý tưởng của kẻ thù, vì vậy chúng tôi sẽ chỉ ném mọi loại kẻ thù vào bạn trong phần ba cuối cùng để rút ngắn thời gian chạy. Đối với mọi người tập hợp tích cực hoặc thiện chí của Dead Island 2, một lời nhắc nhở về lịch sử phát triển của nó sẽ xuất hiện để chống lại phân khúc thưởng thức hiện đang trải qua. Một trò chơi năm 2023 có thiết kế và cách thực hiện rất giống năm 2013.

Nhưng trong khi ý nghĩa của một tuyên bố như vậy có thể ngay lập tức gợi lên cảm giác khó chịu và lo lắng, điều mà Dead Island 2 chứng minh là vẫn còn sót lại một số đặc điểm có giá trị từ thời kỳ trò chơi đó. Khoảng thời gian đó vào khoảng đầu những năm 2010 khi các trò chơi điện tử AAA và chính thống hơn vẫn chưa hoàn toàn mất đi cảm giác khiêm tốn và tự ti. Rằng khi có một người xé nát đám xác sống thành từng mảnh một cách thô bạo, được bao quanh bởi sự sống động như vậy không phải là điều xấu. Ngay cả thực tế là trò chơi đẩy lùi khái niệm về một thế giới mở vì lợi ích của thế giới mở-thay vào đó tách rời khỏi bản đồ của nó, được liên kết với nhau bằng cách tải các màn hình giả làm điểm vào/ra. Một sự thừa nhận rằng kích thước không phải là tất cả hay chỉ đơn giản là một hệ quả khác của sự phát triển khó khăn của trò chơi? Ai có thể nói; ai cũng có thể nói rằng một ví dụ khác về tương tác NPC, giữa hai thế hệ thiên niên kỷ chịu ảnh hưởng (một lần nữa, không phải tất cả) sau này bằng cách nào đó có phải là người hưởng lợi cho cấu trúc của thế giới trò chơi hay không.

Có rất nhiều ví dụ bạn có thể chỉ ra trong Dead Island 2 để gợi ý rằng điều này thực sự có thể giống như một trò chơi đã quá hạn bán. Ngay cả trong bối cảnh của thị trường trò chơi sinh tồn tập trung vào thây ma dù đã quá bão hòa nhất đó, thứ gì đó như Dying Light-thậm chí có thể là Days Gone-đã điều chỉnh công thức theo cách khiến mọi thứ, nếu không có gì khác, gây tò mò để bước trở lại vào. Không ai có thể trách bạn vì đã giữ quan điểm rằng bản thân việc Dead Island 2 được phát hành rộng rãi đã là một điều kỳ diệu. Rằng bất kỳ lời khen ngợi nào mà người ta có thể chia sẻ về những gì mà Dambuster Studio đã xoay sở một cách thần kỳ để cùng nhau bắt đầu và kết thúc một cách đáng buồn khi thực tế là dự án này không còn là phần mềm hơi nữa. Và mặc dù nó còn lâu mới hoàn hảo — mắc phải những sai lầm tương tự mà các trò chơi khi đó và thậm chí bây giờ vẫn phạm phải ở các mức độ khác nhau — Dead Island 2 vẫn biết cách vui vẻ. Ngay cả khi niềm vui đã nói phải trả giá bằng chi phí của chính nó và chi phí cho dàn diễn viên của nó, nó vẫn cố tình vẽ bằng những nét vẽ không mấy hào nhoáng. Nhưng như đã nói, tự ti là một phẩm chất đáng ngưỡng mộ nên rất ít trò chơi sẵn sàng sử dụng. Ít nhất vì điều đó, Dead Island 2 đang làm điều gì đó đúng đắn.

Categories: IT Info