Hình ảnh: Nintendo Life
Các tính năng của Soapbox cho phép các nhà văn và cộng tác viên cá nhân của chúng tôi nói lên ý kiến của họ về các chủ đề nóng hổi và những nội dung ngẫu nhiên mà họ đã nghiền ngẫm. Hôm nay, Kate xem xét cách Nintendo học được các bài học kinh tế từ các trò chơi Zelda trước đây trong Tears of the Kingdom…
Cũng giống như tôi, Hyrule luôn tệ bạc với tiền bạc. Nó hầu như không đáng ngạc nhiên. Trong một nền kinh tế mà bạn có thể tìm thấy những đồng tiền khô cứng trong đá, cây cối, bụi rậm, chậu, cỏ và thậm chí đôi khi chỉ nằm trên sàn nhà, bạn không cần phải là một chuyên gia tài chính để biết rằng bạn sẽ trải nghiệm lạm phát tại một số thời điểm.
Trong hầu hết các trò chơi, tiền được sử dụng cho những thứ giúp trò chơi trở nên tốt hơn, chẳng hạn như nâng cấp, vũ khí mới và kỹ năng mới, nhưng trong các trò chơi Zelda, những thứ đó là do nữ thần gửi đến. Tại sao phải mua vũ khí mới khi bạn có Master Sword? Tại sao phải học các kỹ năng mới khi ngục tối cung cấp cho bạn tất cả những gì bạn cần? Tại sao phải mua bản nâng cấp khi bạn có thể đi lang thang trong một hang động và tìm thấy một Nàng tiên vĩ đại để làm điều đó miễn phí?
Và do đó, vấn đề tiền bạc trở nên phức tạp hơn: cuối cùng bạn có rất nhiều tiền và bạn có rất ít để chi tiêu, điều này khiến đồng Rupee nghèo nàn cảm thấy bị định giá thấp và vô dụng. Vậy tại sao lại có Rupee?
Vấn đề là trò chơi hoàn toàn là về dopamine. Chúng tôi chơi trò chơi như những con chuột trong mê cung, chạy đua để giành giải pho mát ngon lành. Chúng ta là những sinh vật hướng đến phần thưởng, và điều đó có nghĩa là chúng ta phải có thứ gì đó để lôi cuốn chúng ta khám phá, khám phá và hào hứng mở rương với hy vọng tìm thấy thứ gì đó mới, điều đó có nghĩa là các nhà thiết kế cần nghĩ ra thứ gì đó để đặt trong những chiếc rương không phá game. Do đó, Rupees – một thứ thậm chí bản thân nó không thực sự là một giải thưởng, mà là một lời hứa có thể giành được giải thưởng lớn hơn trong tương lai thông qua việc đổi tiền lấy hàng hóa.
Hình ảnh: Nintendo Life
Vấn đề nằm ở chỗ: Bản thân đồng Rupee không phải là giải thưởng; chúng phải có giá trị gì đó, chúng phải được mua để chúng có bất kỳ giá trị nào đối với người chơi. Khi các trò chơi Zelda gặp khó khăn trong việc cung cấp các giao dịch mua thú vị, Rupee trong rương cũng có thể là một mảnh giấy có nội dung:”Bạn đã làm được, đây là một ngôi sao vàng!”
Các trò chơi Zelda trước đây đã cố gắng lặp lại trên nền kinh tế Rupee để làm cho nó thú vị hơn một chút, nhưng tất cả đều thất bại:
Ocarina of Time có nhiều kích cỡ Ví, mỗi kích cỡ có dung lượng hạn chế, nhưng điều này giống như một hạn chế vì hạn chế; nếu Link có thể mang bom, khiên, ba lần thay áo dài, nhiều đôi giày và cả một con gà trong túi, tại sao không thêm một ít tiền?
Majora’s Mask đặt lại Rupee của bạn khi bắt đầu mỗi lần theo chu kỳ, làm cho chúng trở nên quý giá hơn, nhưng sau đó cũng giới thiệu một ngân hàng bằng cách nào đó bằng chứng về quan hệ nhân quả có thể giữ lại Rupee trong các chu kỳ, hoàn toàn vô hiệu hóa quan điểm đặt lại
The Wind Waker khiến bạn phải trả tiền cho Tingle cho cốt truyện-các vật phẩm cần thiết và sau đó giới thiệu Áo giáp ma thuật, tiêu tốn Rupee thay vì tim để gây sát thương – nhưng điều đó chỉ củng cố sự vô dụng của Rupee, đặc biệt là vào cuối trò chơi
Đồng hồ cát ma đã giới thiệu Rupoor, trừ Rupee từ ví của bạn, nhưng bạn có thể dễ dàng kiếm lại số tiền đó từ một lần lấy kho báu
Bạn hiểu ý tôi. Mở một chiếc rương chứa Rupee trong trò chơi Zelda bắt đầu có cảm giác giống như một trò đùa vũ trụ nào đó đang được chơi với bạn, giống như một món quà Giáng sinh là tất (một lần nữa). Tuy nhiên, dần dần, trong vài trò chơi Zelda gần đây, mọi thứ bắt đầu thay đổi.
Skyward Sword đã giới thiệu Kho báu – tất nhiên không phải lần đầu tiên chúng xuất hiện trong trò chơi, mà là lần đầu tiên chúng tồn tại tự do khỏi nền kinh tế. Bạn có thể bán chúng, nhưng chúng chủ yếu được dùng để nâng cấp vũ khí và vật phẩm, chẳng hạn như hệ thống chế tạo. Đột nhiên, rương kho báu là một đề xuất hấp dẫn hơn, bởi vì nó có thể chứa Kho báu quý hiếm thay vì một kho tiền xu.
Hình ảnh: Nintendo Life
Trong Breath of the Wild, điều này mở rộng hơn nữa từ Kho báu thành Nguyên liệu. Một lần nữa, bạn có thể bán chúng, hoặc bạn có thể nấu ăn với chúng, chế tạo với chúng, nâng cấp áo giáp với chúng hoặc tạo ra thuốc tiên tăng chỉ số và khuyến khích sinh tồn. Ngay cả phần mô tả vật phẩm cũng hướng bạn đến việc sử dụng tốt những tài nguyên này:”Bạn có thể bán nó cho một cửa hàng,”đọc phần mô tả móng vuốt rồng,”nhưng nó phải có một số công dụng khác.”
Sự xuống cấp của vũ khí đã mang lại cho các nhà thiết kế thứ gì đó để đặt vào số lượng rương khổng lồ được rải khắp Hyrule – pho mát trong mê cung thế giới mở
Nhưng sự thay đổi lớn đối với hệ thống kho báu của Breath of the Wild là một trong những tranh cãi. Vũ khí giờ đây sẽ bị gãy chỉ sau một vài lần sử dụng, mặc dù đó là thứ mà kiếm và khiên được thiết kế đặc biệt để không làm như vậy. Hệ thống xuống cấp vũ khí đến từ một nơi được thiết kế có chủ đích, hy vọng rằng người chơi sẽ sẵn sàng thử nghiệm, kết hợp mọi thứ và không quá quý trọng kiếm tích trữ của họ; nó cũng mang lại cho các nhà thiết kế thứ gì đó để đặt vào số lượng rương khổng lồ được rải khắp Hyrule – pho mát trong mê cung thế giới mở.
Nhưng người chơi không thích hệ thống xuống cấp vũ khí trong BOTW, phải không? Nó cảm thấy cầu kỳ, không công bằng và khó chịu, đặc biệt là khi phải thay đổi vũ khí giữa một trận đấu trùm căng thẳng. Bên cạnh đó, không phải Master Sword mạnh hơn và bền hơn một chút so với miếng bọt biển sao? Không phải nó đã tồn tại qua hàng trăm năm truyền thuyết Zelda sao? Tại sao nó lại bị giảm sức mạnh thành một cây gậy nhọn cần chợp mắt? Chắc chắn, các rương kho báu ở Hyrule đã có mục đích mới, nhưng chỉ nhờ vào một hệ thống giống như việc ai đó giật tất cả các cây bút chì của bạn.
Hãy tham gia Tears of the Kingdom, với lý do tường thuật về sự xuống cấp của vũ khí (phép thuật xấu đã tạo ra vũ khí mục nát!) và hệ thống Cầu chì của nó (gắn chân gà lên giáo để tạo ra Giáo gà +5!). Về cơ bản, họ không thay đổi nhiều về số lượng vật phẩm trong trò chơi – bạn vẫn có thể nhận được Bokoblin Fangs, Rusty Halberds và vảy rồng – nhưng đột nhiên, khả năng kết hợp biến sự xuống cấp của vũ khí và săn tìm kho báu thành một trò chơi bóng hoàn toàn mới.
(Trống)dính vào’em — Hình ảnh: Nintendo Life
Mọi thứ bây giờ là một kho báu đáng có, chỉ bị giới hạn bởi trí tưởng tượng của bạn. Bạn có thích giữ khoảng cách với kẻ thù? Kết hợp một ngọn giáo dở hơi với một ngọn giáo dở hơi khác để tạo ra một ngọn giáo dở hơi gấp đôi, dài gấp đôi! Bạn sắp chiến đấu với Lynel và bạn đang đặt mục tiêu không chết một tỷ lần? Kết hợp câu lạc bộ bằng gỗ Siêu bền của bạn với một trong những vật liệu quý hiếm nhất của bạn-có thể là Sừng Bokoblin Đen, hoặc Kim cương-để tạo ra thứ gì đó có thể lấy một mẩu ra khỏi thanh máu của Lynel đó chỉ bằng một lần vuốt. Mỗi rương kho báu đều là một món quà thú vị chưa biết hoặc là một món quà thực sự, thứ mà bạn thực sự có thể sử dụng ngay lập tức thay vì đặt nó vào một hũ tiền cho một mục đích nào đó vẫn chưa được quyết định.
isn Chẳng phải Master Sword mạnh hơn và bền hơn một chút so với miếng bọt biển sao?
Rupee vẫn tồn tại trong Hyrule của TOTK, và chúng vẫn có thể – hiếm khi – được được tìm thấy dưới những tảng đá và trong chậu, chủ yếu chỉ như một gợi nhớ thú vị về thời xa xưa, nhưng nhờ sự phổ biến và đa dạng của các loại vũ khí và kho báu đã xuống cấp để hợp nhất, Rupees không còn cần phải chịu sức nặng của việc tạo ra dopamine cho người chơi. Thay vào đó, chúng nhận được dưới dạng phần thưởng cho các nhiệm vụ hoặc thông qua việc bán vật phẩm cho thương nhân và chỉ đôi khi là phần thưởng rương kho báu (hoặc là huyết mạch của một Blupee tội nghiệp). Bạn biết đấy, giống như tiền thật. Nó gần giống như Rupee đã được phép nghỉ hưu một cách thoải mái sau khi mang trên lưng nền kinh tế kho báu của Hyrule trong nhiều thập kỷ; được phép quay trở lại nền kinh tế tiền tệ hợp lý.
Nghe này, tôi biết nhiều bạn có lẽ vẫn đang lo lắng (heh) về sự xuống cấp của vũ khí tiếp tục tồn tại trong Tears of the Kingdom. Tôi hiểu-nó vẫn còn hơi cầu kỳ, hơi khó chịu và hơi bất công. Nhưng đánh đổi là mọi hang động, mọi chiếc rương, mọi trại Bokoblin đều trở nên thú vị trở lại. Tiền cũng quý hơn, vì nó có nhiều giải thưởng hơn để cạnh tranh.
Bạn thấy đấy, dopamine không thực sự là về phần thưởng. Nó không phải là về pho mát ở cuối mê cung. Dopamine là thứ thúc đẩy bạn hướng tới những phần thưởng đó-điều đó có nghĩa là nó thực sự là tất cả về kỳ vọng. Bạn có nhiều khả năng sẽ hào hứng hơn khi tìm thấy một chiếc rương và mở chiếc rương hơn là có những gì bên trong chiếc rương. Đó là phần ly kỳ. Khi bạn biết rằng một chiếc rương có khả năng chứa giải thưởng chính xác giống như mười chiếc rương cuối cùng, thì sự phấn khích đó sẽ giảm đi và lượng dopamine cũng vậy.
Hình ảnh: Nintendo Life
Nhưng trong Tears of the Kingdom, với hàng trăm vật phẩm, vũ khí, quần áo, khiên, cung s, mũi tên, vân vân và vân vân , mỗi rương đều là một ẩn số và ngay cả khi bạn có thứ trong rương, vẫn không biết nó sẽ làm gì khi hợp nhất với các vật phẩm khác.
Niềm vui là không biết và Tears of the Kingdom là trò chơi Zelda khó hiểu nhất từng có. Tôi hy vọng tôi không bao giờ biết tất cả. Tôi hy vọng luôn có thêm một ít pho mát được giấu ở đâu đó trong mê cung đó.