Immortals of Aveum là một game bắn súng phép thuật góc nhìn thứ nhất, kinh phí lớn của Ascendant Studios, một đội ngũ mới được xây dựng từ những người kỳ cựu trong ngành, những người đã từng làm việc với những tựa game như Call of Duty và The Walking Dead: The Telltale Series. Trên thực tế, nguồn cảm hứng của Call of Duty rõ ràng là trò chơi đang cố gắng nhắm mục tiêu vào ma thuật và bí ẩn – nhưng hãy nhận ra điều đó theo cách của một game bắn súng triple-A lớn. Nhưng đây không chỉ là một game bắn súng hành lang; Ascendant Studios đang kết hợp nhiều thể loại lại với nhau để tạo nên một thứ gì đó độc đáo.

Chúng tôi đã ngồi lại với Tyler Sparks, nhà sản xuất cấp độ chính tại Ascendant Studios, để thảo luận về dự án mới – Ascendant nghĩ điều gì làm cho tựa game độc ​​đáo này trở nên nổi bật, cách thu hút người chơi ngay từ đầu, và tại sao các trò chơi một người chơi vẫn quan trọng.

Liệu Người bất tử của Aveum có thể đối đầu với các bộ phim bom tấn mùa hè không?

Tyler Sparks: Nó rất lớn. Đây là tiêu đề đột phá của chúng tôi, bản thân hãng phim đã được lựa chọn cẩn thận-chúng tôi là một nhóm gồm các nhà phát triển kỳ cựu, rất dày dạn kinh nghiệm, những người đang mang đến vô số kinh nghiệm để tạo ra thế giới này và chiến dịch điện ảnh đáng kinh ngạc. Cổ phần khá cao, đặc biệt là xem xét mức độ độc đáo của trò chơi. Đây không chỉ là một game bắn súng tiêu chuẩn hay thứ gì đó tương tự. Chúng tôi có trong tay một game bắn súng góc nhìn thứ nhất vô cùng độc đáo và kỳ diệu.

Điều gì ở góc quay điện ảnh thu hút Ascendant Studios?

Chúng tôi đang kể một câu chuyện rất hoành tráng ở đây. Vâng, đó là một game bắn súng, nhưng nó cũng mang tính giả tưởng cao. Chúng ta đang đối phó với một thế giới rộng lớn với một lượng lớn cốt truyện và các nhân vật rất có chiều sâu. Vì vậy, điều rất quan trọng đối với chúng tôi là có được trải nghiệm chơi đơn hấp dẫn đó cho chiến dịch.

Tại sao việc tập trung vào chơi đơn lại quan trọng đến vậy?

Đó là mục tiêu ngay từ đầu. Nó bắt đầu với tầm nhìn của Brett (Robbin), lần đầu tiên anh ấy có ý tưởng này cách đây nhiều năm và tất cả chúng tôi đều rất hâm mộ trải nghiệm chơi đơn đó. Ngày nay không có nhiều thứ như vậy, những trải nghiệm đó hơi ít và xa vời.

Nhưng tôi nghĩ rằng việc dành thời gian để kể một câu chuyện thực sự hay và thấu đáo qua lăng kính của cuộc chiến góc nhìn thứ nhất là một góc nhìn rất cụ thể và chúng tôi muốn thực hiện một cách hoàn hảo.

Đó là những gì chúng tôi muốn làm và trò chơi này đã trở thành như thế nào kể từ khi thành lập.

Trò chơi có câu chuyện sử thi góc nhìn thứ nhất có phải là cách tốt nhất để tạo dựng danh tiếng của Ascendant không?

Cho dù đó có phải là cách tốt nhất để tạo dựng danh tiếng của chúng tôi hay không thì đó là cách chúng tôi sẽ thực hiện.

Bạn có thể chọn thực hiện bất kỳ trò chơi nào đang phổ biến hiện nay, nhưng đối với chúng tôi, đó không phải là kiếm một con bò sữa hay tạo ra thứ gì đó sẽ trở thành chủ đề nóng ngay bây giờ. Đó là về việc tạo ra trò chơi hay nhất mà chúng tôi muốn tạo ra, theo cách tốt nhất mà chúng tôi biết.

Bạn có thể thấy hãng phim tập trung vào các tác phẩm điện ảnh.

Làm cách nào để đảm bảo rằng trò chơi sẽ ra mắt suôn sẻ?

À, trước tiên, hãy đảm bảo rằng công chúng hiểu trò chơi của chúng ta. Đó là lý do tại sao chúng tôi đang cố gắng minh bạch về tất cả các khía cạnh của nó. Chúng tôi khá cởi mở về trò chơi này là gì, nó sẽ ra sao, các tính năng là gì và những thứ này kết hợp với nhau như thế nào, bởi vì chúng tôi không muốn có bất kỳ sự thiếu rõ ràng nào.

Hiểu chính xác những gì bạn đang chọn và chính xác những gì bạn đang nhận được, sau đó đảm bảo rằng chúng tôi truyền tải thông điệp đó, tôi nghĩ đó là chìa khóa.

Liệu đây có phải là một sự ra mắt suôn sẻ về mặt kỹ thuật không?

Khi nói đến việc ra mắt một trò chơi, tôi đã ra mắt hơn chục tựa game hiện tại, tôi nghĩ mọi người sẽ muốn nói điều đó về mọi trò chơi họ từng thực hiện.

Tuy nhiên, tôi nghĩ điểm khác biệt ở đây là chúng tôi đã dành thời gian để biến trò chơi thành thứ chúng tôi muốn.

Chúng tôi đã hoàn thành những gì chúng tôi muốn làm. Tôi nghĩ đó là điều tốt nhất mà chúng tôi có thể làm cho giai đoạn này và chúng tôi rất tự tin vào sản phẩm mà chúng tôi đã cùng nhau tạo ra và tôi rất tin tưởng rằng mọi người sẽ yêu thích nó.

Thành công của Immortals of Aveum trông như thế nào?

Bạn có thể dựa vào các số liệu, doanh số bán hàng và những thứ tương tự, nhưng tôi nghĩ nhiều nhất điều quan trọng đối với chúng tôi là trò chơi được mọi người đón nhận theo cách mà chúng tôi muốn nó được đón nhận.

Rằng chúng tôi có tầm nhìn này, một mục tiêu và mục tiêu trong tâm trí và chúng tôi đã thực sự thực hiện nó. Điều đó được xác nhận bởi cách nó được công chúng đón nhận. Họ có hiểu và thích nó không, có phải là thứ họ muốn chơi không? Chúng tôi rất tự tin vào điều đó, nhưng bạn không biết cho đến khi công chúng chạm tay vào nó.

Theo cách nói của bạn, điều gì độc đáo về Người bất tử mà bạn muốn mọi người hiểu?

Đó là hiểu được bản chất của thế nào là một người đầu tiên game bắn súng ma thuật là.

Chúng ta đã rời xa súng ống và bước vào một thế giới giả tưởng hoàn toàn độc đáo, với hơn 25 phép thuật thuộc năm loại khác nhau có thể kết hợp với nhau theo những cách siêu độc đáo.

Tôi nghĩ đây là một thể loại mới. Có một số thứ tương tự như vậy, nhưng những gì chúng tôi nghĩ ra là một hệ thống chiến đấu rất độc đáo được đặt trong một câu chuyện rất độc đáo.

Làm thế nào để bạn làm cho nó trở nên sâu sắc và phức tạp mà không khiến nó trở nên phức tạp?

Đó là thách thức lớn. Mục tiêu mà chúng tôi đặt ra là đảm bảo rằng trận chiến diễn ra đơn giản và dễ hiểu, nhưng cực kỳ thỏa mãn khi thành thạo. Vì vậy, ý tưởng không phải là bỏ tất cả vào bạn cùng một lúc.

Chúng tôi không chỉ nói,”đây là ba trường phép thuật, 25 phép thuật khác nhau, hãy tìm ra nó!”Chúng tôi từ từ giới thiệu những câu thần chú này và những câu thần chú ban đầu rất điển hình của trường phái phép thuật đó.

Câu thần chú Lực lượng đầu tiên là một phát bắn rất cụ thể, có mục tiêu và chính xác, câu thần chú Hỗn loạn đầu tiên của bạn giống như một thứ gợi nhớ đến khẩu súng ngắn, để giới thiệu các khái niệm.

Chúng tôi đưa người chơi vào trò chơi bằng các khái niệm mà họ quen thuộc, sau đó chúng tôi mở rộng về điều đó khi các câu thần chú trở nên thú vị, khác biệt và sáng tạo hơn khi bạn càng tham gia sâu hơn vào trò chơi.

Chúng tôi dần dần xây dựng tấm thảm khả năng này để bạn sử dụng để đến cuối trò chơi, bạn chính là pháp sư chiến đấu vĩ đại đó.

Từng ở blue mage.

Bạn cũng đã mô tả Người bất tử là “chiến thuật”, điều gì khiến nó trở nên đặc biệt về mặt chiến thuật?

Điều thú vị về nhiều loại phép thuật này là bạn không chỉ nhìn thấy để chiến đấu với kẻ thù đầu tiên trước mặt bạn.

Một trong những cách thú vị hơn mà tôi thích chơi là có một số kẻ thù ở gần phía sau bầy – Pháp sư của kẻ thù sử dụng phép thuật như những tay súng bắn tỉa. Chúng tôi có các câu thần chú cho phép bạn, đứng ở phía sau, làm gián đoạn câu thần chú của kẻ thù, đánh chúng bằng một phát đạn vào đầu để hạ gục chúng trong khi chúng đang bị choáng, sau đó tập trung trở lại phần đầu của trò chơi.

Cũng có những câu thần chú tung kẻ thù lên không trung. Vì vậy, nếu bạn không muốn xử lý một nhóm, bạn có thể vô hiệu hóa chúng trong giây lát trong khi bạn xử lý nhóm khác. Hoặc bạn có thể quên tất cả những điều đó, nhảy vào giữa và bắt đầu nổ tung.

Bạn càng hiểu rõ về các kỹ năng và khả năng sẵn có của mình, bạn càng có nhiều lựa chọn hơn. Bất kỳ kịch bản chiến đấu nào cũng có thể được tiếp cận theo nhiều cách.

Khi bạn đang thiết kế các cuộc gặp gỡ để tiếp cận theo nhiều cách, bạn có thực sự cố gắng để họ làm những gì họ muốn hay cố gắng đưa họ theo cách này hay cách khác với ảo tưởng về sự lựa chọn?

Những gì chúng tôi tập trung vào là sự đa dạng của các cuộc gặp gỡ. Có thể có một cách’tốt hơn’để tiếp cận một cuộc chạm trán, chẳng hạn như nếu đó là một hành lang hẹp, một vụ nổ tuyến tính sẽ hạ gục mọi người khá dễ dàng-nhưng chúng tôi không bắt buộc người chơi phải làm bất cứ điều gì, trừ khi nó giống như một hướng dẫn.

Chúng tôi sẽ đưa vào đó đủ loại nội dung, nhưng nó không được thiết kế để ép bạn vào bất kỳ phong cách chơi cụ thể nào. Chúng tôi muốn và khuyến khích bạn chơi theo bất kỳ cách nào bạn muốn-đó là lý do tại sao bạn có thể thiết lập lại cây kỹ năng của mình bất cứ khi nào bạn muốn. Chơi trò chơi với tư cách là một pháp sư xanh lam, trở lại với màu xanh lá cây, quay lại và thực hiện cả ba, có rất nhiều cách khác nhau để kết hợp lối chơi đó và chúng tôi không muốn giới hạn nó.

Đó có phải là một lựa chọn cụ thể để tin tưởng vào khả năng của người chơi với các câu đố có biển chỉ dẫn tinh vi và các khu vực tùy chọn không?

Tôi nghĩ điều quan trọng hơn là các câu đố có ngôn ngữ đối với chúng. Việc học ban đầu có thể khá khó khăn đối với một số người, những người khác tiếp thu nó khá nhanh. Chúng tôi đang thiết lập cách thức hoạt động của các câu đố trong thế giới và dần dần bổ sung các cơ chế khi bạn tiếp tục. Cặp đôi đầu tiên có thể khó hơn một chút, nhưng người chơi có thể ghép chúng lại với nhau bằng những khả năng mà họ có.

Với các yếu tố nhập vai khác nhau trong Người bất tử của Aveum, làm cách nào để bạn đảm bảo rằng tất cả chúng đều bổ sung thứ gì đó đáng giá cho trò chơi chứ không chỉ tạo nên những con số?

Mọi thứ đều rất có chủ ý xung quanh việc xây dựng battlemage. Vì vậy, tất cả các thiết bị khuếch đại một số khía cạnh của người chơi theo một cách khác, không có thiết bị vứt đi, không mài mòn, tất cả các thiết bị đều liên quan đến sự tiến bộ.

Tuy nhiên, không phải bạn sẽ nhận được từng phần của thiết bị, bạn có thể bỏ lỡ những thứ và những thứ mà bạn có thể phải quay lại các phần của cấp độ sau này.

Ý tưởng là chúng tôi cung cấp cho bạn các mảnh ghép để xây dựng câu đố của riêng bạn, không có chuyện vứt đi. Chẳng hạn, nó không giống như thiết bị màu xanh lam trong Destiny mà bạn liên tục tháo dỡ, thực sự không có cái nào trong số đó.

Tất cả các mảnh ở đây có thể được sử dụng để tạo ra một pháp sư hoạt động.

Bàn tay của Rasharn trông giống một… người hơn.

Một số điều mà Unreal Engine 5.1 cho phép bạn làm là gì?

Unreal Engine 5, đặc biệt là 5.1, có một số tính năng thực sự tuyệt vời cho phép chúng tôi tạo ra những cấp độ lớn cụ thể.

Có ba đặc biệt hữu ích nhất: Lumen, Nanite và Phân vùng thế giới.

Lumen là hệ thống chiếu sáng mà Unreal sử dụng và thông thường khi bạn nói về việc phát triển cấp độ, bạn sẽ có rất nhiều đèn được đặt cố định để dự đoán nơi người chơi sẽ đi.

Nhưng với Lumen, bạn có thể điều chỉnh và để những ánh sáng và phản xạ đó phản ứng với trình phát. Nó cũng cho phép chúng tôi tối ưu hóa hiệu suất, đây là một điều tuyệt vời mà Nanite làm được.

Về cơ bản, điều đó có nghĩa là dù bạn ở đâu trên thế giới, đó là chất lượng kết cấu cao nhất xung quanh bạn và thứ xa bạn nhất là chất lượng thấp nhất. Vì vậy, khi bạn di chuyển những thứ phía trước bạn sẽ tăng chất lượng và những thứ phía sau bạn giảm đi và mức độ chi tiết thay đổi nhanh chóng.

Vì vậy, chúng tôi có thể có các cấp độ khổng lồ này và sau khi bạn hoàn thành một phần của nó, nó thậm chí không còn vẽ nữa, do đó hiệu suất có thể được chuyển hướng đến một nơi khác-đó cũng là điều mà Phân vùng thế giới thực hiện.

Phân vùng thế giới là hệ thống để tải các khối hình học. Vì vậy, ở một cấp độ, không giống như bạn bước vào và mọi thứ được tải và mọi đỉnh núi phải được hiển thị hoàn toàn ở phía sau.

Chúng tôi đang tải và dỡ hàng khi chúng tôi di chuyển. Những công cụ đó đã thực sự giải phóng nhóm nghệ thuật để tạo ra những thế giới đắm chìm và mãnh liệt này với hệ động thực vật thực sự ngoạn mục.

Bạn có phần yêu thích đặc biệt nào mà chúng ta đã xem không?

Tôi nghe có vẻ rập khuôn, nhưng tất nhiên là tôi tự hào về tất cả những điều đó. Các cấp độ yêu thích hiện tại của tôi thay đổi hàng tuần vì tôi sẽ nhảy vào một cấp độ mà tôi chưa từng thấy trong một thời gian và giống như”chuyện gì đang xảy ra ở đây!”

Họ muộn hơn một chút vì mọi thứ bắt đầu trở nên phức tạp hơn. Chúng tôi có 12 quần xã sinh vật khác nhau, có thể còn hơn thế nữa, chúng tôi có các đỉnh núi, miệng núi lửa, đó là một môi trường điên rồ.

Khoảnh khắc có tác động mạnh nhất hôm nay đối với tôi là tiết lộ lớn đầu tiên trong Khu rừng nhạt, nơi bạn rẽ vào một góc phố và có được cảm giác về phạm vi và quy mô. Bạn chợt nhận ra rằng bạn không nhìn thấy mọi thứ đang thu hút và đó là lần đầu tiên tôi thực sự cảm thấy đắm chìm trong một thế giới.

Khoảnh khắc đó với tư cách là một người chơi có tác động rất lớn bởi vì đó là lúc nó tóm lấy bạn và nói:”Bây giờ bạn đang ở trong Aveum”, hãy đi và khám phá.

Categories: IT Info