AEW Fight Forever nhận thấy mình ở vị trí không thể chê vào đâu được khi không chỉ là trò chơi đấu vật chuyên nghiệp đầu tiên của một công ty đấu vật, mà còn là trò chơi được thiết lập để so sánh trực tiếp với các mục hay nhất hơn 20 năm tuổi trong thể loại này kể từ phút nó đã được công bố. Với sự chỉ đạo của Yuke và thư mục của WWF No Mercy, dự án nằm trong tay đúng người và sản phẩm cuối cùng kết thúc tốt hơn nhiều so với bất kỳ trò chơi lần đầu tiên nào cho một công ty đấu vật bên ngoài Toukon Retsuden gốc.

Fight Forever vừa được ban phước vừa bị nguyền rủa khi có một đội hình đáng kinh ngạc bao gồm các tài năng toàn sao từ khắp nơi trên thế giới được đại diện dưới dạng cơ chế chơi trò chơi để phù hợp với rất nhiều phong cách khác nhau. No Mercy tuyệt vời ở hầu hết mọi phong cách, nhưng công cụ trò chơi Day of Reckoning/Wrestle Kingdom của Yuke cũng hoạt động với nhiều phong cách khác nhau và đó là điều mà FF cảm thấy giống nhất với những cải tiến lớn về sự đa dạng của lối chơi và sự đa dạng của chế độ câu chuyện và một số hạ cấp về dòng trận đấu và đặc biệt là trong bộ sáng tạo.

Khi nói đến việc tái tạo nhiều loại đô vật khác nhau, lối chơi của Fight Forever thực hiện rất tốt điều đó khi nói đến các động tác cốt lõi — cho đến điểm mà không giống như một trò chơi WWE nơi tôi phải vượt qua rất nhiều đô vật và sửa chữa mọi thứ, tôi chỉ cảm thấy muốn thực hiện các chỉnh sửa nhỏ đối với các bước di chuyển ở đây như cho MJF một cùi chỏ bay kiểu HBK hơn so với mặc định của anh ấy và thay đổi một góc tấn công từ Sting từ một đầu gối bay trong góc. Đối với một trò chơi có danh sách hơn năm mươi nhân vật, chưa có trò chơi nào kể từ sê-ri Toukon Retsuden đóng đinh cả bộ phim của một danh sách.


Ghi lại toàn bộ cảm giác đấu vật được thực hiện tốt, ngay cả khi bản thân lối chơi có nhịp độ quá nhanh ở một số khía cạnh. Không bán được hàng là điều kỳ lạ, với những cuộc tấn công lớn dẫn đến việc ai đó đứng dậy ngay lập tức trong khi một cơn sốt khiến họ suy sụp trong một thời gian. Đó là điều hy vọng có thể được điều chỉnh theo thời gian bởi vì khi mọi thứ nhấp vào, đặc biệt là với các trận đấu nhóm, trò chơi sẽ mang lại cảm giác tuyệt vời. Luồng từ di chuyển này sang di chuyển khác là hữu cơ và nhắc nhở tôi rất nhiều về DoR đồng thời mang lại cảm giác hiện đại hơn. Có rất nhiều thứ dành riêng cho nhân vật trong trò chơi, chẳng hạn như Darby Allin có thể sử dụng ván trượt làm vũ khí hoặc cưỡi nó để tấn công bằng máy bay hoặc có thể vào và ra khỏi Phong cách lười biếng cho Orange Cassidy, hoàn thành với trò chơi của riêng anh ấy bộ hoạt ảnh độc đáo theo phong cách đó cho thấy mức độ quan tâm của trò chơi, nhưng không phải tất cả đều đơm hoa kết trái.

Có rất nhiều cảnh báo với bộ công cụ tạo — bao gồm những thứ đơn giản như liệt kê nếu bạn nhấn lên, xuống, sang trái hoặc phải để thực hiện một số động tác nhất định. Chúng được liệt kê trong các vị trí được đánh số mà không có nút lệnh, điều này khiến bạn khó có thể tìm ra hướng của nó trừ khi bạn đi qua và dùng thử. Cho dù đó là một trò chơi Aki như No Mercy hay các trò chơi Day of Reckoning của riêng Yuke, hướng đi thường sẽ được đưa vào cùng với lệnh nút và việc không có điều đó khiến việc điều chỉnh các bộ di chuyển trở nên dễ nhớ và khó khăn hơn. Việc chỉnh sửa bộ di chuyển hơi phức tạp, nhưng cơ chế ở đó sẽ tốt hơn vì bạn có thể biến hầu hết mọi thứ trở thành một kẻ kết liễu — vì vậy nếu bạn muốn biến cú dứt điểm của MJF thành một pha tiếp quản đầu bên như một trò chơi đối đầu với Darby Allin của anh ấy, bạn có thể làm được.

Mặt khác, những thứ như đô vật dựa trên đệ trình cảm thấy bị xử lý một cách kỳ lạ do cách trò chơi xử lý đệ trình. Mặc dù chỉ những trò chơi 2K mới hơn mới có các nút đệ trình chuyên dụng, nhưng mọi trò chơi đấu vật 3D đều có một số trang viên di chuyển về phía dây để trốn thoát — thường là một trò chơi nhỏ nhấn nút giống như những gì đã được thực hiện trong Toukon Retsuden hoặc Day of Reckoning, nhưng điều đó không phải là trường hợp ở đây. Nếu một lượt gửi bị khóa, bạn sẽ không có bất kỳ loại chỉ báo nào trên màn hình để thoát khỏi trạng thái bị giữ hoặc thậm chí không có cách nào để thoát cho đến khi hoạt ảnh hoàn thành trừ khi bạn đang tham gia trận đấu 3 hoặc 4 bên và nó bị hỏng hướng lên. Các trận đấu nhiều người như thế cũng kém thú vị hơn so với mức có thể vì chúng chỉ là các trận đấu một mùa thu và thậm chí không bao gồm tùy chọn tổ chức các trận đấu loại trực tiếp. Đó là một thiếu sót kỳ lạ và giống như một điều khác, hy vọng sẽ được khắc phục trong tương lai.


Nhìn bề ngoài, bộ sáng tạo là hạn chế nhất so với bất kỳ trò chơi đấu vật nào kể từ thời PS1 và đó không phải là t một cường điệu. WWF Attitude có một bộ sáng tạo đủ tốt để làm cho các hành động vào thời điểm đó trông có vẻ đàng hoàng và ngay cả khi chơi trò chơi không thú vị đến thế, thì ít nhất bạn cũng có thể tạo ra một loạt các đô vật trong thế giới thực. Có rất ít bộ phận sáng tạo để hoạt động trong Fight Forever, thậm chí bao gồm tất cả những thứ bạn có thể mua thông qua cửa hàng trong trò chơi sử dụng hoàn toàn tiền tệ trong trò chơi để mua đồ. Tiền tệ cũng rất hào phóng, với danh sách thử thách hàng ngày thường cho phép bạn mua một số thứ mỗi ngày. Việc thiếu bất kỳ sáng tạo nào có thể chia sẻ được, bao gồm cả đấu trường, thật đáng thất vọng vì bộ sáng tạo ở đó bị hạn chế về thiết kế sân khấu, nhưng vẫn tuyệt vời khi tạo vòng. Với trò chơi sử dụng các lối vào bị cắt bớt, việc thiếu điều chỉnh bối cảnh và giai đoạn không phải là vấn đề quá lớn.

Chế độ câu chuyện phân nhánh giống như một sự bùng nổ về quá khứ theo một số cách tốt bởi vì nó là sự kết hợp tuyệt vời giữa sự ngớ ngẩn với một số tình huống mà bạn tham gia — chẳng hạn như cuộc gặp gỡ với Abadon, nơi họ chỉ đáp lại bằng nhiều tiếng càu nhàu và rên rỉ phù hợp một nhân vật siêu nhiên, hoặc hợp lý, như bị bật bởi Dark Order hoặc Death Triangle. Các phân đoạn giữa đào tạo và ăn uống và những thứ tương tự không có nhiều hoạt ảnh, nhưng có những thứ như các bài hát độc đáo được sử dụng tùy thuộc vào việc bạn chơi với tư cách nào và bạn đang ở đâu cũng như khi so sánh với các trò chơi như Gran Turismo 7 chỉ sử dụng bong bóng đối thoại và hình vẽ cho chiến dịch của mình, nhìn chung có cảm giác được chế tạo tốt và có thể chơi lại nhờ tất cả các đường dẫn phân nhánh — một điều hiếm thấy đối với chế độ câu chuyện của trò chơi đấu vật.

Chế độ khôn ngoan, FF có một loạt các chế độ lành mạnh ngay lập tức với khả năng cải tiến trong tương lai. Ngay lập tức, trò chơi vượt trội với các trận đấu đơn và đấu đội trong khi cung cấp một trận đấu tử thần bằng dây thép gai, một trong những chế độ thú vị nhất trên thị trường. Các trận đấu tử thần chưa được giới thiệu trong nhiều trò chơi — chủ yếu chỉ giới hạn trong các trò chơi 2D Fire Pro Wrestling và chưa bao giờ được thực thi công lý ở chế độ 3D. Bạn có thể gửi người vào dây nổ, bảng dây trong góc và thậm chí làm mọi việc trên bảng dây sau khi chúng bị hỏng. Điều tương tự cũng đúng với những thứ như đinh bấm thêm sức sống mới vào trận đấu gay cấn bởi vì ngoài việc thực hiện các cú đâm vào chúng, bạn có thể nghiền nát khuôn mặt của mọi người bằng những cú khuất phục và giành được chiến thắng thậm chí còn xứng đáng hơn theo cách đó. Những thứ như một trận đấu lồng bị mất cảm thấy kỳ lạ vì công ty đã có chúng và hầu hết các trò chơi đấu vật lớn trong hai mươi năm qua đều coi đó là tiêu chuẩn. Điều này cũng đúng đối với một trận đấu iron man, không có lý do gì để vắng mặt vì đây chỉ là một trận đấu giới hạn thời gian tính theo mùa thu.


Về mặt hình ảnh, Fight Forever vượt trội về hoạt ảnh trong khi thiếu hụt khi nói đến các mô hình nhân vật. Sự pha trộn giữa cơ thể thực tế và nét mặt cường điệu dẫn đến mọi thứ trông có vẻ kỳ quặc, nhưng hoạt ảnh mượt mà và đặc biệt là sự chuyển tiếp mượt mà giữa các động tác với vật phản đòn đã giúp bù đắp những thiếu sót. Việc FF sử dụng các lối vào ngắn gây chia rẽ, nhưng chúng tôi thấy nó tốt hơn vì các nét rộng của lối vào phần lớn được giữ nguyên và không có chỗ lấp đầy nào được tìm thấy trong đó. Việc không có phần giới thiệu hoành tráng sẽ ảnh hưởng đến những thứ như trận đấu tiêu đề, nhưng không ảnh hưởng đến lối chơi liên tục.

Về mặt âm thanh, Fight Forever thiếu phần bình luận trong trò chơi ngoài những câu châm biếm nhỏ sau trận đấu, nhưng có danh sách đưa ra những tiếng càu nhàu và rên rỉ của riêng mình đối với các bài nộp. Những cú chạm nhỏ như Jericho nói với người giới thiệu “hãy hỏi họ!” giúp cho thấy có bao nhiêu công việc đã được thực hiện để hoàn thiện các chi tiết nhỏ và nhạc phim có sẵn để nghe trong các trận đấu và trong menu thật tuyệt vời. Nhóm âm nhạc AEW do Mikey Rukus đứng đầu đã sử dụng gần như mọi bài hát có sẵn trong thư viện của họ, kể cả các bản phối lại chiptune, để mang đến sự đa dạng cho những gì bạn nghe và trò chơi có nhiều bài hát hơn bất kỳ trò chơi đấu vật nào khác trên thị trường.


Nhận xét kết thúc:

Nhìn chung, AEW: Fight Forever là một lựa chọn tuyệt vời dành cho những người hâm mộ công ty, những người lần đầu tiên muốn trải nghiệm nhiều đội hình của mình dưới dạng trò chơi điện tử , nhưng nó thiếu sự bóng bẩy của không chỉ các trò chơi WWE trong quá khứ và hiện tại, mà cả các tựa game khác của Yuke. Nền tảng vững chắc, nhưng gói phần mềm còn hơi sơ sài và diễn biến trận đấu không ngang bằng với những gì người ta mong đợi về một đội hình đầy tài năng được biết đến với những trận đấu hoành tráng. Hành động cốt lõi rất thú vị, cũng như chế độ câu chuyện — đó là một lĩnh vực mà Yuke vượt qua bất kỳ trò chơi WWE thời hiện đại nào. Những người hâm mộ trò chơi đấu vật thông thường có thể hài lòng với các dịch vụ của WWE, trong khi những người muốn có trải nghiệm nhịp độ nhanh hơn sẽ phù hợp về nhà với Fight Forever.

Categories: IT Info