Những tuần sau khi phát hành một trò chơi Final Fantasy mới luôn tràn ngập những cuộc tranh luận gay gắt và bất tận trên mạng xã hội. Và Final Fantasy 16, tất nhiên, cũng không khác. Nhưng tôi cho rằng khoảng thời gian này, mọi người đang đặt sai câu hỏi.
Việc quét nhanh nguồn cấp dữ liệu Twitter của tôi (dù sao thì khi nó hoạt động) chắc chắn sẽ tung ra tất cả các bài diễn văn mà người ta mong đợi; có sự tranh cãi liệu đây có phải là một trò chơi Final Fantasy’thực sự’hay không, một cuộc tranh luận gay gắt về việc liệu nữ chính của trò chơi có được viết tốt hay không, cân nhắc về độ khó của trò chơi (hoặc thiếu độ khó) và một cuộc tranh luận tương đối mới – liệu FF16 có “đủ tầm” của một game nhập vai hay không.
Thay vào đó, hãy để tôi đề xuất điều này: Final Fantasy 16 có nên là một game nhập vai không?
Cid và triệu hồi của anh ấy, Ramuh, đã trở thành eikonic rồi.
Tôi không vui khi nói điều này, với tư cách là một người có sinh kế gắn liền với một trang web dành riêng cho thể loại trò chơi nhập vai. Nhưng tính năng RPG creep là có thật và đã có từ rất lâu đời. Có bao nhiêu trò chơi bị bóp nghẹt bởi nhu cầu của họ để có các thiết bị, số liệu thống kê và menu bận rộn không quan trọng? Trên Trang web RPG, chúng tôi nói đùa rằng “ngày nay mọi thứ đều là game nhập vai”, nhưng điệp khúc gượng gạo đó cũng nhuốm màu thất vọng hết trận này đến trận khác không thẩm vấn được điều gì làm cho thể loại này trở nên thú vị hoặc hấp dẫn. Đôi khi, sự thụ phấn chéo của thể loại này dẫn đến vàng không thể phủ nhận – nhưng thông thường, đó là một bài tập đánh dấu hộp.
Chỉ vì có một bảng săn không có nghĩa là nó tốt.
Điều đó đưa tôi đến với Final Fantasy 16. Cảm giác tích hộp là một cách khá sắc sảo để mô tả những gì đã được thiết kế ở đây: cơ chế, hệ thống và ý tưởng được đưa vào trò chơi này dường như ở đó bởi vì chúng’được cho là’ở đó thay vì kết nối với trò chơi mà Đơn vị Kinh doanh Sáng tạo 3 của Square Enix đã thực sự tạo ra.
Phần lớn điều này xoay quanh những kỳ vọng về Final Fantasy với tư cách là một nhượng quyền thương mại nhập vai, với những yếu tố yếu nhất của một trò chơi tuyệt vời khác chắc chắn là những cái móc được thiết kế để cung cấp cho nó thông tin nhập vai.
Các trò chơi FF theo truyền thống có các thành viên trong nhóm, chẳng hạn – và vì vậy, trong khi FF16 chỉ có bạn điều khiển nhân vật chính Clive Rosfield, anh ấy sẽ tham gia trong suốt cuộc phiêu lưu bởi những người bạn đồng hành do AI điều khiển nhằm mục đích gợi lên cảm giác chiến đấu trong một nhóm. FF15 cũng vậy khi ra mắt – nhưng các thành viên trong nhóm của FF15, liên tục lên tiếng, không ngừng di chuyển và sẵn sàng tham gia vào các cuộc tấn công theo nhóm – cảm thấy hiện diện. Trong FF16, bạn hiếm khi có cảm giác như mình đang thực sự chiến đấu bên cạnh bất kỳ ai, mặc dù có các thành viên trong nhóm ở đó.
Giữa Clive và Torgal, cô ấy gần giống như một chiếc bánh sandwich của Jill. | Tín dụng hình ảnh: Square Enix
Rất nhiều trong số đó là do hệ thống chiến đấu được xây dựng cho FF16. Hay hơn Devil May Cry so với Final Fantasy, đây là một trò chơi hành động xuất sắc, linh hoạt, hấp dẫn với một số điều chỉnh nhập vai hơn, chẳng hạn như có các bước di chuyển đặc biệt về thời gian hồi chiêu và sức mạnh đánh được xác định bởi các chỉ số. Trận chiến này thực sự hay – gay cấn, thỏa mãn, gay cấn – nhưng nó cũng là thứ quyết định hầu hết các lựa chọn thiết kế khác. Đối với người tốt và người xấu.
Các thành viên trong nhóm có thể rất bất lực, chẳng hạn, bởi vì những người bạn đồng hành AI thực sự hiện diện như trong FF15 sẽ quá khó đoán đối với cuộc chiến theo hướng kết hợp, được tối ưu hóa này. Số lượng kỹ năng nhân vật tương đối thấp của FF16 dường như cũng là một lựa chọn phù hợp; một cây kỹ năng RPG trải dài sẽ không phù hợp và sẽ khó cân bằng, vì vậy bộ di chuyển của Clive khá hạn chế.
Rất nhiều lập luận tương tự có thể được áp dụng cho nhiều thứ. Guồng quay chế tạo và mua thiết bị mới dường như bị tắt tiếng vì lợi ích thực sự ở đây là trở nên tốt hơn trong các pha hành động chiến đấu và học các đòn kết hợp tốt hơn. Ngay cả cuộc tranh luận về độ khó cũng được cho là có liên quan đến điều này. Các nhà phát triển đã xây dựng một hệ thống chiến đấu hành động tuyệt vời – nhưng lo lắng về việc xa lánh những người chơi RPG, những người không cảm thấy thoải mái với các trò chơi hành động. Vì vậy, họ đã giảm bớt độ khó ngay lập tức, khiến trò chơi trở nên dễ dàng một cách tầm thường trong quá trình này.
Torgal có thể tăng cấp, nhưng tại sao? Nó có rất ít tác động.
Điều này thậm chí còn được nhân rộng ra khỏi chiến đấu trong những thứ như nhịp độ – trong đó nhiệm vụ RPG khá bình thường khiến câu chuyện chậm lại. Tất cả những thứ này dường như phải có trong trò chơi để đáp ứng chiều rộng và chiều sâu được mong đợi từ nó. Nhưng, kỳ lạ thay, FF16 lại là một trò chơi tệ hơn một chút đối với nó.
Tất cả những điều này muốn nói rằng: Final Fantasy 16 là một trò chơi cực kỳ hay, nhưng nó có thể bị cản trở bởi tham vọng nhập vai của nó. Không thể thực sự biết điều gì đã xảy ra trong quá trình phát triển của nó, nhưng từ bên ngoài nhìn vào, có vẻ như nhóm của họ đã có một ý tưởng tuyệt vời cho một tựa game hành động/phiêu lưu sát thủ – nhưng sau đó cảm thấy có trách nhiệm phải có một loạt các tính năng RPG trong đó. để ủng hộ cái tên Final Fantasy.
Điều này đưa chúng ta trở lại chủ đề kiểm tra hộp. Cảm giác xa lạ hơn với FF16 vì tất cả chúng ta đều đã được đào tạo rằng Final Fantasy là một sê-ri RPG. Nhưng FF16 phải được đánh giá dựa trên thành tích cá nhân của nó, chứ không phải dựa trên những gì mà loạt phim đã đạt được trong quá khứ. Và vì vậy, nhìn vào trò chơi và thấy rằng nhiều khía cạnh yếu nhất của nó bắt nguồn từ nhập vai… người ta không thể không ước nó bớt giống một game nhập vai hơn. Ngay cả khi điều đó có nghĩa là một trò chơi Final Fantasy không thuộc thể loại nhập vai.