Tính năng Mesh Shading được kiến ​​trúc Turing của NVIDIA giới thiệu lần đầu tiên với GPU RTX 2000 Series vào nửa cuối năm 2018; ngay sau đó, chúng tôi đã có buổi giới thiệu phù hợp đầu tiên do NVIDIA phát hành vào tháng 12 của năm đó với bản trình diễn Tiểu hành tinh của họ .

Mặc dù bây giờ nó cũng được hỗ trợ bởi card đồ họa RX 6000 dựa trên RDNA 2 của AMD cho PC & bảng điều khiển thế hệ tiếp theo và nó được đề cập như một tính năng cốt lõi của bộ DirectX 12 Ultimate , chúng tôi đã Tôi chưa thấy bất kỳ triển khai thực tế nào của Mesh Shading trong một trò chơi trực tiếp, điều này thật đáng tiếc vì công nghệ này có khả năng nâng cao hiệu suất bằng cách cho phép các hình học được chọn lọc trước, do đó cho phép các nhà phát triển hiển thị các cảnh phức tạp hơn mà không làm giảm hiệu suất trong quá trình này.

Gaijin Talks đã được nhập ngũ; RT Cores, NVIDIA DLSS 2.0 (‘A Huge Step Forward’) và DX12 Ultimate Support sắp ra mắt

Điều đó đã thay đổi gần đây, với việc NetEase thêm tính năng này vào MMORPG Justice của họ (trước đây cũng có nhận hỗ trợ cho RTX Global Illumination và trước đó, là tiêu đề đầu tiên có cả bóng/phản xạ dựa trên RTX và DLSS ).

Blog chính thức của NVIDIA đã nói chuyện với nhà lập trình trò chơi Yuheng Zou để thảo luận về việc triển khai Mesh Shading của nhà phát triển, cho phép hiển thị 1,8 triệu hình tam giác ở 4K và hơn 60 khung hình/giây với cạc đồ họa RTX 3060 Ti.

Zou đã giải thích cách tính năng này có thể làm tăng đáng kể chi tiết hình học trong trò chơi.

Ý tưởng đầu tiên của chúng tôi là kết xuất một số mô hình có độ chi tiết cao có thể cần số lượng hình tam giác nhiều. Chẳng bao lâu, chúng tôi nhận thấy rằng chúng tôi có thể kết hợp Mesh Shader với các LOD được tạo tự động để đạt được độ phức tạp hiển thị gần như chỉ liên quan đến độ phân giải, thay vì số đa giác. Và chúng tôi quyết định dùng thử. Với rất nhiều tiềm năng của Mesh Shader, chúng tôi nhận định rằng đây sẽ là xu hướng chủ đạo của các trò chơi trong tương lai.

Mesh Shading có thể mở rộng khả năng mở rộng của giai đoạn hình học và rất dễ dàng tích hợp vào thời gian chạy của động cơ. Nó có khả năng đóng gói thủ tục chọn lọc trong một lệnh gọi API duy nhất, loại bỏ trạng thái tẻ nhạt và thủ tục thiết lập tài nguyên như yêu cầu vẽ gián tiếp. Với Mesh Shading, các thuật toán chọn lọc mà chúng tôi sử dụng có thể rất linh hoạt. Ví dụ: trong phần bóng đổ, chúng tôi không có thông tin về độ sâu nên việc xử lý tắc nghẽn đơn giản bị bỏ qua trong bộ đổ bóng.

Công nghệ của chúng tôi cho phép khả năng hiển thị thị sai và hình bóng của các mô hình với độ trung thực đáng kinh ngạc. Đối với những cảnh như hang động, những chi tiết này có thể tạo ra hình ảnh trực quan tốt hơn. Nó cũng cung cấp các tòa nhà cổ, đồ nội thất và đồ trang trí của Trung Quốc với kết quả dựng hình “tỉ mỉ”, giúp văn hóa mà chúng mang theo được thể hiện trong Công lý ở mức độ tốt nhất.

Bạn có thể xem qua video giới thiệu Công lý bên dưới.

Categories: IT Info