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Final Fantasy 16 の開発者がその戦闘について語る:「アクション ゲームが苦手なプレイヤーの入り口になりたかった」
スクウェア・エニックスの開発チームは、ファイナル ファンタジー 16 で、親しみやすいアクション、PS5 のパワーを活用した壮大なシネマティック バトル、シリーズをハイ ファンタジーのルーツに戻すストーリーと設定を提供するよう努めています。従来のターンベースのシステムからリアルタイム アクションへの移行に伴い、一部は新しいテクノロジーの進歩から生まれました。ファイナル ファンタジー 16 では、吉田直樹プロデューサーが「2 層のバトル システム」と表現するものを使用しています。戦いの。 最初は、あなたが Clive Rosfield をコントロールし、Eikons として知られるさまざまな召喚から彼がチャネリングする能力の武器庫を使用するのを見ます。 2つ目はクライヴ自身が巨大エイコンに変身し、別のエイコンと対決する大規模バトル。ゲームを実際に体験したことで、アクション満載の QTE シーケンスにシームレスに移行する複数のステージで、後者の戦いがいかに壮大で映画のようであるかを直接見ることができました。吉田さんが説明するように、戦闘をリアルタイムでスケールアップするというアイデアは、最初から彼の野望でした。 「チームへの最初の注文です。バトルをどのように作成するかを決定するときに、これらのさまざまなレベルのバトルが必要であると伝えました」と吉田さんは言います。 「クライヴ対彼と同じサイズの何かから始めて、クライヴ対大きなボスにスケールアップします。そして、それはクライヴ対エイコンにスケールアップし、それはエイコンとしてスケールアップします。対 Eikon.そして、この戦闘はスケーリングされますが、すべてリアルタイムで、すべてシームレスです.そして、すべてがリアルタイムであり、その間に休憩がないという、この非常に高速な意味で.” 「そのようなものはすべて、ゲームの中心的なテーマの 1 つであるエイコンのコンセプトに焦点を当てています。ファイナル ファンタジー シリーズの伝統的な召喚であるエイコンは、それを持っている限り、です。その中心的な焦点があれば、ファイナルファンタジーの雰囲気が得られます. さらに、ウルトラマン、仮面ライダー、エヴァンゲリオン、進撃の巨人などの日本人からインスピレーションを得ています.私たちが共に育った特撮、アニメ、マンガは間違いなく影響を与えています。」 シネマティック クラッシュ (画像提供: スクウェア エニックス) メディア プレビュー セッション用に作成されたデモのために試した 1 つの戦いは、このアイデアを確かに示しています。戦闘をシームレスにスケールアップする。クライヴとしてエイコンと戦うことから、自分でエイコンを体現し、リアルタイムで別のエイコンと戦うことになります。壮大なスケールと映画のように感じられ、召喚獣の巨大なサイズのおかげで、アニメ、特に進撃の巨人の戦いからインスピレーションがどのように引き出されたかが簡単にわかります.しかし、それはまた、God of War (2018) のような現代のアクション ゲームを思い起こさせました。これには、私が経験した戦いと似ていない QTE シーケンスが含まれており、記憶に残る方法で戦いを分割します。メインディレクターの高井宏が説明するように、戦闘に映画のようなアプローチを採用し、QTEシーケンスを含めて、戦闘がクライヴのストーリーにシームレスに流れ込むように感じさせます. 「あの [ゴッド・オブ・ウォーのような現代のアクション ゲーム] Read more…