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Warhammer Age of Sigmar:Storm Ground Interview –長さ、DLC、次世代コンソール、その他
そこにはたくさんのウォーハンマービデオゲームがあり、その多くはターン制の戦闘で独自の見解を示していますが、それでもウォーハンマー時代のシグマ:ストームグラウンドは今でも際立っています。確かに、これはウォーハンマーのターン制ストラテジーゲームですが、新しいエイジオブシグマーファンタジーユニバースに基づく最初の主要なゲームであり、かなりファンキーな派閥、ユニークなメカニズム、オンラインマルチプレイヤー、および多数のパーティーカスタマイズオプションを備えています。 最近、カナダのStormGround開発者であるGasketGamesと連絡を取り、CEOのJeffLydellとデザインディレクターのIanChristyが協力して、ゲームの戦闘システム、DLCの可能性、Xbox SeriesXを含むさまざまなプラットフォームでのパフォーマンスについて興味深い回答を提供しました。およびPS5など。完全なインタビューのために3月に… Total War:Warhammer IIIエピックシネマティックトレーラーをドロップしてゲームプレイを最初に見る [埋め込みコンテンツ] もちろん、Warhammer Age of Sigmar:Storm GroundはGames Workshopのファンタジーの世界で行われていますが、それ以外に、ゲームのコンテキストと設定はどのようなものですか?プレイヤーはどのくらいのストーリーを期待できますか? ウォーハンマー:エイジオブシグマと協力することの素晴らしい点は、レルムの幅内およびその時代全体で新しいストーリーを伝える余地がどれだけあるかということです。 Games Workshopは素晴らしいパートナーであり、既存の伝承、軍隊、ブラックライブラリのテーマと誇らしげに並べることができるヒーローと新しい物語のコンテキストのコレクションを作成する力を与えてくれました。 そのために、そして社内のAge of Sigmarエキスパートを補完するために、BlackLibraryの寄稿者であるRobbieMacNivenを採用し、ゲームプレイのスタンドオフや伝承ジャーナル全体でプレイヤーが遭遇するストーリーや壮大なライバル関係を構築できるようにしました。彼らの旅に沿って収集します。称賛は、私たちのキャラクターと伝承ジャーナルを生き生きとさせるのを助けた声優の信じられないほどのキャストにも行きます。ウォーハンマーは、取り組むべき早口言葉の対話とナレーションの山を提示します、そして私たちは結果に満足することができませんでした。 ストームグラウンドの戦闘システムの概要を教えてください。他にどのような戦略ゲームからインスピレーションを得ましたか? Warhammer Age of Sigmar:ストームグラウンドは新しいトレーラーで奇妙な派閥を披露します リアルタイムストラテジーのバックグラウンドから多くのチームが予告しますが、ターン制の戦闘では、検討する時間が増えるため、非常に異なるリズムが提示されます。マルチプレイヤーで移動し、キャンペーンで希望する限り移動します。基本的に、チェスは多く、1分あたりのアクションは少なくなります。公開ベータテスト中に、数人のプレイヤーが、私たちのゲームが元のスターウォーズのミレニアムファルコンでの[ホロチェスゲーム]を少し思い出させたと述べました。私たちはそれを褒め言葉として受け取ります。なぜなら、私たちの試合と戦闘の遭遇が、より大きな征服の中での紛争のフラッシュポイントにダイヤルされたように感じたかったからです。それぞれの勝利は一歩前進です。それぞれの敗北は、最初からやり直し、新しいことやアプローチを試すチャンスです。 そのためには、プレイヤーのウォーバンドの各ユニットが重要な選択になります。プレイヤーは、自分の役割、能力、動きと範囲、隣接する相手に応じて何が起こるか、戦場に召喚したり、戦場から移動したりできる可能性があることを考慮する必要があります。ソロとペア以上で最適に機能するユニット。エンカウンターまたはマッチごとのプレイヤーのウォーバンドは限られているため、誰にXPを投資し、誰をトリビュートとして燃やしてXPリソースのプールをフィードするか、または希少で苦労して稼いだミラクルリソースとの戦いの後に復活させるかを選択します。次の戦いを勝利、またはやけどの敗北にする可能性のある選択肢。 プレイヤーの進行について重要なことは、死は終わりではなく、敗北は、より多くのより良いユニット、ウォーギア、スキルへのより長い旅の一時停止にすぎないということです。 いくつかの重要なインスピレーションは次のとおりです。IntotheBreach、Slay the Spire、Hearthstone、および以前はDawn of War 2、Company of Heroes、Homeworld:Deserts ofKharakなどの他のRTSタイトルに取り組んだことによるチームメンバーの経験の山。 マルチプレイヤーにジャンプすると、ゲームの仕組みはまったく変わりますか? マルチプレイヤーとキャンペーンの主な違いは、プレイヤーのウォーバンドのサイズです。キャンペーンでは、ヒーローと最大5ユニットをアクティブなウォーバンドに入れることができ、プレイヤーが戦場に召喚するのに十分なパワーを持っている限り、それらすべてを利用できます。マルチプレイヤーには、代わりにヒーローと2つのユニットで構成されるスピアヘッドがあります。これらは、プレーヤーが試合を開始するものです。プレイヤーが最大7つの増援ユニットを選択できることを補足します。これらの増援ユニットは、プレイヤーが試合のターンに召喚できるユニットの利用可能なプールにランダムに追加されます。 典型的なストームグラウンドバトルの範囲は何ですか?トレーラーで見たアリーナは、サイズが少し制限されているように見えました。 各キャンペーンの実行は、メタマップ全体のノードを介してアクセスされるいくつかのエンカウンターで構成されます。それぞれの遭遇は、異なる戦闘の挑戦、目的、そして潜在的な報酬を提示します。エンカウンターは1回あたり約15分続きますが、プレイヤーのウォーバンドの構成、敵のユニットと波の構成によっては、簡単に長くなる可能性があります。レルムに応じて、6番目または7番目のノードの各レルムの終わりで待機しているボスがいます。到達するのは難しいが、乗り越えるのはさらに難しい。各実行はボスへの新しいパスを提示し、各ノードには少なくとも10の異なるランダム化されたエンカウンターがプレーヤーを待っています。 遭遇する典型的な戦いは、ポジショニング、利点の活用、脆弱性のシールド、ユニット間の関係からの利益に関して、すべての動き、能力、スキル、選択が重要となるフラッシュポイントの競合を表しています。 Stormcast、Nighthaunt、Maggotkinは、典型的なエルフ、ドワーフ、オークではありません。私は彼らとしてプレーするのに少し怖がっている人を見ることができました。ゲームの各派閥の主な戦略と強みは何ですか? ストームキャストは、始めるのに最適な派閥です。率直で、少し戦車で、優れたオールラウンドなゲームプレイジェネラリスト。大きな差別化要因は、ユニットが開いているヘクスでヒーローの周りにどのように出現するかです。これにより、他の派閥がまったく異なる方法で処理する最前線のプレスが可能になります。ストームキャストは、敵を互いにノックバックしたり、危険を引き起こしてダメージを与えたりして、変位で多くのことを行うことができます。小さなチェーンライトニングを追加すると、プレイヤーは注意しない場合は自分のユニットを含む戦場全体を電化することができます。 ナイトホーントのスポーンは、ヒーローがキャストするウィスプ、ヒーローが配置するパイを召喚する、または適切なスキルを装備して、敵が戦場に落ちたときに残されたウィスプを活用することに依存しています。ナイトホーントは、1枚のユニットカードから複数の召喚を可能にするカードを介して、ユニットを敵のラインの後ろに配置したり、力を分散したり、敵に対して集結したりすることがより簡単になります。ナイトホーントの移動方法は異なるため、バンシーが死にそうな場合は、バンシーの隣に立ってはいけません。恐怖を引き起こし、鎧を迂回または引き裂く能力に加えて、ストームキャストを非常に戦車で強力にする多くの理由に対する自然なアンチテーゼを証明します。 マゴトキンにはまたもや独自のアプローチがあります。戦場に堕落の贈り物を広めることで、彼らは癒し、堕落をスポーンポイントとして使用し、毒の水たまりの1つに立つことを敢えてする敵を弱体化させることができます。動きが遅い間、マグゴトキンはしばしば対応するものよりも弾力性があり、弾力性があり、戦場でいくつかの興味深い非対称の機会を生み出します。マグゴトキンはより多くの忍耐と先見の明を必要としますが、腐敗した店を立ち上げると、いくつかのバウンドする噛み付くナーグリング、そしておそらくバーフの発射体の魔術師またはペストがロトフライでプスゴイルブライトロードを吐き出し、他の派閥は問題を抱えている可能性があります。 ゲームのキャンペーンには分岐パスがありますが、手続き型生成についても言及されています。キャンペーンごとに正確に何が変わりますか? プレイヤーがレルムの実行を開始するたびに、ノードを通るパスがランダム化されて変化します。さらに、レルムのノードで利用できるエンカウンターはランダム化されます。 キャンペーンに再度取り組むときに難易度を上げる方法はありますか? 各派閥が進むには、アセンションと呼ばれる3つの困難があります。ゲームは最初のアセンションから始まり、プレイヤーが進むための単一の領域を提示します。 2番目と3番目のアセンションにはそれぞれ2つのレルムがあり、各レルムの終わりにボス戦があります。各アセンションでの遭遇は異なり、敵は次第に難しくなり、目的に遭遇します。さらに、3番目のアセンションはヒーローだけから始まります。 Read more…