Giống như nhiều game đơn thể MMORPG hiện nay, Final Fantasy XIV khó có thể nhận biết được so với giao diện và cách chơi khi ra mắt. Tuy nhiên, ngay cả theo tiêu chuẩn MMO, rất ít trò chơi đã trải qua một quá trình chuyển đổi mạnh mẽ và quan trọng như FFXIV.

FFXIV 1.0 là một thảm họa nghiêm trọng, phải đưa ra lời xin lỗi chính thức từ nhà phát triển Square Enix và được coi là sự ra mắt kinh điển nhất trong lịch sử của loạt game. Sau khi thay thế nhóm phát triển, Square Enix đã khởi chạy lại trò chơi với tên gọi Final Fantasy XIV: A Realm Reborn để nhận được sự hoan nghênh của giới phê bình và thương mại. Thành công này chủ yếu nhờ vào một người-đạo diễn kiêm nhà sản xuất Naoki Yoshida (hay Yoshi-P với người hâm mộ của anh ấy).

Nhưng cần gì để tạo ra một trong những MMO tốt nhất hiện tại? Với Realm Reborn hiện đã ở năm thứ tám và bản mở rộng thứ tư được mong đợi rất nhiều Endwalker sẽ ra mắt vào tháng 11 , chúng tôi đã nói chuyện với Naoki Yoshida về lịch sử của thể loại MMORPG, sự thay đổi thái độ của người chơi và mối quan hệ nhiều tầng với các đối thủ cạnh tranh như World of Warcraft.

PCGN: Năm qua đã chứng kiến ​​số lượng người chơi tăng lên do những người ở nhà trong thời kỳ đại dịch toàn cầu-bạn dự định làm thế nào để thu hút thế hệ người hâm mộ mới này?

Naoki Yoshida: Đúng vậy, một số lượng lớn người chơi mới đã bắt đầu cuộc phiêu lưu của họ trong FFXIV và chúng tôi đã tiếp tục đạt đến những đỉnh cao mới về lượng người chơi đang hoạt động của mình. Tuy nhiên, trong nhóm vận hành, chúng tôi đã quyết định hạn chế bất kỳ chiến dịch PR chủ động nào trong thời gian xảy ra đại dịch và cố ý chờ tình hình dịu đi. Tôi không muốn những người chơi và những người ủng hộ của chúng tôi cảm thấy như thể chúng tôi đang tận dụng tình hình như một cơ hội kinh doanh trong khi thế giới phải đối mặt với nguy cơ đại dịch. Chúng tôi đã hủy một số chiến dịch, hạn chế hoạt động PR và đặt toàn bộ ưu tiên cho các bản vá lỗi của chúng tôi.

Một hiền nhân trong FFXIV Endwalker

Mặc dù vậy, nhiều người chơi của chúng tôi đã cùng nhau tham gia trò chơi để thưởng thức FFXIV chính xác vì tính chất ở nhà của nó. Tôi cảm thấy rằng điều đó đã đưa mối quan hệ mà chúng tôi đã xây dựng với các cầu thủ của mình trong mười năm qua trở thành tâm điểm. Tôi muốn tạo cơ hội cho những người mới của chúng tôi cũng tham gia và cho họ thấy trò chơi không chỉ thú vị như thế nào mà còn để chia sẻ niềm vui với FFXIV.

MMORPG ngày nay trông rất khác so với các tác phẩm kinh điển như Age of Ultima và Everquest. Nhìn vào Final Fantasy XIV, cũng như các đối thủ của bạn, thể loại MMO đã phải thích ứng và đổi mới như thế nào để nắm bắt được sự quan tâm và thái độ của người chơi đang thay đổi?

Tôi nghĩ rằng MMORPG duy nhất có thể được coi là ngang bằng với Ultima Online [UO] có lẽ sẽ là Lineage và EVE Online, nhưng theo ý kiến ​​cá nhân của tôi thì chưa có trải nghiệm nhập vai nào vượt qua trải nghiệm của UO gốc. Những tác phẩm này có một vị trí đặc biệt trong thể loại MMORPG và vẫn có nhu cầu về chúng ngay cả bây giờ, nhưng nhu cầu đó không đủ lớn để hỗ trợ một dự án MMORPG quy mô lớn, bởi vì chúng cần [rất nhiều] kỹ năng nhập vai để chơi hiệu quả. Nếu chúng tôi có thể chuẩn bị một mô hình kinh doanh có lợi nhuận, tôi rất muốn chấp nhận thử thách khi phát triển một trò chơi như vậy.

chưa có trải nghiệm nhập vai nào vượt qua trải nghiệm của Ultima Online ban đầu

Naoki Yoshida

Giám đốc trò chơi

EverQuest là một kiệt tác khác của thế hệ MMORPG đầu tiên. Đây là một trò chơi đáng kinh ngạc kết hợp mô hình kinh doanh dựa trên đăng ký với thiết kế trò chơi’giành thời gian để giành chiến thắng’. Nhưng chính World of Warcraft đã đối đầu trực tiếp với EverQuest và cung cấp một cách chơi mới. Nó không dựa trên thời gian để giành chiến thắng, nhưng WoW đã kết hợp một hệ thống cấp độ vật phẩm trong khi vẫn giữ kỹ năng của người chơi là cốt lõi của nó. Những người chơi đầu tư nhiều thời gian có thể cùng tồn tại với những người chơi không đầu tư, khuyến khích lối chơi tự do.

Đối với thể loại đang phát triển, tôi tin rằng MMORPG dễ dàng chấp nhận và phản ánh những thay đổi trong lối sống của người chơi. Nếu bạn nhìn lại khoảng 20 năm, cuộc sống của chúng ta có bận rộn như ngày nay không? Có internet, nhưng thư từ chỉ giới hạn trong email. Giao tiếp trong thời gian thực chỉ giới hạn ở các ứng dụng nhắn tin PC. Ngày nay bạn và tôi đều có điện thoại thông minh trong lòng bàn tay. Chúng tôi có quyền truy cập vào giải trí bất cứ khi nào chúng tôi có thời gian rảnh rỗi. Không cần phải nói rằng lượng thời gian người chơi có sau khi ăn, ngủ, làm việc và dành thời gian cho gia đình và bạn bè của họ đã giảm đáng kể.

Vẫn từ đoạn giới thiệu FFXIV Endwalker

Thiết kế trò chơi của UO và EverQuest vẫn là những viên ngọc sáng cho đến tận ngày nay và tôi chắc chắn có nhu cầu về những tựa game này. Chỉ là bây giờ khó hơn để làm cho những trò chơi đó thành công với tư cách là một công việc kinh doanh chính. Do đó, thiết kế trò chơi cần phải thay đổi và đổi mới để đảm bảo phù hợp hơn với game thủ MMORPG. Đối với FFXIV, chúng tôi muốn tiếp tục tiếp thu những thay đổi trong lối sống của người chơi và chúng tôi sẽ tiếp tục điều chỉnh thiết kế từng chút một cho phù hợp.

FFXIV đã tám tuổi và nhiều đối thủ cạnh tranh của bạn thậm chí còn cũ hơn. Điều gì mang lại cho một MMORPG tốt sức mạnh duy trì như vậy?

Nội dung chiến đấu, hệ thống, câu chuyện và vũ trụ của trò chơi phải vừa hấp dẫn vừa được tạo dựng một cách chuyên nghiệp. Nhưng tôi nghĩ bí quyết để duy trì thành công của trò chơi là sự hỗ trợ của một cộng đồng tuyệt vời. Các nhà phát triển nên cung cấp cho người chơi cảm giác rằng họ thực sự đang sống trong thế giới đó và họ thuộc về thế giới đó, giúp họ cảm thấy như ở nhà khi đăng nhập vào trò chơi.

Tất nhiên, điều này dựa trên giả định rằng nhóm phát triển cốt lõi đang chơi trò chơi của họ một cách riêng tư, giống như cơ sở người chơi nói chung. Nếu không làm vậy, họ sẽ không thể hiểu phản hồi của người chơi và tại một số điểm hay cách khác, họ sẽ trở thành kẻ thù theo quan điểm của cộng đồng.

Trước đây, bạn đã đề cập rằng khi thiết kế lại Final Fantasy XIV, bạn đã xem World of Warcraft như một ví dụ về một MMO thành công. Bạn đã đưa những khía cạnh nào của mô hình WoW lên FFXIV?

Nếu không có World of Warcraft-trò chơi mà chúng tôi coi như một’người cố vấn’tuyệt vời và vô cùng tôn trọng-thì sẽ không thể có sự phục hồi mạnh mẽ của FFXIV.

Nhìn kỹ hơn thành phố Radz-at-Han trong FFXIV Endwalker

FFXIV ban đầu là một thất bại chưa từng có và tôi được giao trọng trách cứu vớt nó. Khi bắt đầu khởi động lại một dự án thất bại, tôi không nghĩ rằng bạn có đủ khả năng để có được loại trò chơi bạn muốn tạo ra làm động lực cho mình. Nhưng tôi đã chơi WoW, và sử dụng nó như một hình thức học tập. Tôi đã triển khai những gì tôi đã học được thông qua các nhóm khác nhau và chúng tôi cùng nhau sử dụng điều đó trong quá trình phát triển. Chúng tôi thực sự không có điều gì xa xỉ khi đưa ra những’lượt thích’và’không thích’của riêng mình.

Điều chính là tôi muốn trò chơi trở thành một MMORPG có cốt truyện hơn. Có một ảnh hưởng mạnh mẽ từ FFXI đằng sau chuyện này, nhưng với việc đây là một trò chơi Final Fantasy, một cốt truyện mạnh mẽ đương nhiên là điều bắt buộc. Quyết định đó không phải do sở thích cá nhân của tôi mà là do tiêu đề của series Final Fantasy.

Bạn vẫn tìm kiếm cảm hứng từ các đối thủ cạnh tranh của mình ở mức độ nào? Bạn cố gắng học hỏi từ các trò chơi khác trong và ngoài không gian MMO hay bạn cố gắng rèn luyện con đường của riêng mình?

Tôi luôn theo dõi World of Warcraft, Diablo và Overwatch, nhưng đó là vì tôi là một fanboy của Blizzard! Mọi người ở Blizzard đã thực sự tốt với chúng tôi và họ đã mời tôi đến thăm studio của họ ba lần hoặc lâu hơn bây giờ. Khi tôi đi vào năm 2018, nhóm chính đã cùng tôi thảo luận về quá trình phát triển và hoạt động. Tất cả họ đều rất chu đáo và tôi vô cùng tôn trọng họ. Tôi đã học được nhiều điều từ họ và tôi đảm bảo sẽ hoàn toàn thẳng thắn khi trả lời bất kỳ câu hỏi nào mà họ dành cho tôi. Thật sự rất vui khi biết rằng có rất nhiều Warriors of Light trong nhóm WoW.

Nhà phát triển nên cung cấp cho người chơi cảm giác rằng họ thực sự đang sống trong thế giới đó và họ thuộc về nơi đó

Naoki Yoshida

Giám đốc trò chơi

Như bạn có thể tưởng tượng, tôi không chỉ tập trung vào WoW, tôi cũng kiểm tra các hệ thống cơ bản của MMORPG ra mắt trên khắp thế giới. Tôi thậm chí còn có nhân viên phụ trách tổng hợp thông tin về họ và báo cáo điều đó cho tôi. Tuy nhiên, FFXIV luôn tự khắc con đường riêng của mình. Đôi khi chúng ta lo lắng về hướng đi trong một vài năm tới. Chúng tôi có kế hoạch, nhưng không cần phải nói rằng chi tiết về những gì chúng tôi đang xem xét đều là bí mật hàng đầu.

FFXIV có sức hấp dẫn trên thị trường chéo rất lớn. Những khán giả khác nhau trên khắp thế giới có kỳ vọng khác nhau từ những trò chơi mà họ chơi không? Hay họ mong đợi các trò chơi khác nhau từ các nhà phát triển ở phương Đông hay phương Tây?

Không cần phải nói rằng sẽ có một mức độ nhất định về sở thích văn hóa khác nhau do môi trường khác nhau mà các game thủ được nuôi dưỡng. Mặc dù vậy, thông qua FFXIV, tôi đã có cơ hội giao tiếp trực tiếp với những người chơi trên toàn cầu và tôi cảm thấy rằng về cơ bản không có sự khác biệt về kỳ vọng. Mọi người đều yêu thích trò chơi, thích trở thành một phần của cộng đồng và muốn có trải nghiệm chơi trò chơi tuyệt vời.

Vẫn từ chiều rộng FFXIV Endwalker

Có thể tạo ra những tựa game giải trí mang lại nụ cười trên khuôn mặt của tất cả người chơi, bao gồm cả tôi, khi chúng tôi chơi chúng cùng nhau là điều thúc đẩy tôi.

Theo bạn, tại sao MMO phương Tây và phương Đông lại khác nhau đáng kể về cách tiếp cận và phong cách?

Không có nghi ngờ gì về sự khác biệt về thị hiếu giữa phương Tây-thậm chí giữa châu Âu và châu Mỹ-và ở châu Á khi nói đến đồ họa và nhân vật. Mặt khác, nếu bạn hỏi tôi liệu có sự khác biệt đáng kể như vậy trong quá trình thiết kế trò chơi hay không, thì quan điểm cá nhân của tôi sẽ là nó không quá nổi bật.

Tôi là người Nhật, nhưng FFXIV đã được người chơi trên toàn cầu đón nhận nồng nhiệt và chúng tôi không phát triển nó dựa trên thị hiếu của bất kỳ khu vực nào nói riêng. Các kế hoạch duy trì cộng đồng rất khác nhau giữa Nhật Bản, Trung Quốc và Hàn Quốc, vì vậy thậm chí không thể coi Đông Á là một nhóm duy nhất. Tôi nghĩ cách tiếp cận đúng là chỉ cần tạo một trò chơi mà mọi người đều có thể thưởng thức.

Bạn có thể chơi Final Fantasy XIV miễn phí lên đến cấp độ 60 , trong trường hợp điều này khiến bạn tò mò. Nếu bạn làm vậy thì cuộc đua FFXIV FFXIV lớp có thể hữu ích. Và nếu bạn đã là một cựu chiến binh thì hãy xem của chúng tôi Hướng dẫn công việc của Sage Reaper . Ngoài ra, hãy xem một số MMO miễn phí yêu thích khác của chúng tôi để biết một chút gì đó khác biệt. >

Categories: IT Info