Lựa chọn trong trò chơi điện tử có thể nhỏ như việc chọn cách chào hỏi NPC hoặc lớn bằng việc quyết định số phận của toàn vũ trụ. Các trò chơi như The Quarry hoặc Detroit: Become Human sẽ giúp quyết định của bạn định hình toàn bộ câu chuyện, trong khi ở những trò khác, như The Witcher 3, bạn cảm thấy sức nặng của lựa chọn của mình bởi tác động của chúng đối với những người bình thường (và thường tuyệt vọng). Dù tầm quan trọng có thể là gì, việc cho người chơi khả năng đưa ra lựa chọn có thể dẫn đến trải nghiệm mà họ có thể thực sự gọi là của riêng mình và khiến họ quay trở lại để biết thêm. Tuy nhiên, không phải tất cả các trò chơi đều xử lý các lựa chọn mà họ đưa ra cho người chơi theo cách này.

VIDEO TRONG NGÀY CỦA KÉO DÀI

Khi bạn đưa ra một lựa chọn có thể có ảnh hưởng, cho dù đó là kết cục của một câu chuyện hoặc cảm nhận của NPC về bạn, điều đó thường mang lại cho bạn cảm giác quyền lực và ảnh hưởng. Cảm giác đó có thể khiến người chơi cảm thấy như họ thực sự là một phần của thế giới mà họ đang ở, vì những gì họ nói hoặc làm những điều có thể ảnh hưởng đến thế giới đó. Mặt khác, có những trò chơi không cung cấp cho người chơi cảm giác này từ những lựa chọn mà họ đưa ra. Điều đó thường là do các lựa chọn không thực sự tạo ra sự khác biệt hoặc sự khác biệt không có giá trị gì. Nói cách khác, ảo tưởng về sự lựa chọn.

Mặc dù có nhiều trò chơi đã làm được điều này, nhưng các trò chơi Pokémon hiện đại là thủ phạm chính. Một số lựa chọn, chẳng hạn như Lillie hỏi bạn liệu bạn có chọn quần áo của riêng mình trong Sun and Moon hay không, chỉ ảnh hưởng đến một vài đoạn hội thoại trước khi trò chơi tiếp tục diễn biến chính. Các lựa chọn khác thậm chí không thay đổi cuộc đối thoại. Các câu trả lời bạn có thể chọn khi nói chuyện với Vlov về truyền thuyết của Hisui trong Pokémon Legends: Arceus đều có nghĩa giống nhau và anh ấy sẽ trả lời theo cách giải thích cho một trong hai lựa chọn đang được chọn. Những quyết định như thế này đã được áp dụng trên tất cả các trò chơi Pokémon kể từ thế hệ thứ sáu vào năm 2013 và không có gì thay đổi về chúng kể từ đó.

Điều này không có nghĩa là ảo tưởng về sự lựa chọn phải là một điều tồi tệ. Một số điều tuyệt vời có thể được thực hiện với nó khi nó được sử dụng đúng cách. Lấy ví dụ như The Walking Dead: Season One. Bạn có thể đưa ra nhiều lựa chọn trong suốt trò chơi ảnh hưởng đến mối quan hệ của bạn với các nhân vật khác và cách một số sự kiện diễn ra. Tuy nhiên, ảo tưởng về sự lựa chọn xuất hiện khi kết thúc của trò chơi sẽ luôn giống nhau, cho hoặc nhận. Tuy nhiên, The Walking Dead che giấu điều này tốt và vì vậy nó không làm giảm đi hành trình của bạn, đó là lý do tại sao ảo tưởng về sự lựa chọn mà nó cung cấp cho người chơi hoạt động rất tốt.

Ngay cả những ảo tưởng rõ ràng về sự lựa chọn cũng không tệ khi thực hiện đúng cách. Một ví dụ về điều này là DELTARUNE. Trò chơi đưa bạn qua toàn bộ quá trình tạo nhân vật, chỉ để chúng được vứt bỏ khi bạn đã hoàn thành. Điều này gửi một thông điệp rõ ràng rằng, trái với trò chơi UNDERTALE đầu tiên, những lựa chọn bạn đưa ra sẽ không thành vấn đề. Đây cũng là một chủ đề tồn tại trong suốt phần còn lại của câu chuyện DELTARUNE. Trò chơi tự nhận thức về ảo giác của mình và sử dụng sự tự nhận thức đó để đưa ra thông điệp mạnh mẽ về việc phải làm bất cứ điều gì để bảo vệ những người bạn quan tâm.

Sự cố với giống như Pokémon là nó không cung cấp sự lựa chọn cũng không phải là một ảo ảnh thuyết phục. Khi được đưa ra các lựa chọn, tất cả những gì cần làm là xem xét các lựa chọn mà họ cung cấp cho bạn và rõ ràng rằng bạn chọn gì không quan trọng. Các trò chơi không cố gắng đủ để che giấu điều này. Trên hết, không có gì khác được thực hiện với thực tế là cuối cùng các lựa chọn đều giống nhau hay không quan trọng. Nó tiếp tục diễn ra, như thể bản thân trò chơi đang quên đi những gì mà hầu hết người chơi đều biết. Nó chỉ lãng phí thời gian quý giá.

Trò chơi không cần phải có cách chơi dựa trên sự lựa chọn. Rốt cuộc, có rất nhiều trò chơi tuyến tính mà không có một lựa chọn thay đổi lối chơi nào trong đó, như trò chơi Monster Hunter. Những loại trò chơi đó không cần những lựa chọn quan trọng để đưa bạn vào thế giới bởi vì điều đó đạt được bằng những cách khác, chẳng hạn như cách trình bày đẹp mắt và độ đáng tin cậy của các nhân vật. Trong Monster Hunter Rise, bạn sẽ hòa mình vào thế giới vì bạn lớn lên để quan tâm đến những nhân vật này khi họ cùng nhau đối mặt với những khó khăn của cuộc Rampage. Những câu chuyện nhỏ bên lề nổi lên, chẳng hạn như việc Minoto muốn trở nên giống chị gái song sinh Hinoa hơn và họ trở nên giống người hơn.

Trò chơi cũng không cần đến sự lựa chọn ảo tưởng. Nếu bạn không có lựa chọn nào quan trọng, bạn không cần thiết phải làm cho người chơi cảm thấy ngược lại, đặc biệt nếu không có gì thông minh được thực hiện với ảo ảnh đó. Có nhiều cách khác để tạo cơ quan cho người chơi trong trò chơi và kéo họ vào câu chuyện: cách kể chuyện về môi trường và xây dựng thế giới hấp dẫn, thiết kế âm thanh thuyết phục, nhân vật đáng tin cậy, danh sách tiếp tục. Không phải lúc nào bạn cũng cần phải đưa ra’những lựa chọn có ý nghĩa’để cảm thấy là một phần của thế giới.

Những lựa chọn vô nghĩa có thể khiến trò chơi thất bại và những trò chơi có chúng sẽ tốt hơn nếu tập trung vào những cách khác để thu hút người chơi, hoặc ít nhất là xây dựng ảo tưởng về sự lựa chọn để nó khiến chúng ta cảm thấy điều gì đó. Đôi khi, việc cung cấp cho người chơi không có lựa chọn nào là lựa chọn tốt nhất mà nhà phát triển có thể đưa ra.

Categories: IT Info