Hopelessness xác định Giao thức Callisto, một trong những trò chơi kinh dị được mong đợi nhất năm 2022. Đặt sâu trong ruột của một hành tinh ngục tù trong tương lai, Striking Distance Studios tin rằng vũ trụ đáng sợ, được xây dựng cẩn thận của trò chơi khiến nó hoàn toàn không giống bất cứ thứ gì ngoài kia, với giám đốc công nghệ Mark James cho chúng ta tìm hiểu sâu hơn về những gì làm cho nó khác với không gian của nó-dựa trên các đồng nghiệp kinh dị trong bản xem trước Gamescom độc quyền của chúng tôi.
Hình dung ra khung cảnh: bạn đang ở trong một căn phòng tối tại gian hàng Gamescom của Krafton, háo hức chờ đợi bản giới thiệu trò chơi mới cho trò hù dọa mới lấy cảm hứng từ Không gian Chết. Trong vài giây kể từ khi cảnh quay bắt đầu, một con người đột biến tự làm đau chính mình trước máy quay, cố gắng loại bỏ một phần của anh hùng. Một người đàn ông cách tôi vài hàng ghế nhảy ra khỏi chỗ ngồi và thút thít một chút, trước khi nhìn xung quanh, có lẽ để kiểm tra mà không ai để ý.
Tóm lại, đây là Giao thức Callisto.
Được thiết kế với mục đích khiến bạn khiếp sợ, Callisto là tất cả để đối mặt với nỗi sợ hãi của bạn. Ngoại trừ, nỗi sợ hãi của bạn bây giờ là con người biến đổi theo nhiều cách, làm cho toàn bộ sự việc thậm chí còn rùng rợn hơn. Không có người ngoài hành tinh, không có quái vật-chỉ có những con người bị nhiễm bệnh là một lời nhắc nhở rõ ràng về những gì bạn có thể trở thành. Không có ai để chia sẻ gánh nặng và không có nơi nào để trốn-chỉ có cảm giác biệt lập.
“Chúng tôi muốn phim khoa học viễn tưởng trở nên dễ hiểu,” James giải thích. “Đây chỉ là trái đất 300 năm trong tương lai-không có nền văn minh ngoài hành tinh nào được phát hiện, không có công nghệ hố sâu.
“Sự kinh dị cũng có thể liên tưởng được,” anh tiếp tục. “Chúng tôi không muốn đi quá xa với sự kinh dị tưởng tượng. Nếu bạn đi quá xa với công nghệ, nó giống như một phép thuật. Chúng tôi muốn đảm bảo những sinh vật đó không phải là người ngoài hành tinh hay xác sống-chúng chỉ là những con người bị nhiễm bệnh.
“Có rất nhiều nỗi sợ hãi ở Callisto. Có nỗi sợ hãi về nhện, sợ hãi bị ngã; chúng tôi muốn đại diện cho tất cả những nỗi sợ hãi khác để tạo ra sự kinh dị có liên quan. Tôi nghĩ rằng nếu bạn quá ảo tưởng, nó sẽ trở nên không liên quan đến người chơi.
“Chúng tôi không muốn đưa bạn đến nhà tù Guardians of the Galaxy,” James cười, “[Nhà tù Sắt đen] chỉ là một bản mở rộng trong hệ mặt trời của chúng ta.”
Tạo ra những bộ phim kinh dị thực sự, sởn gai ốc không hề dễ dàng, nhưng bản demo ngắn của The Callisto Protocol đã khiến tôi sợ hãi vô cùng mà không cần tôi nhúng tay vào. Là một người mắc chứng sợ nhện nghiêm trọng-tôi thực sự không thể thở được khi một trong những con quỷ tám chân đến quá gần-tôi đã hỏi James rằng nhóm đã làm thế nào về việc xây dựng thế giới ảm đạm của Nhà tù Sắt Đen.
“Chúng tôi nói về [nỗi sợ hãi] giống như việc lấp đầy một quả bóng bay vậy,” anh nói. “Vì vậy, chúng tôi lấp đầy quả bóng bằng sự sợ hãi, sau đó chúng tôi thả bạn trong cơn sợ hãi, và sau đó chúng tôi bắt đầu lại. Kỹ thuật kinh dị là hiểu được đường cong đó để khi bản phát hành cuối cùng xảy ra, sẽ có phản ứng. Nếu chúng tôi chỉ khiến bạn sợ hãi, nó chỉ khiến bạn lo lắng vào cuối trận đấu.”
Nhóm cũng sử dụng các thiết bị như lý thuyết màu sắc để biến mọi thứ trở nên rùng rợn hơn. “Chúng tôi cố ý thiết kế không gian màu của chúng tôi xung quanh các chức năng nhất định. Khu vực chúng tôi cho bạn xem với Rushers [loài nhện đáng sợ] rất ẩm ướt, nó có rất nhiều màu xanh lá cây và màu vàng vì chúng kích hoạt phản ứng cảm xúc của sự ghê tởm.”
James cũng lấy cảm hứng từ các hệ thống nhà tù ngoài đời thực, đặc biệt dựa trên kiến trúc đã trở thành yếu tố xác định siêu tối đa thời hiện đại. “Chúng tôi đã rất cân nhắc khi xem xét các nhà tù nơi chúng được điều hành lỏng lẻo bởi vì, một lần nữa, chúng tôi nghĩ rằng đây là một mặt trăng ở giữa hư không, bạn muốn nó được điều hành bởi một đội xương và chủ yếu là được tự động hóa.
“Vì vậy, chúng tôi đã thiết kế Black Iron để cảm thấy giống như một trong những loại nhà tù tự động. Chúng tôi đã xem xét rất nhiều tài liệu tham khảo về supermax và các loại tổ chức đó. Chúng tôi đã xem xét các cơ chế mở khóa và cơ chế quan sát trong đó để tạo ra thứ gì đó độc đáo và đáng sợ ”.
Kết quả là một trò chơi kinh dị mà bạn cảm thấy hoàn toàn vô vọng: bị mắc kẹt trong một nhà tù an ninh tối đa không có nơi nào để ẩn náu và bao quanh là vô số nỗi kinh hoàng, phần lớn trong số họ là những cựu tù nhân giống như bạn. Chúng tôi đã có những trò chơi kinh dị dựa trên không gian đề cập đến sự cô lập và, nhưng James tin rằng những khởi sắc nhỏ về mặt tâm lý này đã tạo nên sự khác biệt cho Giao thức Callisto.
“Chúng tôi tin tưởng vào sức mạnh của trò chơi của mình,” anh nói. “Chúng tôi hoàn toàn nghĩ rằng chúng tôi là duy nhất trong bối cảnh của chúng tôi, trong cách tiếp cận kinh dị của chúng tôi và chúng tôi thực sự kiêu ngạo nghĩ rằng chúng tôi đã có một số nhà sản xuất kinh dị giỏi nhất trong ngành.” Trong khi anh ấy thừa nhận rằng những thứ như Resident Evil và Alien: Isolation đã ảnh hưởng đến các phần của trò chơi, anh ấy kết luận bằng một cách kiên quyết “chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi đủ độc đáo để trở thành một ngoại lệ.”
Ngày phát hành Giao thức Callisto được đặt vào ngày 2 tháng 12 và bạn có thể mua trước ngày đầu tiên và các phiên bản cao cấp kỹ thuật số trên Steam ngay bây giờ. Tuy nhiên, nếu bạn không thể đợi đến lúc đó, hãy nhớ xem các trò chơi không gian hay nhất trên PC để giúp vượt qua thời gian.