Từ đầu năm nay, chúng tôi đã biết rằng người sáng tạo PUBG Brendan’PlayerUnknown’Greene đã và đang làm việc trên một cái gì đó lớn-anh ấy đã trình diễn một bản demo công nghệ tạo ra 64x64km hình vuông thời gian chạy địa hình được tạo ra và nói rằng đó là’bằng chứng về khái niệm’cho một trò chơi sandbox trên quy mô hành tinh. Trong một cuộc phỏng vấn mới, Greene và cộng sự David Polfeldt, cựu giám đốc điều hành của Ubisoft Massive, đã làm sáng tỏ hơn về dự án và những gì Greene hy vọng sẽ đạt được. Nghe có vẻ giống như một metaverse, nhưng không có các từ thông dụng và thương hiệu thông thường của công ty đi kèm.

Greene và Polfeldt là đối tượng của mới nhất của cựu biên tập viên Tạp chí Edge là Nathan Brown Bản tin Lượt truy cập trên Substack và toàn bộ bài viết đáng để đọc. Có vẻ như dự án của Greene đã có một khởi đầu khó khăn và anh ấy nhận lỗi về điều đó-anh ấy không có kinh nghiệm quản lý các nhóm lớn các nhà phát triển và điều này dẫn đến việc thuê một số người không phù hợp với dự án..

Studio của Greene có tên là PlayerUnknown Productions và có trụ sở tại Amsterdam, nơi anh ấy đã đưa Polfeldt vào để giúp thực hiện loại trách nhiệm sản xuất hàng ngày tạo ra một lượng lớn công việc phòng thu. Mục tiêu cuối cùng là thứ mà họ gọi là Artemis vào thời điểm hiện tại và nó có nghĩa là một “thế giới ảo có kích thước bằng Trái đất, trong đó hàng trăm nghìn người chơi có thể tạo và chơi bất cứ thứ gì họ thích”.

PlayerUnknown’s Battlegrounds, Greene nói, ban đầu được dùng để bao gồm nhiều thứ hơn là chế độ chơi battle royale cuối cùng đã xác định nó. Lần đầu tiên bắt đầu phát triển trò chơi trong thế giới DayZ và Arma modding, Greene đã hình dung ra một thế giới ảo trong đó người chơi có thể xây dựng bất cứ thứ gì họ muốn, ở bất cứ đâu họ muốn.

Từ cuộc phỏng vấn của Brown, có vẻ như thách thức chính phía trước là công nghệ, nhưng đó là thách thức mà các nhà phát triển tin rằng họ có thể vượt qua. Greene giải thích: “Hiện tại, trò chơi đang bị mắc kẹt trong những chiếc hộp 20 km x 20 km như thế này, vì đó là số tiền bạn có thể kiếm được một cách hợp lý với một nhóm lớn các nghệ sĩ trong 5 năm”.

Vì vậy, như Brown đã chỉ ra, nếu bạn có thể tạo một hệ thống có thể tạo ra một diện tích 64 km x 64 km vuông và đưa vào hệ thống đó bằng thực vật, động vật hoang dã, NPC cũng như các cấu trúc và đối tượng do nghệ sĩ kết xuất, bạn đã có phần khó tránh khỏi-phần còn lại chỉ là để nó chạy đi lặp lại thường xuyên nếu bạn cần để xây dựng toàn bộ hành tinh.

Kế hoạch bây giờ là để hệ thống 64km x 64km này chạy trong một bản demo công nghệ có tên là Prologue, sẽ bắt đầu như một trò chơi sinh tồn tối giản cao về việc tìm kiếm nơi trú ẩn trong một vùng hoang dã rộng lớn. Greene cho biết điều này sẽ phát triển theo thời gian, tương tự như cách các trò chơi như Rust và DayZ đã phát triển và bổ sung các tính năng mới trong vòng đời của chúng.

Cuối cùng, có vẻ như Greene muốn tạo ra thứ mà người ta có thể coi là siêu ngược, hoàn chỉnh với một nền kinh tế hàng hóa kỹ thuật số đang hoạt động. Brown nói rằng điều này có thể có hoặc không liên quan đến các công nghệ như blockchain và bản thân Greene quan tâm đến việc phân quyền sở hữu nền tảng hơn là bất kỳ công nghệ cụ thể nào để biến điều đó thành khả thi.

“Nó dành cho tất cả mọi người, phải không? Greene nói. “Tôi khá sốt sắng về điều này. Nó phải được thực hiện theo một cách nhất định. Cách duy nhất để điều này tồn tại là nếu nó được tạo ra cho tất cả mọi người và nó không được tạo ra vì tiền.”

Không biết khi nào chúng ta sẽ nghe thêm về Artemis hoặc Prologue, nhưng chúng tôi sẽ rất háo hức bắt tay vào thực hiện khi nó sẵn sàng ra mắt.

Categories: IT Info