Chúng tôi đang tiến tới kỷ niệm 20 năm thành lập Metroid Prime và các nhà phát triển ban đầu của trò chơi đang tận dụng cơ hội để chia sẻ một số câu đố hoang dã về sự phát triển của trò chơi.
Zoid Kirsch, một kỹ sư cấp cao tại Retro Studios trên cả Metroid Prime và phần tiếp theo đầu tiên của nó, đã chia sẻ câu chuyện phát triển hàng ngày dẫn đến lễ kỷ niệm 20 năm của trò chơi vào ngày 18 tháng 11. Một số bạn có thể đã có thể đoán (mở trong tab mới), như cách các cửa mở chậm của trò chơi che đi thời gian tải. Một số là kỹ thuật (mở trong tab mới), như cách phát triển”lưu”thư viện nén. Một số thông tin về về thiết kế (mở trong tab mới), như cách các nhà phát triển nói rõ bạn gây sát thương lên kẻ thù.
Sau đó, có những thứ hoang dã, như cách đôi khi Metroid Prime thực sự hiển thị cho bạn mã trò chơi đang chạy của nó khi bạn đang chơi. Tại một số điểm nhất định trong trò chơi, chẳng hạn như khi bạn tiếp cận Scatter Bombu, tấm che của Samus chuyển sang trạng thái tĩnh, che khuất tầm nhìn của bạn. Thông thường, bạn có thể mong đợi một kết cấu bao phủ màn hình trong một trường hợp như thế này, nhưng bộ nhớ hạn chế của GameCube đã khiến giải pháp đó trở nên khó khăn.
“Nếu chúng tôi sử dụng kết cấu có độ phân giải thấp (64×64) để tiết kiệm bộ nhớ’static’sẽ bị mờ và không rõ nét,”Kirsch giải thích.”Một kỹ sư trong nhóm đã đưa ra một ý tưởng tuyệt vời: điều gì sẽ xảy ra nếu chúng tôi chỉ sử dụng bộ nhớ chứa mã Metroid Prime! Chúng tôi đã nhanh chóng dùng thử và nó trông thật tuyệt vời.”
Trong này khi Samus tiếp cận Pulse Bombu, màn hình lấp đầy tĩnh để hiển thị sự can thiệp vào tấm che mặt của cô ấy. Khi chúng tôi giải quyết vấn đề này, một vấn đề lớn là việc sử dụng bộ nhớ của kết cấu nhiễu. Gamecube chỉ có 24MB RAM, vì vậy mọi kết cấu đều phải được xem xét cẩn thận. pic.twitter.com/vc9gJNgpT0 Ngày 8 tháng 11 năm 2022
Xem thêm
Vì vậy, có, bạn thực sự có thể nhìn thấy bên trong Ma trận đôi khi bạn đang chơi Metroid Prime-nhưng nó thực sự không phải là trò chơi duy nhất sử dụng một kỹ thuật tương tự. Là người đồng sáng tạo Playdate ghi chú Cabel Sasser (mở trong tab mới), kỹ thuật tương tự thực sự được sử dụng trong Atari cổ điển Yar’s Revenge. Bây giờ tôi cần một danh mục các trò chơi khác có thể làm được điều tương tự.
Có lẽ câu chuyện ngớ ngẩn nhất đến từ Jack Mathews, một kỹ sư chính về kỹ thuật của Prime gốc. Ngay sau khi ra mắt trò chơi, Nintendo đã liên hệ với Retro về một lô CPU GameCube bị lỗi, dường như chỉ có lỗi trong Prime. Ban đầu, các nhà phát triển không thể tìm ra cách để kiểm tra vấn đề.
“Để xem vấn đề, bộ công cụ phải rất lạnh”, Mathews giải thích (mở trong tab mới).”Giống như, tủ đông lạnh. Vì vậy, chúng tôi thực sự phải đặt bộ dụng cụ vào tủ đông, thử nghiệm trò chơi trong 15 phút, sau đó bắt đầu lại từ đầu. Thật là điên rồ. Chúng tôi thực sự đang chạy bộ từ tủ đông phòng nghỉ đến TV, và tải các trò chơi lưu nhanh nhất có thể đến nhiều nơi nhất có thể trong 15 phút, sau đó thử mã mới, đóng băng lại và quay lại. Tôi sẽ không bao giờ quên điều đó.”
Cuối cùng, lỗi này đã được khắc phục. đối với những CPU xấu đó-nhưng cách duy nhất mà những người chơi bị ảnh hưởng để nhận bản vá vào thời điểm đó là gọi cho bộ phận hỗ trợ của Nintendo và nhận được một đĩa hoàn toàn mới. Thời đại phân phối kỹ thuật số có những lợi thế của nó.
Metroid Prime 4 vẫn đang trong quá trình phát triển, nhưng bản làm lại Metroid Prime được đồn đại từ lâu vẫn chưa được công bố chính thức.