Lần đầu tiên tôi tìm cách trả thù ở Elden Ring là chống lại tên khốn Tree Sentinel đó. Bất kỳ ai đã đến thăm Lands Between trong năm ngoái, giả sử bạn đã chơi qua phần hướng dẫn, đều biết phần hướng dẫn mà tôi đang nói đến. Hiệp sĩ to lớn, cục súc, mặc áo giáp nặng nề đó trên lưng ngựa với Erdree Greatshield phản chiếu ma thuật, Golden Halberd, và thái độ hôi hám. Người chờ đợi bạn ngay khi bạn xuất hiện từ Hang động Tri thức, tuần tra trên con đường đầy cỏ giữa cảnh tượng ân sủng Bước đầu tiên và Nhà thờ Elleh. Người sẽ giết bạn hết lần này đến lần khác vì họ to lớn, xấu tính và OP. Bạn có thể ghi nhớ nước đi của họ để chiếm ưu thế. Và bạn có thể tranh thủ sự trợ giúp của lệnh triệu hồi do người chơi điều khiển. Nhưng tôi thích trả thù hơn.
Ngọt ngào, máu lạnh, để tôi thăng cấp ở nơi khác trước khi tôi quay lại và anh dũng đá đít bạn. Đối với tiền của tôi, chiến thuật nào là tốt nhất trong bất kỳ trò chơi điện tử nào-có thể là đánh bại Elden Ring Tree Sentinels, tàn sát những người khổng lồ Skyrim, tiêu diệt Fallout: New Vegas Deathclaws, hoặc dẫn dắt một câu chuyện đầy cảm xúc để kết thúc trong The Last of Us 2. Tôi thích trả thù trong trò chơi điện tử, và tôi luôn như vậy. Nhưng có điều tôi luôn thắc mắc là: tại sao?
“Vi phạm công lý là một chủ đề phổ biến trong nhiều trò chơi điện tử, trong đó bạn là anh hùng. Và nếu có anh hùng thì tất nhiên phải có kẻ không phải anh hùng. Cho dù đó có phải là kẻ thù hay không là một câu hỏi khác, nhưng khao khát vi phạm công lý là thứ xuất hiện rất nhiều trong các trò chơi điện tử,”Fade Eadeh, Ph.D., Trợ lý Giáo sư Tâm lý học tại Đại học Seattle, cho biết. Bài báo học thuật năm 2016 của Eadeh,’Hương vị buồn vui lẫn lộn của sự trả thù: Về hậu quả tiêu cực và tích cực của sự trả thù (mở trong tab mới)’, khám phá sự khao khát bị trừng phạt của chúng ta với tư cách là con người – một mong muốn bẩm sinh mà Eadeh cho rằng có thể mở rộng ra cả thế giới ảo một cách thoải mái.”Trong mọi thứ từ Grand Theft Auto đến Ratchet and Clank và The Last of Us, chúng tôi có rất nhiều câu chuyện trò chơi điện tử bắt nguồn từ sự trả thù, nơi chúng tôi với tư cách là những người chơi tìm cách khắc phục những bất công.”
Cuối cùng word
(Tín dụng hình ảnh: Sony Interactive Entertainment + Naughty Dog)
Rõ ràng, hành vi vi phạm công lý được nhận thức trong kịch bản Elden Ring ở trên là tôi bị một kẻ bắt nạt đá vào mông. Việc khắc phục sự bất công đó có hình thức là tôi tăng chỉ số của mình khỏi chiến trường cụ thể này, rồi quay lại vài giờ sau giống như Popeye sau khi ăn một hộp rau bina. Ông chủ được đề cập là tùy chọn, nhưng đầu hàng trước sự thôi thúc muốn giành lại chính mình thì không-một tình huống mà tôi đã gặp phải trong vô số trò chơi thế giới mở trong những năm qua. Tuy nhiên, trong các trò chơi kể chuyện, ý tưởng trả thù có xu hướng tập trung và tuyến tính hơn; theo đó hành động X dẫn đến phản ứng Y, tất cả đều diễn ra theo kế hoạch và kết thúc bằng giải pháp Z.
*Coi chừng: The Last of Us 2 tiết lộ trước*
Cuối cùng, Eadeh nói:”Có rất nhiều nghiên cứu cho thấy rằng những gì mọi người làm khi họ nghĩ về việc tìm cách trả thù, họ đang nghiền ngẫm hoặc thậm chí nghiền ngẫm về hành vi vi phạm ban đầu đã tạo ra trường hợp trả thù ngay từ đầu. Trong trường hợp của The Last of Us 2, đó có thể là Abby nghĩ về việc cha cô ấy bị giết. Có thể là Ellie nghĩ về cách mà Joel bị giết, đưa cô ấy đến cuối trò chơi, với việc Dina rời đi , và cuộc chiến đó trên đảo Catalina. Đó là mặt tiêu cực của sự trả thù. Mặt tích cực, một lần nữa, là bạn có thể khắc phục sự bất công.”
Eadeh cho biết cấu trúc câu chuyện gồm hai nhánh của The Last of Us 2 phản ánh hành động của chúng ta, theo đó chúng ta nhìn mọi thứ qua con mắt của hai kẻ phạm tội – mỗi người đều cảm thấy chính đáng trong hành động của mình chống lại người kia. Khi làm như vậy, Eadeh nói rằng người chơi có nhiều khả năng xem xét kỹ lưỡng hành động của họ và xem xét tính đạo đức của chính hành động trả thù, điều này một lần nữa nói lên vẻ đẹp của thiết kế tường thuật của The Last of Us 2.
“Tôi nghĩ rằng nhóm Chó nghịch ngợm đã làm công việc tốt nhất mà tôi từng thấy, xét về cách chúng tôi khái niệm hóa và suy nghĩ về hành động trả thù, cũng như xem xét nó từ nhiều khía cạnh, nhìn và hiểu những gì Eadeh nói.”Thường thì khi các trò chơi bắt chúng ta tận tay, chúng không làm tốt việc khái niệm hóa trải nghiệm trả thù là như thế nào. Trong rất nhiều trò chơi, bạn đi đến cuối màn thứ ba, bạn thắng, lũ chim đang hát trên cây và bạn sẽ đạt được đỉnh cao tuyệt vời này, nhưng The Last of Us đặt câu hỏi về những động cơ đó và hỏi liệu chúng có phù hợp hay không.”
Thời gian đặt câu hỏi
(Tín dụng hình ảnh: FromSoftware)
Đối với tôi, quyền tự do lựa chọn trong các trò chơi thế giới mở khiến quá trình tự kiểm tra này trở nên rõ ràng hơn. Lấy ví dụ về Elden Ring Tree Sentinel đã nói ở trên. Tất cả, trừ một trong những kẻ thù này trên khắp Vùng đất giữa đều là trùm tùy chọn, nghĩa là bạn có thể hoàn thành toàn bộ trò chơi mà không cần bận tâm đến chúng. Nói về Tree Sentinel cụ thể này: một khi bạn đã đạt đến điểm lưu xa hơn – tức là khi bạn đã vượt qua kẻ xấu cưỡi ngựa – thì thực sự không cần phải xem lại đoạn bản đồ cụ thể này nữa. Điều đó có nghĩa là việc tôi quay lại những phần này đặc biệt là để trả thù.
Và đột nhiên tôi cảm thấy hơi khủng hoảng nội tâm. Giống như, tôi có phải là tên khốn vì đã tìm cách trả thù ngay từ đầu không? Có nên cho chó ngủ nằm? Tôi thậm chí có cảm thấy tốt hơn khi nhận lại chính mình không? Câu trả lời cho những câu hỏi đó là: có, không, và có theo thứ tự đó, bởi vì rõ ràng tôi là một thằng ranh trong trò chơi điện tử. Eadeh cho rằng việc tự hỏi bản thân những câu hỏi này là một phần tạo nên con người chúng ta.
“Hy vọng rằng những khoảnh khắc này [trong trò chơi] sẽ cung cấp một số câu hỏi cho chính chúng tôi,”anh nói.”Giống như, chúng ta có nên trả thù không? Đây có nhất thiết là kết quả tốt nhất hay phương án thay thế không? Bởi vì bạn thấy điều gì sẽ xảy ra. Trong The Last of Us 2, các nhân vật đang kiên trì, họ đang nghĩ về [sự trả thù], họ đang nghiền ngẫm. Ý tôi là, nó đã bị phá vỡ và nó đã làm rạn nứt rõ ràng mối quan hệ của Ellie và Dina vào cuối trò chơi. Và liệu điều đó có nhất thiết phải lành mạnh hay không, tôi nghĩ đó là một câu hỏi hay. Tôi hy vọng rằng nó cung cấp một giải pháp lâu dài cho hành động này, nhưng tôi rõ ràng là nghi ngờ. Dù bằng cách nào, tôi hy vọng nó sẽ khiến mọi người dừng lại khi muốn tham gia vào những loại hành động đó – mặc dù tôi là một nhà nghiên cứu về sự trả thù. Và rõ ràng, tôi thấy điều đó thật thú vị.”
Tạm dừng, suy nghĩ về động cơ của bạn, và vẫn muốn trả thù? Tìm kiếm nó trong các trò chơi FPS hay nhất hiện nay