Mặc dù chúng có thể thú vị, nhưng có thể khó xây dựng toàn bộ trò chơi dựa trên cơ chế rogue-lite. Làm cho thất bại trở nên quá trừng phạt và nhiều người chơi có thể sẽ không tiến xa được. Làm cho nó trở nên quá dễ dàng và các khía cạnh rogue-lite sẽ trở nên khó chịu. Chắc chắn có nhiều trò chơi xuất sắc có sự cân bằng phù hợp: Hades, Enter the Gungeon và Dead Cells là một trong những trò chơi hay nhất, nhưng có thể cơ chế rogue-lite được sử dụng tốt nhất trong các chế độ tùy chọn. Nó có thể là một chiến thắng cho tất cả mọi người theo cách này; hầu hết người chơi có thể tận hưởng toàn bộ trò chơi mà không cảm thấy khó khăn, những người muốn tiến xa hơn có thể làm như vậy và nhà phát triển có thể đưa trò chơi của họ đến giới hạn mà không có nguy cơ khiến người hâm mộ tiềm năng xa lánh.
Hãy xem xét Prey: Mooncrash; khi nó được phát hành dưới dạng bản mở rộng độc lập cho Arkane Studios’Prey (2017), nó đã được đánh giá cao là tác phẩm bậc thầy của lối chơi rogue-lite. Với nhiều nhân vật độc đáo có thể chơi được, các câu chuyện kết nối với nhau, một cơ chế lặp lại với các hậu quả thực tế và cùng một lối chơi giả lập nhập vai thu hút sự chú ý của người hâm mộ trong trò chơi chính, Prey: Mooncrash khám phá đầy đủ mọi thứ mà bản phát hành gốc đã giới thiệu. Mặc dù vậy, nó có thể chỉ nhận được sự đón nhận tích cực như vậy bởi vì trò chơi cơ bản đó là nơi đầu tiên giới thiệu tất cả. Như sẽ được thảo luận sau, việc thẳng tay ném người chơi vào lửa có thể gây ra một số nhược điểm nghiêm trọng.
Với cả Prey và Prey: Mooncrash, người ta có thể coi trò chơi cơ bản giống như một buổi chạy thử nghiệm cho Mooncrash. Khi họ tìm đường đi qua Talos I và khám phá chính xác kiểu kiêu ngạo nào đã dẫn đến sự sụp đổ của nó, họ cũng đang tìm hiểu chung về những gì trò chơi cho phép và không cho phép. GLOO Cannon có thể tạo ra những con đường có thể leo lên ở hầu hết mọi nơi không? Chuẩn rồi. Telekinesis có khả thi trong chiến đấu không? Không nhiều lắm. Khả năng Bắt chước có cho phép Morgan trốn khỏi Cơn ác mộng không? Thật ngạc nhiên là có!
Có một nhược điểm ở chỗ việc sử dụng các khả năng của Typhon có thể khóa một số kết thúc nhất định, nhưng dây buộc đủ lỏng để người ta vẫn có thể có cảm giác cơ bản về cách mọi thứ hoạt động và những gì chúng thích. Prey’s Talos I về cơ bản là một sân chơi lớn để học hỏi, khám phá và thiết lập nền tảng kỹ năng và kiến thức. Đây là những gì cho phép Prey: Mooncrash trở thành như vậy. Trong trường hợp Prey có tỷ lệ cược thấp, Mooncrash thì không. Người chơi đang hẹn giờ; không chỉ cho các lần chạy riêng lẻ mà còn về số lần chạy mà họ cần để hoàn thành nhiệm vụ của mình. Mất quá nhiều thời gian hoặc mất quá nhiều nỗ lực và mọi thứ trở nên rất khó khăn rất nhanh. Người chơi phải sử dụng kiến thức và khả năng mà họ tích lũy được trong trò chơi chính và sử dụng nó để tìm ra những lối thoát tốt nhất, hiệu quả nhất cho từng nhân vật có thể chơi được.
Thúc đẩy bản thân và những gì mỗi nhân vật có thể làm về cơ bản là toàn bộ vấn đề và người chơi càng chú tâm vào điều này bao nhiêu thì họ càng cảm thấy thích thú bấy nhiêu. Đó là một điều thú vị đối với những ai đủ thích lối chơi để chọn tham gia và đó là chìa khóa ở đây. Con mồi: Mooncrash đã thấy thành công mà nó đã làm được vì nó là tùy chọn. Nếu cơ chế rogue-lite của nó đã xác định cơ sở thì chắc chắn rằng Prey sẽ chỉ là một đốm sáng nhỏ trên radar của hầu hết các game thủ. Đây chính xác là vấn đề đã xảy ra với Housemarque’s Returnal. Mặc dù nó hoàn toàn tuyệt vời, Tuy nhiên, nó vẫn bị cản trở bởi bản chất là một game bắn súng giả mạo khó như đinh đóng cột. Bắt đầu với tư cách là một trong số ít tựa game ra mắt trên PS5, Returnal lẽ ra phải có một lĩnh vực đủ rõ ràng để bán chạy. Thay vào đó, nó đã thu hút được một chút sự chú ý khi ra mắt trước khi gần như ngay lập tức rơi vào hố sâu trí nhớ.
Một phần của vấn đề có thể là tiền đề khó hiểu và một nhân vật chính không xuất hiện ngay lập tức là “tuyệt vời”. ,” nhưng các trò chơi khác đã gặp sự cố tương tự và vẫn hoạt động tốt. Ví dụ: Người ta có thể nói bất kỳ trò chơi Elder Scrolls nào phù hợp với hóa đơn đó nhờ truyền thuyết điên rồ và các nhân vật người chơi trống. Tuy nhiên, đó bây giờ là một loạt siêu bom tấn. Không, chỉ cần lướt qua Reddit hoặc một trang web tương tự là bạn có thể xác định được vấn đề lớn nhất của Returnal: cốt lõi lừa đảo không thể tha thứ của nó.
Nó có thể không nằm trong số những trò chơi khó nhất hiện có, nhưng Returnal dù sao cũng là một trò chơi khó. Cơ chế chiến đấu của nó có vẻ đơn giản ở chỗ chúng dường như chỉ là vấn đề bắn kẻ thù từ hông và né tránh khi cần thiết. Tuy nhiên, người chơi nhanh chóng phát hiện ra rằng việc né tránh các cuộc tấn công của kẻ thù không phải lúc nào cũng là vấn đề đơn giản nhờ hầu hết các cuộc chạm trán đều liên quan đến một số loại kẻ thù, tất cả đều tuân theo các kiểu hành vi khác nhau và thường sẽ tấn công đồng thời. Học cách dự đoán chúng, tránh các cuộc tấn công của chúng, khai thác môi trường và thậm chí cả hành vi của chính chúng là chìa khóa để tiến bộ trong Returnal và điều đó có thể sẽ ổn nếu nó thưởng cho người chơi một số cảm giác tiến bộ ngay lập tức. Returnal không làm điều đó, mặc dù. Thay vào đó, nó làm điều ngược lại.
Ding in Returnal, như rất nhiều người đã thử làm điều đó biết, có nghĩa là bắt đầu lại từ con số không. Giống như Selene (phi hành gia của chúng ta), người chơi vẫn giữ được kinh nghiệm của mình, nhưng tất cả vũ khí, nâng cấp và tiền tệ bình thường đều bị mất. Có lẽ hầu hết người chơi có đủ kiên nhẫn để bắt đầu lại một vài lần, nhưng phải mất nhiều hơn là chỉ một vài lần thử mới đủ giỏi để đánh bại trùm đầu tiên, và sau đó vẫn còn năm khu vực nữa để tiếp tục. Đối với những người đã gắn bó với trò chơi này và đạt đến cấp độ kỹ năng mà Returnal yêu cầu, trò chơi sẽ mang đến cảm giác chơi tuyệt vời.
Các cuộc chạm trán đi từ những màn đối đầu kịch liệt đến những pha áp sát thót tim, những khoảnh khắc va chạm và adrenaline, nhưng phải mất hàng giờ để đến điểm đó và nhiều giờ trong số đó được dành cho hai khu vực đầu tiên. Đó là trường hợp phần thưởng đến quá muộn và về cơ bản không có cấu trúc nào khuyến khích người chơi cố gắng đạt được nó. Nếu cơ chế rogue-lite của Returnal bị giới hạn trong DLC Ascension của nó (nhân tiện, đây là một phần nội dung xuất sắc), có lẽ nó sẽ có một vị trí cao hơn nhiều trong thư viện PS5 ngay bây giờ.
Ví dụ gần đây nhất về loại chế độ này, Ghostwire: “The Spider’s Thread” của Tokyo, là một ví dụ điển hình về loại bổ sung này có thể làm gì cho một trò chơi rõ ràng là không cần đến nó. Hãy xem, mặc dù là một phần thiết yếu trong vòng lặp của trò chơi chính, nhưng chiến đấu hiếm khi thúc đẩy người chơi sử dụng mọi thứ theo ý của họ. Các cuộc chạm trán thường không kéo dài đủ lâu và kẻ thù thường có số lượng quá ít để có thể trở thành mối đe dọa thực sự. Điều đó cũng không ích gì khi hầu hết Khách truy cập không quan tâm đến việc lao vào vị trí của người chơi, thay vào đó, họ thích bắn họ từ xa hoặc ẩn nấp trong môi trường.
Akito và KK cũng tình cờ có rất nhiều công cụ để làm việc vào bất kỳ thời điểm nào, một số trong số đó có khả năng nhanh chóng loại bỏ một số Khách truy cập. Tất nhiên, có sự vụng về với nó, đặc biệt là với việc né tránh, nhưng nhìn chung, có rất nhiều chiều sâu tiềm năng ở đây mà không được tận dụng trong trò chơi chính. Tuy nhiên, trong Spider’s Thread, mọi thứ hơi khác một chút.
Lúc đầu, chiến đấu trong Spider’s Thread hoạt động rất giống trong chế độ chính: các nhóm nhỏ gồm những kẻ thù không quá thách thức chống lại một người chơi rất mạnh tính cách. Người ta thậm chí có thể được tha thứ nếu nghĩ rằng lúc đầu chẳng có ích lợi gì khi tham gia vào nó. Tuy nhiên, đó chỉ là những tầng mở đầu và Akito/KK cần phải vượt qua ba mươi tầng trong số đó trước khi đến điểm kết thúc ban đầu của chế độ. Độ khó tăng lên nhanh chóng không mất nhiều thời gian và chắc chắn người chơi sẽ thấy mình bị choáng ngợp.
May mắn thay, kỹ năng mở khóa và một số thiết bị mang theo giữa các lần chạy khiến người chơi thực sự cân nhắc xem họ muốn đầu tư vào thứ gì khi họ thực hiện vài lần thử tiếp theo. Những khoản đầu tư đó thực sự quan trọng ở đây không giống như trong trò chơi chính và do đó có thể có nghĩa là sự khác biệt giữa thành công và thất bại. Nói cách khác, Spider’s Thread đang làm theo ví dụ của Prey: Mooncrash và khiến người chơi vận dụng kiến thức của họ về cả trò chơi và bản thân để làm chủ trận chiến và đi đến cùng. Nó không dành cho tất cả mọi người, nhưng điều đó không sao cả vì những người không thích nó có thể chỉ cần thưởng thức trò chơi chính.
Như Hades, The Binding of Isaac và Inscryption đã thể hiện, roguelike và Các trò chơi rogue-lite có thể và thực sự đạt được thành công lớn, nhưng đó dường như là ngoại lệ hơn là quy tắc. Cơ hội thành công dường như cũng giảm đi khi các trò chơi sử dụng các cơ chế như vậy ngày càng phức tạp. Khi một trò chơi không phải là trò chơi xây dựng boong tàu hoặc trình thu thập dữ liệu dungeon 2D, thì việc sử dụng toàn bộ cơ chế rogue-lite có thể không phải là ý tưởng hay nhất. Nếu sự cân bằng hoàn hảo đó không đạt được, thì phần còn lại của trò chơi có hay đến đâu cũng không quan trọng vì hầu hết người chơi sẽ đơn giản bỏ cuộc trong sự thất vọng.
Thay vào đó, các nhà phát triển muốn mang lại thay vào đó, các trò chơi của họ nên làm điều đó như một tiện ích bổ sung. Cung cấp cho người chơi một chiến dịch truyền thống, dễ dàng hơn để chơi trước, sau đó phát hành chế độ rogue-lite dưới dạng tùy chọn và riêng biệt. Bằng cách này, nhiều người chơi có thể tham gia và được đầu tư, những người yêu thích trò chơi này có thể thử nghiệm các kỹ năng của mình và các nhà phát triển có thể tạo ra loại trò chơi mà họ muốn mà không bị cản trở bởi kỳ vọng quá sớm. Mọi người đều thắng!