Có rất nhiều lý do để ấn tượng với Horizon Forbidden West, nhưng một trong những khoảnh khắc khó khăn nhất về mặt kỹ thuật trong trò chơi là khi Aloy ôm một nhân vật khác.
Trong một cuộc phỏng vấn với IGN (opens in new tab), đạo diễn hoạt hình Guerrilla Richard Oud đã thảo luận về những rắc rối khi để Aloy ôm ai đó trong DLC Burning Shores của Horizon Forbidden West. Cuộc thảo luận xung quanh khoảnh khắc ngọt ngào này trong trò chơi bắt đầu sau khi Xalavier Nelson Jr., người đứng đầu studio Strange Scaffolding, chỉ ra trên Twitter rằng cái ôm của Aloy trong đoạn giới thiệu DLC”là một sự uốn cong kỹ thuật.”
Nếu bạn không am hiểu về phát triển trò chơi, thì đó có vẻ là một điều kỳ lạ để ngạc nhiên, đặc biệt khi Burning Shores có rất nhiều khoảnh khắc cực kỳ ấn tượng khác trong đó-chẳng hạn như quá-hay-những đám mây có thật. Tuy nhiên, như Oud giải thích trong câu chuyện trên IGN, những cái ôm thực sự rất khó thực hiện khi sử dụng những người biểu diễn mocap.
cái ôm đó lúc 0:45 là một kỹ thuật linh hoạt như BẠN KHÔNG CÓ Ý TƯỞNG https://t.co/h0dmivkOplNgày 19 tháng 4 năm 2023
Xem thêm
Như nhiều người đã biết, ghi hình chuyển động yêu cầu diễn viên thực hiện các cảnh mặc đồ che kín trong các cảm biến, có thể được các máy ảnh đặc biệt thu thập và chuyển đổi thành dữ liệu để người làm phim hoạt hình sử dụng. Theo Oud, khi hai diễn viên ôm nhau, các cảm biến biến mất khỏi tầm nhìn của máy ảnh, nghĩa là nó không nhận được chuyển động từ các diễn viên. Để khắc phục điều này, Oud cho biết các nhà phát triển cần truy cập thủ công và sửa dữ liệu mocap được ghi lại trong một cái ôm.
Đây là một nhiệm vụ tốn thời gian và chỉ là một trong những lý do khiến việc tạo hiệu ứng cho những cái ôm rất khó trong các trò chơi. Một lý do khác, Oud giải thích, bắt nguồn từ việc các nhân vật đang mặc gì. Chuyển động được ghi lại trong giai đoạn mocap về cơ bản chỉ là cơ thể của nhân vật-nghĩa là những thứ như tóc, áo giáp hoặc bất kỳ phần phụ nào khác không được tính đến.
“Ngay cả khi dữ liệu đã được giải quyết, bạn chỉ có căn cứ,”Oud nói,”Vì vậy, bạn vẫn cần phải vào đó và bắt đầu giải quyết mọi thứ theo hướng thực tế là ai đó đang thực sự với tới một mảnh áo giáp chẳng hạn. Vì vậy, toàn bộ hoạt ảnh sau thời điểm đó cần được giải quyết để nó không’không giao nhau với tấm vải mà người đó đang mặc và họ đang ôm.”
Vẫn còn rất nhiều việc phải làm để tạo hoạt ảnh cho hành động đơn giản này trong Horizon Forbidden West, vì vậy chúng tôi khuyên bạn nên đọc câu chuyện của IGN để hiểu tóm tắt kỹ thuật đầy đủ. Tuy nhiên, tại sao Guerrilla lại nỗ lực như vậy trong một khoảnh khắc nhỏ như vậy trong trò chơi của nó? Sẽ không dễ dàng hơn để loại bỏ cái ôm khỏi kịch bản sao? Oud giải thích:”Nếu chúng ta thoát khỏi những cái ôm hoặc những khoảnh khắc thân mật đó thì câu chuyện sẽ không thành hiện thực.”
“Vì vậy, chúng ta phải tìm cách thực sự làm những điều này và vẫn đảm bảo rằng cảm xúc và sự kết nối được truyền đến người chơi và họ không thực sự phải nghĩ về điều đó,” nhà phát triển Guerrilla tiếp tục, “nhưng miễn là [người chơi] cảm nhận được điều đó, thì tôi đã rất may mắn rồi. chúng tôi thực sự đã bắn trúng mục tiêu của mình.”
Gần đây, có một cuộc tranh luận tương tự trên mạng về chiếc áo phông trong The Last of Us 2 và bánh mì trong Yakuza: Like a Dragon.