Thật không may là có rất nhiều trò chơi hay ngoài kia không bao giờ nhận được sự chú ý xứng đáng. Chúng chỉ bị chôn vùi dưới vô số bản phát hành đang diễn ra và phần lớn bị lãng quên bởi cộng đồng chơi game rộng lớn hơn. Tuy nhiên, có những thứ, vì lý do này hay lý do khác, cuối cùng đã trở lại như những tác phẩm kinh điển đình đám. Tại sao những trò chơi đó, mặc dù? Việc khám phá lại chúng chỉ là vấn đề tình cờ hay chúng luôn là sản phẩm đặc biệt của mùa màng bị lãng quên?

Cả hai điều này dường như không thể xảy ra, vì vậy có lẽ có những phẩm chất nhất định mà các tác phẩm kinh điển đang được sùng bái đều có chung. Một trò chơi như vậy, System Shock, thực sự sẽ có bản làm lại vào cuối tháng. Vì vậy, chúng ta hãy đặt nó chống lại Returnal, một trò chơi khác có thể hoặc không thể trở thành trò chơi đình đám trong những năm tới và xem họ chia sẻ điều gì. Nếu thứ gì đó thực sự bật ra, có lẽ chúng ta có thể đưa nó vào sử dụng và làm cho việc săn tìm kho báu trên Steam trở nên dễ dàng hơn nhiều.

Mặc dù phần tiếp theo của nó, System Shock 2, là trò chơi nổi tiếng hơn, System Shock có thể được coi là một trò chơi mang tính bước ngoặt theo đúng nghĩa của nó. Được phát hành vào năm 1994, System Shock là một trong những ví dụ đầu tiên về trò chơi mô phỏng nhập vai thực sự. Nhiều tính năng của cái được gọi là “trò chơi mới nổi” sẽ được nhà phát triển Look Glass Studios tiên phong ở đây. Các bản đồ lớn, được kết nối với nhau, nhấn mạnh vào cách kể chuyện về môi trường. nhiều cách tiếp cận khác nhau để giải câu đố/giải quyết vấn đề và thậm chí cả nhật ký âm thanh đều có thể truy nguyên nguồn gốc của chúng đối với Sốc hệ thống theo một cách nào đó.


Lối chơi trong System Shock xoay quanh việc khám phá Nhà ga Thành cổ và làm việc không mệt mỏi để ngăn chặn S.H.O.D.A.N., AI của nhà ga mà chính người chơi đã giúp tháo xiềng xích trong những giây phút đầu tiên. Mỗi khu vực đều rộng lớn, đôi khi như mê cung và có thể tự do khám phá. Người chơi luôn có vô số lựa chọn trước mắt, từ nhiều con đường và cách tiếp cận, đến vũ khí và công cụ, đến các cải tiến điều khiển học và thậm chí cả các chiến lược tổng thể. SHODAN dù sao cũng là nhà ga và nó sẵn sàng đón bạn; khả năng thích ứng là duy nhất vũ khí hiệu quả để chống lại nó.

Bầu không khí, nhân vật (đặc biệt là SHODAN), âm nhạc vừa đủ và lối chơi nói trên là điểm mạnh của System Shock. Người chơi được đưa ra một mục tiêu đơn giản và sau đó được để lại để tìm ra nơi để đi và làm thế nào để hoàn thành nó. Khi họ tìm kiếm và lựa chọn con đường phía trước, họ có cơ hội thử nghiệm các lần nạp đạn của mình, thử các chiến lược mới, đạt được những chiến thắng nhỏ trước SHODAN… và thường xuyên bị nó trừng phạt. Trong suốt thời gian đó, họ đang tìm hiểu về địa điểm này, công ty đã xây dựng nó và những người sinh sống ở đó. Những lời chế nhạo và xen vào thường xuyên của SHODAN cũng khiến mọi thứ trôi chảy. Nói cách khác, System Shock là một loại trò chơi “làm theo cách của bạn” chủ yếu thành công trong việc duy trì sự sống động.

System Shock tất nhiên cũng có điểm yếu. Khi nó ra mắt, ít nhất phải nói rằng giao diện điều khiển của nó rất rắc rối. Đây vẫn là đầu những năm 90, vì vậy các tiêu chuẩn cho những thứ như điều khiển góc nhìn thứ nhất và giao diện người dùng vẫn chưa được thiết lập đầy đủ. Đây là cách bạn nhận được thứ gì đó giống như DOOM, cảm giác hoàn toàn hiện đại và dễ dàng, đồng thời nhận được Sốc hệ thống, thứ (và vẫn còn) thường được so sánh với việc điều hướng hệ điều hành máy tính để bàn hơn là chơi trò chơi. Các vấn đề khác bao gồm một số cấp độ có cảm giác giống như mê cung quá mức, nhiều khả năng quay ngược lại và các phân đoạn “không gian ảo” làm mất phương hướng.

Mặc dù vậy, System Shock đã nhận được sự đón nhận tích cực vào thời điểm đó, với các phương tiện truyền thông cho điểm cao và khen ngợi rực rỡ. Thật không may, điều đó đã không chuyển thành doanh số bán hàng. Trò chơi bán đủ chạy để cho phép Look Glass tiếp tục hoạt động, nhưng nó không đạt được thành công chủ đạo như các trò chơi như DOOM đã làm được. Điều này có lẽ ít nhất một phần là do tình trạng chơi game trên PC vào thời điểm đó, nhưng các điều khiển cồng kềnh và những tiêu cực khác gần như chắc chắn cũng ảnh hưởng đến nó. Xem xét tác động của Sốc hệ thống đối với trò chơi trong tương lai, người ta có thể nói rằng trò chơi này đã không đạt được hiệu quả thương mại đầy đủ.


Returnal hiện đang ở trong tình trạng tương tự. Nó cũng đã nhận được sự đón nhận tích cực từ giới phê bình kể từ khi ra mắt vào tháng 4 năm 2021 và cũng không thực sự bán chạy. Một phần vấn đề có thể là do tình trạng thiếu hàng PS5 đã gây khó khăn cho nền tảng vào thời điểm đó, nhưng thủ phạm thực sự, giống như System Shock, một chức năng của chính trò chơi. Trong trường hợp của System Shock, các nút điều khiển rườm rà có thể là thứ đã cản trở nó nhiều nhất. Tuy nhiên, đó không phải là trường hợp của Returnal vì các điều khiển của nó thực sự có thể được coi là một trong những điểm mạnh của nó. Không, trong trường hợp của Returnal, vấn đề gần như chắc chắn là độ khó của nó.

Với Returnal, Housemarque đã tạo ra một sự kết hợp đầy tham vọng giữa game bắn súng góc nhìn thứ ba roguelite, hip-fire với sự sắp xếp theo thủ tục, thư rác đường đạn khủng khiếp và kẻ thù cực kỳ hung hãn. Kết quả là một trò chơi khiến bạn hài lòng khi chơi, nhưng cũng cực kỳ khó khăn cho đến khi người chơi hiểu rõ về nó. Như người ta có thể mong đợi, một thiết lập như vậy không phù hợp lắm với những game thủ đang muốn thưởng thức bảng điều khiển hoàn toàn mới của họ mà không gặp nhiều rắc rối. Nó cũng thực sự đáng xấu hổ, bởi vì, giống như giao diện thô sơ ban đầu của System Shock, một khi một người vượt qua nó, họ sẽ được đối xử như một thứ gì đó đặc biệt.

Việc trả lại có rất nhiều lợi ích. Như đã đề cập trước đó, hình ảnh và hướng nghệ thuật của nó là hàng đầu, và chúng được hỗ trợ bởi màn trình diễn xuất sắc của Jane Perry trong vai Selene và một bản nhạc đôi khi có thể vừa là điềm báo vừa hay. Câu chuyện có kết thúc mở cao của nó cũng rất phù hợp để lưu lại trong tâm trí người chơi sau khi họ đặt bộ điều khiển xuống trong ngày. Tuy nhiên, sức mạnh thực sự của nó, chất lượng khiến người hâm mộ quay trở lại, chính là các yếu tố chiến đấu và thủ tục gần như chắc chắn đã khiến rất nhiều người chơi tiềm năng từ chối nó.


Tốc độ từng phút, Returnal diễn ra nhanh chóng và tàn bạo, đồng thời khuyến khích người chơi học hỏi theo cách tương tự. Tốc độ và sự hiếu chiến mang theo cả ngày, và bất kỳ ai sử dụng bất cứ thứ gì kém hơn sẽ nhanh chóng bị choáng ngợp bởi đường đạn, mối nguy hiểm và kẻ thù đang lao tới vị trí của họ. Lao vào để giết người, né tránh qua các làn đạn và sau đó vật lộn để giành được sự bất khả chiến bại tạm thời đều là những phần quan trọng trong bộ công cụ của một người ở đây.

Hơn thế nữa, lựa chọn vũ khí và tăng sức mạnh của Returnal đều khen ngợi sự kết hợp khác nhau của ba yếu tố đó. Nếu có đủ thời gian, hầu hết người chơi sẽ có thể tìm thấy lối chơi phù hợp với họ lúc đầu và thậm chí cuối cùng sẽ đủ tự tin để thử một số ý tưởng mới. Tất cả những điều này muốn nói rằng không có cách chơi nào là “đúng” duy nhất, kể cả ở cấp độ kỹ năng cao nhất.

Việc sắp xếp theo quy trình (không phải tạo chung) các cấp độ với nhiều loại kẻ thù khác nhau cũng rất đáng chú ý. Mỗi phòng đều được thiết kế có chủ ý đến mức có thể nhận ra được đến mức một người có thể bước vào và ngay lập tức bắt đầu xây dựng phương pháp của mình dựa trên những gì họ biết về nó. Kẻ thù và vật phẩm chính xác luôn khác nhau, nhưng nó vẫn cho phép người chơi có trải nghiệm có thể học được, được tuyển chọn trong khi vẫn tận hưởng tính ngẫu nhiên của thủ tục. Tuy nhiên, Returnal có thể khiến bạn cảm thấy lặp đi lặp lại sau một thời gian và để có thể thưởng thức hoàn toàn trò chơi này thì bạn phải chinh phục một khúc cua có độ khó cao, vì vậy, thật không may, không có gì lạ khi Returnal không gặt hái được nhiều thành công hơn.

Vì vậy, Returnal đứng ở đâu khi nói đến việc liệu một ngày nào đó nó cũng sẽ có danh hiệu “kinh điển đình đám” hay không? Trên thực tế, nó nhìn tốt. Việc hoàn trả có thể sẽ không đạt được trạng thái “trụ cột ngành” giống như Cú sốc hệ thống, nhưng nó không nhất thiết phải như vậy. System Shock đã khiến nó thoát khỏi sự mù mờ tương đối vì nó mang đến cho người chơi trải nghiệm thú vị và độc đáo với nhiều tiềm năng để phát triển hơn nữa; Returnal được cho là có điều đó quá. Đối với System Shock, đó là lối chơi dạng tự do mà cuối cùng sẽ tự khẳng định mình là tiền thân của “lối chơi mới nổi” hiện đại. Đối với Returnal, nó có thể sẽ là sự kết hợp giữa hành động phức tạp của người thứ ba và quần xã sinh vật được sắp xếp theo thủ tục.


Không bị ràng buộc bởi cấu trúc roguelite đầy trừng phạt của Returnal, tổ hợp này thực sự có tiềm năng phát triển trong tương lai. Những người hâm mộ trò chơi hành động sẽ luôn đánh giá cao khả năng chơi súng và di chuyển tốt, đồng thời chiến đấu mà phần thưởng, thậm chí đòi hỏi, khả năng thành thạo cả hai vẫn hơi hiếm ở thể loại cao cấp. Ghép nối điều đó với các quần xã được tạo thành từ các phần ngẫu nhiên, nhưng vẫn được thiết kế đầy đủ, có khả năng mang lại giá trị chơi lại cực kỳ ấn tượng nếu một số nhà phát triển trong tương lai (hoặc chính Housemarque) khám phá thêm về nó.

Tất nhiên là không thể dự đoán khi nào, bằng cách nào hoặc thậm chí liệu một trò chơi có trở thành một dạng đình đám hay không. Có thể Returnal, giống như System Shock, sẽ đi vào lịch sử như một viên ngọc quý bị đánh giá thấp vào thời của nó, hoặc có thể nó sẽ bị lãng quên phần lớn giống như rất nhiều thứ khác. Tuy nhiên, có vẻ như trường hợp thứ hai sẽ không xảy ra.

Cả hai trò chơi này đều giới thiệu các hệ thống vui nhộn và thú vị chứa đầy tiềm năng chưa được khai thác và chỉ riêng điều đó thôi đã đủ để tăng Sốc hệ thống lên tới vị trí hiện tại của nó. Tại sao một ngày nào đó điều tương tự sẽ không xảy ra với Returnal? Xem xét điều đó, có lẽ đây là thứ mà những người đam mê cửa hàng kỹ thuật số và Steam nên tìm kiếm: những trò chơi thú vị với những ý tưởng giàu tiềm năng. Ai biết được có bao nhiêu viên kim cương nữa có thể được tìm thấy nếu tất cả chúng ta bắt đầu lọc ra thứ này?

Categories: IT Info